Маркетинг видеоигр вышел из-под простого рекламного ролика на телевидении. В настоящее время компании используют стримеры Twitch и YouTubers, чтобы донести свою мысль. Успех Undertale это один из лучших примеров. В то время как создатель был уже хорошо известен своей работой над Homestuck и популярный житейский Хак, главная причина, по которой он привлек такое большое внимание, была из-за демонстрации 2013 года, разосланной популярным YouTubers и стримерам В то время он собрал известность и популярность, что привело к массовому взрыву при выпуске. Это не единственная игра, которая продается за последние несколько лет.
Корейская студия Pearl Abyss выпущена Черная пустыня онлайн в марте 2016 года в США и Европе. Сама игра дала много интересных обещаний, таких как широкий открытый мир, ориентированная на игрока экономика, акцент на различных навыках, таких как приготовление пищи или садоводство, личное жилье и строительство кораблей. Интересно, что многие из этих обещаний были сохранены при выпуске.
Хотя Pearl Abyss не маленькая студия, скажем так, игра имела крошечное присутствие на западе. Игра не привлекла внимания широкой аудитории за пределами сокращающейся группы фанатов MMO. Что еще хуже, выпуск игры был катастрофой, похожей на оригинал Final Fantasy XIV, Это относительно признанный факт, что неудачный запуск отразится на долговечности ММО. Выпуск Steam был одним из его последних гамбитов на выживание.
Введите summit1g. Популярный стример только что достиг 2 миллионов фолловеров и в среднем 21 тысячу зрителей за сеанс. Уже более трех лет он ежедневно транслирует популярные игры, собирая целую группу последователей просто благодаря времени, усилиям и харизме.
когда Черная пустыня онлайн Выпущенный в Steam и получивший некоторую популярность, группа зрителей прослушивала саммит1g, чтобы играть в игру, пока он не сдался. Более поздний разговор с коллегой-стримером Destiny показывает, что саммит1g был фактически потерян из-за того, в какие игры играть, и никогда не думал, что поднимет MMO. Тем не менее, он проводит много времени в игре, благодаря пожертвованиям своих зрителей.
Влияние саммита на игру заметно. Когда игра впервые вышла в свет, она насчитывала в среднем от 17 до 18 тысяч одновременных игроков в день. После того, как Summit1g начал трансляцию, вы можете наблюдать, как он медленно поднимается до 23–24 тысяч игроков в день. Кроме того, с тех пор, как он начал играть в эту игру, к ней присоединились и другие стримеры, чтобы воспользоваться ее новой популярностью и еще больше распространить информацию об игре.
Это становится обычной практикой в отрасли. Разработчики игр постоянно высылают демо на YouTube и стримеры перед выпуском, чтобы раскрутить шумиху и продажи в первый день. Это особенно важно для небольших разработчиков, у которых нет ресурсов, которые есть у больших ААА-студий. Поскольку они, вероятно, не могут позволить себе привлекательный прилавок на выставке или надлежащий маркетинг, реклама сообщества является их самым надежным способом распространения информации.
Стримеры сейчас являются важной частью нашей культуры. Игровые маркетологи должны учитывать влияние стримеров на выживаемость игры. Если популярный стример заметит это, игра может стать хитом в интернете. Если никто не обращает на это внимания, он неизбежно может оказаться погребенным под потоком других игр.