Содержание
Впервые в истории человечества все человечество управляется одним центральным правительством. Поначалу, кажется, все идет хорошо, пока на землю не упали инопланетные артефакты. Несмотря на попытки людей земли, они ничего не могли найти об этих странных устройствах.
Все изменилось двенадцатого мая ...
Ядерная цепная реакция, вызванная неизвестными средствами, подожгла поверхность земли, в результате чего миллиарды людей погибли, а несколько выживших были опустошены разрушением.
Твоя семья была одной из счастливчиков, которая превратилась в один из подземных городов до того, как произошла разруха. В этом хранилище находится последняя из великих цивилизаций человечества, и для вас это все, что вы знали. Однако человечество не предназначено для того, чтобы жить под землей, и сегодня это день, когда вы возвращаетесь на поверхность.
Как вы будете выживать после сброса?
После сброса проект Kickstarter от Black Cloud Studios, той же студии, которая участвовала в Fallout D20, а также происходит в постапокалиптической вселенной. После сброса Это было обсуждено моим коллегой Прото Фоэ в его статье о Kickstarter, и история его финансирования является второй попыткой проекта.
Игра выглядит как сложная игра на выживание с элементами RPG наряду с хардкорной механикой выживания, как в оригинале Выпадать. После сброса выглядит так, как будто он предоставит обширный мир, наполненный опустошением, но также подавляющим чувством удивления, заставляя игрока хотеть исследовать каждый закоулок и самое главное выжить.
У меня была возможность поговорить, чтобы поговорить с создателем После сброса Ричард Никсон, чтобы узнать больше об игре и обсудить этот пустынный мир, наполненный множеством секретов.
GS: Как Black Cloud Studios собрались вместе?
Ричард Никсон: 3 года назад я начал работать над После сброса заниматься хобби, тратить собственные сбережения на консультации с историками, учеными, инженерами, геологами и т. д.Когда суть обстановки была завершена точными научными деталями, я начал нанимать независимых художников и музыкантов, чтобы они могли начать оживлять мое видение.
Потом были моделеры, программисты, видеоредакторы и т. Д. К осени 2013 года, когда я решил поставить После сброса РПГ в Steam Greenlight просто для удовольствия, у меня была постоянная группа фрилансеров, с которыми я работал долгое время. После удивительного успеха в Steam Greenlight они составили ядро Black Cloud Studios.
GS: Вы вложили много усилий в эту игру! Сколько часов или сколько вы работали над После сброса?
Ричард Никсон: Как я уже говорил выше, я работаю над игрой с 2011 года как хобби. Я просто сделал это для себя таким образом, чтобы доставить мне удовольствие, работая над игрой своей мечты. Я действительно не ожидал, что кто-то еще будет заинтересован в моей игре. После Greenlight я был удивлен, что так много людей заинтересовались игрой, над которой я работал. Даже с тех пор я продолжал скептически относиться к этому.
Мой скептицизм был рассеян реальной финансовой поддержкой от приличного количества наших покровителей, которые обещали игру через PayPal даже после первого неудачного испытания на Kickstarter. Таким образом, вы можете сказать, что эти люди призвали меня отложить мое основное занятие в пользу разработки игры.
Благодаря их отношению и поддержке, в течение последнего месяца я работал над игрой 12-15 часов в день. И это идет с моим сердцем, делает меня счастливым, и я делаю все возможное, чтобы оправдать ожидания наших последователей, чтобы сделать их счастливыми в ответ.
GS: После сброса похоже, он установлен в созданной вами вселенной. Помимо игры, вы написали или нарисовали После сброса вселенная в других средах? Есть ли какой-нибудь приквел или дополнительный материал, который мы должны прочитать перед игрой?
Ричард Никсон: Да, я рекомендую вам полюбоваться на Tон падение Gyes графический роман, выступающий в роли приквела к игре. Также включены награды за наш текущий проект Kickstarter для самой игры
GS: Что вдохновило вас на создание такой игры После сброса
Ричард Никсон: Честно говоря, я отчаянно ждал настоящего Выпадать 3 что Ван Бурен должен был стать. Я был разочарован, когда тот был отменен, а также, когда Проект 13 был отменен также. в Oblivion Модам удалось спасти воспоминания об истинном духе Fallout от исчезновения.
И да, я знал о Пустошь 2, Мне нравятся тактические стратегии, такие как Зубчатый Альянс и я играл немного в Падение: последние дни Гайи, Но я очень скучал по старой школьной RPG. И никого не было на горизонте. Последняя капля разочарования была SWTOR что было обещано издателями как «лучше KOTOR» но вы знаете, что оказалось де-факто.
