Проблема с возвратом

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 24 Июнь 2021
Дата обновления: 12 Май 2024
Anonim
Проблема при возврате ПК в исходное состояние #19
Видео: Проблема при возврате ПК в исходное состояние #19

Содержание

В наши дни много критикуют за игры, которые добавляют наполнитель, так же, как есть жалобы на тех, у кого нет «достаточно» контента, такого как Заказ: 1886, Один из самых ненавистных аспектов игр с наполнителем - это разделы с возвратом, где вы должны пройти уровень, который вы уже прошли ранее. Я много думал об этом и начинаю сомневаться в том, что мы смотрим на вещи неправильно.



Что такое Backtracking и почему это так ужасно?

Итак, скажем, вы никогда не играли в игру с возвратом - что это значит? Что ж, это будет означать, что уровни никогда не вернутся ни к каким предыдущим комнатам и / или установкам, в которых вы, возможно, участвовали ранее. Каждая часть дизайна уровня заставляет вас двигаться вперед, и вы никогда не сможете вернуться назад.

Если ваш разум вспоминает игры эпохи NES, вы на правильном пути. В частности, Марио заставил вас никогда не возвращаться и всегда двигаться вперед. В то время как вы могли вернуться на дюйм или два, вы действительно не могли вернуться и попробовать еще раз для этого блока 1-UP или получить все пропущенные ящики для монет.

Теперь возьмите игру, как Halo: Combat Evolvedгде несколько раз вы идете назад тем же путем, которым пришли, и / или повторно используете пути, чтобы достичь новых областей уровней. В частности, один уровень - это измененная и расширенная версия предыдущего уровня в игре. когда Halo: Combat Evolved: годовщина освобожден, за это был раскритикован. В частности, в обзоре Game Informer Мэтт Миллер написал:


К сожалению, поскольку игровой процесс остался без изменений, игроки также застряли с некоторыми из ГалоМенее запоминающиеся черты. Бедственное размещение контрольно-пропускного пункта может регулярно расстраивать веселье. В какой-то момент вы вернетесь назад почти на каждом уровне в игре. Щиты перезаряжаются медленно, и система здравоохранения регулярно оставляет вас сильно поврежденными прямо перед большой битвой. Отсутствие маркеров объектива часто заставляет вас искать в пустых коридорах достаточно долго, чтобы довести ваше терпение до предела. Мы больше принимали эти недостатки десять лет назад, но время и прогрессирующий дизайн делают разочарования более заметными.


Теперь для сравнения, обзор Eurogamer оригинального выпуска 2001 года:

Единственным недостатком этой сильно скриптовой сюжетно-ориентированной маляры является то, что игра порой удручающе линейна, перетасовывая вас от одного столкновения к другому и редко давая вам реальный выбор, куда идти или что делать. Бегая вокруг космических кораблей и интерьера Halo, вы обнаружите удивительное множество запертых дверей, которые не дадут вам отклониться от единственного истинного пути, с неоновыми стрелками, удобно нарисованными на полу, чтобы направить вас в нужном направлении на случай сомнений , На первый взгляд, настройки на открытом воздухе выглядят довольно открытыми, но, несмотря на большую свободу передвижения, в большинстве случаев вам все еще открыты только один или два пути из-за крутых каньонов и случайного падения скал.


Видите ли, с развитием игр наши приоритеты в дизайне уровней изменились. Давным-давно, игра, как Halo: Combat Evolved считалось слишком линейным, что сейчас почти смешно. Вместо этого, теперь мы жалуемся на это, требуя от нас тщательно изучить его уровни и вернуться. Это вершина сбивающего с толку айсберга, когда дело доходит до признания в игровом сообществе.

Летучие мыши, драконы и несоответствия

Видите ли, это не проблема исключительно для шутеров и платформеров. Даже ролевые игры, такие как эпоха драконов пришлось бороться с этим. Dragon Age 2 пытался сосредоточиться на одном городе для своей кампании, и в результате вы часто проходили знакомые районы, окраины и улицы. Это было сильно раскритиковано фанатами за это.

Отвечая на это, Bioware выпустила Dragon Age: Инквизиция даже целый год назад, с двумя большими регионами, чтобы исследовать, в дополнение к часам уникального содержания истории. Сейчас, инквизиция был подвергнут критике за то, что сделал прямо противоположное эпохи драконов II. Однако не во всех играх возникла проблема с этой критикой, и именно здесь все становится действительно странным и бессмысленным.

Почему Бэтмен здесь? Ну, потому что Рокстеди Бэтмен: Arkham сериал - это, помимо прочего, игра Metroidvania. Поджанр включает в себя разблокировку обновлений для более широких возможностей прохождения и боя, тесно сплетенный, но большой мир для исследования, и много возврата. Тем не менее, я сомневаюсь, что вы слышали, как кто-то жаловался на то, что он неоднократно посещал Библиотеку Аркхэма или возвращался к интенсивному лечению в Медицинском крыле.

