Содержание
- Это Бизнес 101, все
- Почему так много незаконченных игр выпущено?
- Являются ли незаконченные игры хорошей вещью в любом случае?
- Что с этим делать?
В свое время патчи для видеоигр не были чем-то особенным. Независимо от того, какие данные были на диске или картридже в тот день, когда вы их купили, они оставались там навсегда.
Это, вероятно, звучит как огромное неудобство для тех из вас, кто никогда не знал о таких вещах, как оффлайн-игры, но неспособность сменить игру после релиза на самом деле была основным фактором, объясняющим, почему они были в среднем намного лучше (или на как минимум, более функционально) до 2005 года.
Это Бизнес 101, все
Вообще говоря, бизнес был плохой рэп с начала времен, и это абсолютная фигня.
Практически во всех культурах существует такое распространенное представление о том, что бизнесмены становятся богатыми, обманывая, обманывая кого-либо на своем пути и / или покупая политиков.
Некоторые люди делают большие кучи денег, делая эти вещи какое-то время. Нет такой вещи, как давняя, прибыльная, здоровый бизнес, который стал таким путем нечестным. Период, конец истории.
Нечеткие методы ведения бизнеса всегда догоняют вас и всегда будут затоплять ваш бизнес, если только вы не набрали законную монопольную защиту, выписав чек политику, который не должен иметь никаких полномочий, чтобы предоставить вам такие привилегии (но это тема для другого статья).
Я говорю из опыта здесь. В настоящее время я владею двумя бизнесами, каждый из которых приносит больше прибыли каждый год и имеет безупречную репутацию среди моих клиентов. Самый распространенный комплимент, который я получаю, звучит примерно так (перефразируя): «Я действительно ценю, насколько вы прозрачны и заслуживаете доверия. Многие из ваших конкурентов пытаются получить мой бизнес с помощью броских уловок или негибких контрактов, но вы просто сосредотачиваетесь на том, чтобы делать хорошую работу в справедливые цены, и я рад заплатить за это ".
Эта супер базовая идея ничем не отличается для видеоигр или любой другой отрасли.
В действительности нетрудно понять суть того, что делает бизнес успешным: сдержать свои обещания, предоставить лучший продукт, какой только возможно, по той цене, за которую вы решили конкурировать, и сделать все как можно проще для ваших клиентов. Это действительно все, что нужно сделать; строить свой бизнес на этом фундаменте, и у вас все будет хорошо.
Когда разработчики делают абсолютно выдающиеся игры, их покупают гигантские числа людей. Вы редко видите феноменальные игры, которые плохо продаются; качество любого продукта в конечном итоге говорит само за себя. Великолепные продукты требуют времени, а отличные видеоигры занимают огромное количество времени. Геймеры не могут требовать всего лучшего а также Быстрее; в значительной степени это один или другой.
Мы живем в мире, изобилующем битыми, незаконченными играми за 100 миллионов долларов, в основном потому, что многие геймеры обычно предъявляют нелепые и нереалистичные требования, в результате чего разработчики пытаются сделать невозможное.
Разработчики и издатели видеоигр (да, даже EA) не сидят в своих кожаных креслах с высокой спинкой, крутят усы и ищут способы мозговить мозг. Если бы они были, они бы давно ушли; игровая индустрия является относительно нерегулируемой, то есть участники тонут или плавают на своих собственных заслугах (или их отсутствие). Они как можно лучше реагируют на рыночные условия, но ведут войну, в которой невозможно победить.
Почему так много незаконченных игр выпущено?
Еще совсем недавно, примерно в 2008 году, разработчики игр в значительной степени понимали основные принципы хорошего бизнеса и жили ими. В первой половине эры Xbox 360 / PS3 все еще были относительно неслыханные ошибки и патчи первого дня. Несмотря на то, что у разработчиков была технология исправления игр после выпуска, они и их издатели старались избегать этого, если могли.