Затем Брайан Фарго показал Kickstarter для инди-разработчиков, а Steam открыл «шоссе» для инди - и я просто решил попробовать сделать что-то свое, вместо того, чтобы стонать и жаловаться на форумах издателей и разработчиков.
Но я полагаю, что это была обратная связь и отношение наших последователей и сторонников: обычные геймеры, которые заставили меня задуматься, стали настоящим инди-разработчиком.
GS: Что это После сброса около?
Ричард Никсон: После резt RPG - пост-апокалиптическая ролевая игра старой школы с жесткой научной фантастикой, вдохновленная такими видеоиграми, как Fallout 1/2, Ворота Балдура а также Planescape: мучения, История обещает поместить вас на нашу планету через 132 года после «Сброса», термоядерного апокалипсиса, положившего конец человеческой цивилизации.
Около трети земного шара покрыто «Желтыми зонами», где руины городов покрыты радиоактивной пылью. В этих районах группы выживших анархистов взяли под свой контроль, где незагрязненная еда и питьевая вода оцениваются наравне с человеческой жизнью.
Другая треть земли находится в агонии «красных зон», эпицентров смертельных аномалий, возникших в результате ядерной цепной реакции в атмосфере и изменения планеты. Большая часть жизни не способна выжить в красных зонах, что делает их идеальным домом для мутантов.
GS: Является ли история более характерной, основанной на повествовании или игрок в конечном итоге определит это?
Ричард Никсон: Игрок сможет определить это. У меня также есть несколько тузов в рукаве, но я не могу говорить о них сейчас, потому что quum promiseris facias [Ред .: Переводчик Google интерпретировал это как «Когда ты обещаешь сделать»].
GS: Какую систему прокачки вы используете в игре и какие навыки вы можете использовать?
Ричард Никсон: Мы разработали нашу собственную игровую механику под названием SACPIC, которая является чем-то средним между ОСОБЕННОСТИ Fallout и классическим DnD. Наши последователи могли бы больше узнать о нашей игровой механике на нашем форуме: о подвигах, критических ударах, критических промахах, системе оружия, статистике и т. Д.
GS: Может ли ваш персонаж завоевать репутацию благодаря тому, что он сделал? Люди начнут узнавать их?
Ричард Никсон: Абсолютно. Кроме того, у нас есть особые черты в игровой механике, которые называются «достижениями» и становятся доступными только на основе ваших действий.
GS: Хотя это очень антиутопическая среда, После сброса выглядит ярко и не так грязно-коричневого цвета, как некоторые другие «реалистичные» игры, вы сделали это нарочно или вам просто нравятся более яркие цвета?
Ричард Никсон: Несмотря на то, что мы разработали всю планету для этого сеттинга, я выбрал области Игл и Великая пустыня для текущей игры, потому что атмосфера, цвета, погода и окружающая среда ближе к классическому духу Fallout.
GS: Какая боевая система в игре и какие враги?
Ричард Никсон: Как я уже говорил, мы разработали нашу собственную игровую механику под названием SACPIC, которая является чем-то средним между ОСОБЕННОСТИ Fallout и классическим DnD. Это касается и нашей основанной на правилах боевой системы в реальном времени. Например. наши последователи могли бы узнать о системе оружия на нашем форуме: о критических ударах, критических промахах, типах оружия и т. д.
GS: Это RPG игра с открытым миром? Насколько велик мир, в котором вы играете?
Ричард Никсон: Достаточно большой; как Fallout 1 и 2 вместе.
GS: Сколько опций персонажа в настройке персонажа есть в игре?
Ричард Никсон: У нас есть девять больших этапов создания персонажей: вид, раса, пол, выравнивание, статистика, навыки, умения, внешний вид, фон. Каждый из них состоит из множества вариантов.
GS: В После сброса настройка, как бы вы попытались выжить?
Ричард Никсон: Быть умным. Будь упорным. И никогда не бывает «слишком много» для информации, денег и пуль.
GS: Для каких платформ игра будет доступна?
Ричард Никсон: ПК (Windows, Linux), Mac OS X. Мы прилагаем все усилия, чтобы выполнить наши обещания о поддержке всех этих платформ. Например. нам пришлось отказаться от использования решений Autodesk для графического интерфейса и разработать собственный только потому, что решения Autodesk (которые обычно используются в современных видеоиграх AAA) не поддерживают Linux.
Спасибо Ричарду Никсону из Black Cloud Studios за то, что нашли время ответить на все эти вопросы. Для получения дополнительной информации о После сброса, Проверьте Kickstarter и веб-сайт. По состоянию на это интервью После сброса уже профинансировано, но каждый должен попытаться совершить путешествие в эту пост-апокалиптическую пустошь и посмотреть, сможешь ли ты выйти живым.