Это где критика начинает чувствовать себя неловко, поскольку откат действительно Arkham игры опирались на. Вы можете не только откатиться назад, но и завершить каждую запись в полном объеме, а для выполнения нескольких конкретных миссий вам необходимо повторить свои шаги. И все же, Рокстеди неплохо справился с минимальными жалобами. Что это значит?



Настоящая проблема

Видите ли, сама проблема не решается. Это и то, как выполняется возврат, и современные игровые тренды. На первом плане я чувствую, что Джон Х. Портер из Venture Beat выразил это лучше всего в своей статье. Возврат: вам понадобится синий ключ, чтобы прочитать эту статью:

Что важно в этих играх, так это то, что вы никогда не возвращаетесь к одноразовому устройству. рокСистема красных и синих клавиш хороша для ее небольших уровней, но когда она помещена в большую игру, такую ​​как оригинал Дьявол может заплакатьстановится не просто раздражающим, но неудовлетворительным, чтобы пробраться обратно.

Сравните это с ранее упомянутым Morph Ball от Супер Метроид и многочисленные места на протяжении всей игры, где вы можете использовать его. Это не просто одноразовый предмет, который вы немедленно выбрасываете - это неотъемлемая часть вашего арсенала, которую вы будете использовать в течение нескольких часов.

Всякий раз, когда мы возвращаемся к уровню игры, нам нужно что-то новое, чтобы мы были заинтересованы и заинтересованы. Некоторые игры, такие как Чужой: Изоляция давайте откроем новые области и получим новые гаджеты, как Arkham а также Metroid, Другие игры, такие как Halo 3 а также Half Life 2 используйте последовательный поток на своих уровнях, чтобы придать чувство сплоченности и заставить уровни чувствовать себя как настоящие места.

Лучшие последовательные игры потока также изменяют сценарий в пределах их уровней, когда вы перечитываете их. В Halo 3уровень Воронье гнездо, когда вы защищаете базу UNSC, вы сталкиваетесь с различными врагами в ходе осады и бегаете вокруг базы, помогая своим союзникам. Вы постоянно переходите от башенных секций в широких вешалках к узким коридорам, редко давая возможность дышать. Дизайн уровней в таких играх должен быть динамичным и гибким, поддерживающим различные подходы.

Другая часть проблемы заключается в том, что по мере развития игр и стремления к тому, чтобы они стали больше похожи на «кинематографические» и стали больше похожи на «настоящие фильмы», мы отошли от более старых стилей дизайна, в которых должным образом использовался возвратный ход. Когда-то дизайны уровней в шутерах были похожи на лабиринты кризис 3 а также Последний из нас хвалят за то, что предлагают нам небольшие суммы нелинейного дизайна уровней.

С играми типа не отмеченный на карте, Gears of War, а также Заказ: 1886любая унция возврата может стать раздражением из-за того, насколько ограничительным оно может быть. Чем больше сценариев дизайна уровней, тем больше игрок должен следовать тому, что задумал дизайнер, вместо того, чтобы изменять его так, как он хочет. Таким образом, он кажется более скрытным, гораздо более очевидным и лишенным текучести.

Отступление становится более надуманным, и у него даже нет элемента исследования, на который можно опереться. Таким образом, он чувствует себя более вынужденным, чем уже был. Хотя некоторые игры, такие как Бэтмен: Аркхем Сити найти счастливую золотую середину, ясно, что многие разработчики все еще не могут найти подходящую опору для этого. К сожалению, это также влияет на игры последних поколений.

Например, в Techland's Умирающий светВ то время как открытый мир предлагает вам множество вариантов, его линейные участки являются одними из худших в истории за последнее время. Это особенно ясно во время кульминации, когда вас постоянно заставляют переделывать невероятно специфические пути. Эти пути могут иметь смысл только в одном направлении, но вы должны идти обоими путями, независимо от того.

Как бы мы ни шутили и шутили о том, как разработчики разрабатывают однопользовательские кампании, здесь есть реальная проблема. Откат назад не является решением для расширения современного дизайна уровней, и при этом это не ленивый, уловочный дизайн угловых уровней, как некоторые считают. Проблема в том, что мы наблюдаем заметное снижение правильного возврата.

При правильном использовании возврат может быть большим преимуществом и дополнением к опыту. Мы должны хвалить игры за то, что они делают правильный возврат, а также критиковать тех, кто делает это неправильно, как и любой другой аспект игры. Таким образом, разработчики могут улучшить его, вместо того, чтобы пытаться полностью отказаться от него.