Было все еще определенное ожидание, что продукт, стоящий на полках в день запуска, будет отточенным, профессиональным, что хорошо отразится на сотнях людей, которые потратили годы изнурительных усилий на его создание.
Но это не могло продолжаться; геймеры хотели большего, они этого хотели сейчас, и половина из них не могла определиться с тем, что это было.
Поскольку затраты на разработку продолжали стремительно расти - во многом благодаря чрезмерный акцент на графике что потребители продолжают настаивать на этом - издатели становятся все более и более агрессивными со своими временными рамками и графиками ROI. Прибыль в видеоиграх всегда была узкой, и она только сужалась, поскольку геймерам требуются все более реалистичная графика и физика, и то, и другое астрономически дорого создавать.
(Растущий спрос на сотни часов контента из одной игры, который почти по необходимости должен быть ошеломляющим повторением, также не помогает.)
Всех окружающих просят разработчиков - нет, говорят - выпускать все более сложные игры в более короткие и короткие сроки. И да, если вы обычно делаете предварительный заказ на игры ААА, вы отчасти виноваты, особенно если вы продолжаете покупать у разработчиков или издателей, которые годами выкачивают крушения на день запуска.
Если вы уделите какое-то внимание игровым новостям, вы также, несомненно, заметите относительно новую тенденцию: видеоигры, которые становятся мегаполисами рекламными кампаниями из восьми цифр, разбивают предварительный заказ и записи о продажах за первый день, а затем накапливаются грузовик с отрицательными отзывами и скидками до 50% всего через несколько недель после релиза, как только все начинают понимать, что это за отвратительная куча мусора (глядя на тебя, Fallout 76).
Для меня это пахнет чрезвычайно талантливых разработчиков игр, начинающих сдаваться.
Геймеры измотаны и раздражены, но, тем не менее, продолжают покупать дерьмовые игры, пока никто не узнает, что они дерьмовые. Разработчики недовольны все более необоснованными требованиями со стороны своих издателей и своих клиентов, поэтому они прибегают к любому трюку, необходимому для безубыточности настолько быстро, насколько это возможно. (Подсказка: если вы разрабатываете стратегии с точки зрения недель, а не месяцев и лет, ваша бизнес-модель уже настроена на провал.)
Издатели не собираются тратить 100 миллионов долларов на новую игру, если последняя не вернула хотя бы 10% (что вполне разумно), но они, очевидно, никогда не перестанут задаваться вопросом, действительно ли они требуют от разработчиков Лучший способ получить прибыль (это не так).
Являются ли незаконченные игры хорошей вещью в любом случае?
Ответ на этот вопрос сильно зависит от контекста. Термин «незаконченные игры» должен быть определен очень точно.
Открытые бета-версии и игры с ранним доступом - это вещь, и ни одна из парадигм в ближайшее время никуда не денется. Разница здесь в том, что когда вы подписываетесь на любую из них, вы знаете, во что вы ввязываетесь - разработчик четко показал, что их игра находится в стадии разработки и что вы будете активным участником на этом пути. Если вы не хотите этого делать, добавьте игру в закладки и проверяйте ее каждые шесть месяцев, пока она не закончится. Легко исправить.
Как сейчас обстоят дела, статус-кво с «традиционными» названиями ААА, такими как Battlefield 5 а также Red Dead Redemption 2онлайн режим предоставляет крайне необходимый клапан сброса давления для перегруженных работой разработчиков, пытающихся удовлетворить геймеров и издателей, которые часто находятся в прямом конфликте друг с другом. Существуют серьезные проблемы с обеими играми, которые разозлили огромное количество потребителей, но я не из тех, кто предлагает издеваться над разработчиками за исправление игр неделями и месяцами, если это единственный доступный для них вариант.
Другими словами, мы должны быть уверены, что обсуждаем коренные причины, а не просто лечим симптомы.
