Почему разработчики не могут делать классические франшизы великими навсегда & quest;

Posted on
Автор: John Stephens
Дата создания: 21 Январь 2021
Дата обновления: 8 Май 2024
Anonim
Почему разработчики не могут делать классические франшизы великими навсегда & quest; - Игры
Почему разработчики не могут делать классические франшизы великими навсегда & quest; - Игры

Содержание

Мега человек. Еж Соник. Последняя фантазия. Обитель зла. Молчащий Холм, Это всего лишь небольшое количество франшиз, которые помогли определить мою личную историю игр. И они также франшизы с фанатами, которые реагируют на новые названия с меньшим "о, здорово!" и больше "тьфу, не снова.'


Это своего рода инверсия из ранних дней игр; Я помню, что когда-то было неофициальное правило, что продолжение фильма всегда было ужасным, а продолжение игры - хорошим. В некоторых из вышеперечисленных случаев франшизы даже предоставили несколько отличных игр, но они также не были связаны с давними фанатами, которые с нетерпением ожидали следующего выпуска.

Так почему же старые франшизы не вечнозеленые? Почему игры, которые вы любили два десятилетия назад, не привели к появлению новых игр в том же стиле? Ответ заключается в том, что существует множество причин, по которым классические франшизы не всегда хороши, и полезно понять, Зачем это тот случай.

Ответственные люди ушли ...

Когда люди начинают перечислять великих Молчащий Холм игры, они всегда включают в себя первые три, обычно четвертый с небольшим неохотным кивком, и почти никогда не включают более поздние игры. Кстати, первые четыре игры были единственными, разработанными Team Silent в Konami, причем каждый последующий выпуск разрабатывался совершенно другой командой.


Вас это удивляет? Это не должно Творческая команда, которая стоит за игрой, действительно может многое рассказать о том, что входит в настоящую игру, и это выходит за рамки простого заявления о том, что оригинальные дизайнеры всегда лучшие в разработке франшизы. Команды, которые работают вместе и разрабатывают несколько игр, часто могут создавать игры, которые очень похожи друг на друга в позитивном ключе, но как только люди уходят или появляются новые люди, игры, которые они создают, часто чувствуют себя совершенно иначе, даже если у них одинаковые основные идеи. Когда Инафуне покинул Capcom, это не помешало издателю сделать больше Мега человек игры ... но это также означало, что первоначального создателя там больше не было, и это произошло после нескольких смен персонала и платформы.

Вы не можете просто передать задания бесконечной серии разных людей, которые не обязательно понимают привлекательность оригинальных игр. Наблюдение за тем, как команда действительно набирает франшизу для нескольких взносов, - вещь прекрасная; свидетель последних персона названия, например. Но это никогда не бывает постоянным.


... и они могут не оставить искру в любом случае

Вот забавный факт: Хидео Кодзима хотел покинуть Железный механизм франшиза после каждый заголовок, Почему Metal Gear Solid 2 покончить с таким странным, бессмысленным скалолазом? Потому что Кодзима никогда не собирался ее решать. Он не хотел никаких затяжных скалолазаний после первого Metal Gear SolidОн хотел сделать это и покончить с этим. Но он продолжал отвлекаться на другого, что привело к постоянному конкурсу завещаний, в котором франшиза просто не умрет.

Это не просто вопрос зла, хотя; играть через Могучий № 9 неоднократно заставлял меня думать, что, возможно, Инафуне нужно было повесить шляпу, что у него просто не осталось мегамена. Реальность в том, что это отлично, Игры - это искусство, как и любая другая форма, и через некоторое время можно передать бразды правления кому-то новому. Это просто означает, что вы являются Я собираюсь увидеть игру другого рода, возможно, ту, которая не совсем похожа на оригиналы.