На самом базовом уровне тот факт, что интернет позволяет разработчикам исправлять проблемы со своими играми, является замечательной вещью. Тот факт, что этот вариант не существовал в 1998 году, сильно побуждал разработчиков делать все возможное, но я не думаю, что осуждение разработчиков за исправление ошибок после запуска обязательно будет уместным в каждом случае.
Нужно спросить, почему было необходимо исправление после запуска, представляет ли оно текущую системную проблему и в какой степени решение было не в руках разработчика из-за того, что издатели подавили свои шеи (или другие факторы).
Все это означает, что я призываю геймеров сделать что-то, что в целом они не очень хорошо умеют: контролировать свои эмоции, сделать шаг назад и тщательно продумать все соответствующие факторы в любой ситуации Ситуация, прежде чем тянуться к этому ключу блокировки крышки Можно быть как справедливым, так и доброжелательным.
Дайте людям пользу от сомнения, по крайней мере, для начала. Изучите ситуацию, прежде чем судить ее. Если разработчики или издатели сделали что-то действительно глупое или сомнительное, то критикуйте их -спокойно а также конструктивно.
Если беспорядок в игре, о которой вы расстроены, не является единственным и неизбежным результатом требований, предъявляемых миллионами ваших коллег-геймеров, в этом случае вы должны их критиковать.
Что с этим делать?
Хорошей новостью является то, что эта проблема полностью разрешима. Новость, которая не обязательно плохая (но которую вы, возможно, не захотите услышать), заключается в том, что решение должно начинаться с вас. Ни один разработчик или издатель не собирается начинать длительную и мучительную корректировку курса, необходимую для достижения настоящего Золотого Возрождения Игровых Игр - большинство из них твердо привязались к кодекс-зависимым соглашениям по уловке-22.
Им нужны ваши деньги, чтобы продолжать существовать, и ничто не изменится к лучшему, если вы не измените условия, при которых вы готовы отдать их им.
Должно произойти одно из нескольких:
- Геймеры должны понимать, насколько дорогой является их заветная графика высокой четкости, и соглашаться на чуть менее впечатляющие визуальные эффекты, чтобы позволить разработчикам добиться значительной экономии (и времени), или;
- Геймеры должны смириться с тем фактом, что цена в 60 долларов за видеоигры ААА не была устойчивой ценой в течение многих лет, и им приходится соглашаться с существенный рост цен или;
- Геймеры должны проявить немного терпения и проголосовать со своими кошельками после день запуска, который приведет к постепенной, но устойчивой коррекции рынка.
Последний вариант будет непростым - убедить миллионы людей согласиться сделать что-то иначе никогда не бывает - но я думаю, что это самый простой и наиболее вероятный вариант долгосрочной работы. Отличительной особенностью свободных рынков является то, как продавцы должны выяснить чрезвычайно сложную логистику своевременного предоставления отличного продукта по справедливой цене. Мы просто должны скорректировать наши ожидания и позволить им сделать это.
Предварительные заказы являются огромным компонентом в машине, которая продолжает выкачивать незаконченные игры, и одна вещь будет неопровержимо верна до конца времени: разработчики и издатели не будут продолжать следовать стратегиям, которые постоянно терпят неудачу. Те немногие, которые это сделают, быстро обанкротятся, оставив своих более гибких и разумных конкурентов.
Суть заключается в следующем: в общем, геймеры получают то, что они заслуживают прямо сейчас. Разработчики выпускают не незавершенные игры, несмотря на спрос, а из-за спроса. Ничто в том, как это делается сейчас, не является устойчивым; эта проблема будут конец в конце концов. Вопрос только в том, как и будет ли конечный результат лучше или хуже.
Если мы, как потребители, хотим получить лучший продукт, мы должны прекратить стимулировать плохие продукты, что требует некоторого самоконтроля и некоторого отсроченного удовлетворения. С нашей стороны, это действительно так просто.