Франшиза прошла мимо вашей памяти

Последняя фантазия была последней игрой Хиронобу Сакагучи. Это был план. Он сделал игру, которую он никогда не ожидал продать, как дикий эксперимент, поэтому он мог покинуть поле счастливым. Вместо этого он стал огромным успехом, что привело к долгой серии, которая всегда привел множество различных разработчиков и рассказчиков, чтобы сделать серию игр, которые не предназначены для прямого продолжения друг друга.

Когда люди жалуются, что, скажем, Final Fantasy XIII чувствует себя так отличается от классики Последняя фантазия игры, это выделяется просто потому, что большинство из этих классических игр также чувствую себя настолько отличным друг от друга. Франшиза построен делать что-то новое с каждой отдельной статьей, и хотя некоторые из концептуальных шагов идут дальше, чем другие, вам будет сложно найти одну пару игр, которые похожи на одну и ту же игру с другим набором оболочек.

Яркая сторона в том, что каждый новый заголовок - это что-то новое и необычное. Недостатком является то, что если вы покупаете Final Fantasy XIII ожидая Final Fantasy VI но новый, вы будете разочарованы. Обмен на франшизу, которая никогда не становится устаревшей, заключается в том, что она не сохраняет свою форму бесконечно долго.

Окружающая среда изменилась слишком сильно

Вы не могли выпустить Обитель зла сегодня как совершенно новая игра без веса франшизы. Неуклюжие элементы управления и предварительно визуализированные фоны работали в немалой степени из-за когда это было выпущено; если бы он был запущен сегодня, его бы повредили за плохую игру, плохую историю, слабый геймплей и плохую графику.

Все в порядке. Но есть момент, который легко пропустить: каждый новый выпуск во франшизе является первым выпуском для кто то, Да ты играл Еж Соник начиная с странно заикающегося движения первой игры в серии, но для кого-то там самая последняя игра с голубым ежом в главной роли - первая, в которую они играли. И дело в том, что эти франшизы необходимость развиваться, просто продолжать продавать себя против легионов других игр, которые были вдохновлены и под влиянием этих оригиналов.

Это особенно верно для более старых игр, которые продают себя за наказание за сложность, предназначенную для искусственного расширения игры, съедая четверти. (Даже если у вас на самом деле не было четвертей.) Никто не хочет покупать новую игру за 60 долларов, которую вы можете прорваться через час, но вам нужно время, чтобы победить, потому что вы просто постоянно убиваетесь. Это означает, что дизайнеры должны каким-то образом набрать большую часть игры, а в случае франшиз, которые традиционно работают на основе простых последовательностей разгрома, это означает, что ядро ​​должно измениться, чтобы учесть новую игровую среду.

Там больше нет рынка

Едва ли нужно говорить, что игровой рынок и окружающая среда сейчас сильно отличаются от того, где он был, скажем, в 1990 году. И да, кое-что из этого так же просто, как тот факт, что видеоигры больше не продаются исключительно сзади. доходит до универмагов, которые могут поставить один или два на подставки для обуви, если найдут коробку, но это идет намного дальше. Доступность игровых устройств, способы взаимодействия с играми, бюджеты крупных игр ... все это отличается.

Это означает, что даже старые франшизы должны адаптироваться и изменяться, как упоминалось выше, но это выходит за рамки массовых игр. Наше терпение к некоторым функциям испарилось, а терпение к другим возросло. Когда Blizzard впервые запущен Стар Крафтонлайн игра была новинкой, которая была просто бонусом; когда StarCraft II вышло, это был главный компонент игры.

К сожалению, это означает, что некоторые вещи, которые вы любили в те времена, просто не остались без внимания. Но с другой стороны, это означает, что есть бесконечный поток новых вещей. Мы живем в мире с таким безумным избытком игровых возможностей, что даже если ваша любимая франшиза идет в направлении, которое вам больше не нужно, все еще есть так много новых игр там. Вы почти наверняка найдете то, что вам нравится.

Или вы можете просто играть Покемоны, Я имею в виду, давайте будем реальными, тот Игровой процесс не сильно меняется до тех пор, пока не наступит тепловая смерть вселенной.