Чему может научить Диснейленд начинающих гейм-дизайнеров?

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 15 Июнь 2021
Дата обновления: 15 Ноябрь 2024
Anonim
Как стать гейм-дизайнером | Марк Браун по-русски (GMTK) #4
Видео: Как стать гейм-дизайнером | Марк Браун по-русски (GMTK) #4

Содержание

Если вы хотите стать дизайнером видеоигр, разумно узнать как можно больше об этой области, но не забывайте и о других средствах массовой информации. Инновации являются жизненно важным элементом игровой индустрии, и одним из ключей к разработке новых концепций является поиск вдохновения там, где никого нет.


Вы можете использовать свой «момент эврики» и придумать новую технику, когда смотрите сцену из фильма, читаете описание в романе или прогуливаетесь по парку развлечений.

Когда речь заходит о парках, Walt Disney World является местом мечты большинства людей во всем мире, поскольку он занимает первое место в списке самых посещаемых тематических парков на Земле, согласно веб-сайту World Atlas.

Эта популярность не произошла без причины. Опыт в парке тщательно выстроен, чтобы довести человеческое воображение до предела и стремясь сохранить стандарт качества Disney в парке, компания разработала список, известный как Десять заповедей Микки.

Это набор правил, которые Дисней использует при создании новых аттракционов для парка, но он также может оказаться ценным для начинающего разработчика видеоигр, поскольку парки и игровой дизайн имеют гораздо больше общего, чем вы думаете.

Десять заповедей Микки


Выпущен в 2013 году Иррациональными играми и 2K, БиоШок Бесконечный это шутер от первого лица, который позволил игрокам быть в шкуре от Букера ДеВитта, бывшего солдата, который получил миссию путешествия в плавучий город Колумбия, чтобы спасти Элизабет, девушку, которая провела свою жизнь в тюрьме из-за ее способности открывать двери в параллельные вселенные ,

Вселенная БиоШок Бесконечный (выше) несет много ссылок на Мир Уолта Диснея, от искусства до дизайна областей, где каждая из них несла определенную тему, как в парке Диснея.

Самый важный аспект, чтобы наблюдать в этой игре; однако, в то время как основная механика геймплея состоит из стрельбы по врагам, опыт больше этого.

Пока игроки ходят по улицам города, они исследуют местность, раскрывают ее секреты и обращают внимание на мельчайшие детали тщательно проработанного мира, взаимодействуя с его персонажами.

Это происходит по причине - приостановка неверия.


Это базовая техника развлечения, которая заключается в том, чтобы заставить зрителей принять помещения художественного произведения, даже если они абсурдны в реальной жизни. Идея состоит в том, чтобы позволить игрокам забыть о логике реального мира и погрузиться в вымышленную вселенную.

Чтобы «продать» идею плавучего города в БиоШок БесконечныйРазработчики создали набор правил в истории игры и разработали каждый раздел опыта, от художественного стиля до саундтрека.

Крайне важно, чтобы каждый аспект производства передавал одно и то же видение. Плохо размещенный элемент может нарушить погружение и испортить опыт игрока.

С этим, как говорится, БиоШок Бесконечный является стрелком, но его успех произошел благодаря сумме его частей. Аудио, художественный стиль, персонажи и многие другие элементы, которые, собранные вместе, создали целый опыт.

Теперь о мире Уолта Диснея ...

Центральным пунктом Диснея и любого тематического парка являются аттракционы, но они сами по себе не могут обеспечить успех, достигнутый парком. Люди не едут в Дисней кататься на американских горках, они едут туда, чтобы исследовать парк и наслаждаться впечатлениями в целом, до мельчайших деталей, составляющих волшебную вселенную Уолта Диснея.

Как только БиоШок Бесконечный это шутер, но люди играют не только для стрельбы, Дисней - парк, но люди не ходят туда просто для поездок. В обоих случаях люди хотят получить весь опыт.

Весь опыт делает игру успешной, а не только ее базовую механику.

Весь этот опыт сделал Дисней успешным, а не только его поездки.

Это связь игрового дизайна и Walt Disney World. Их успех зависит от тщательно продуманного опыта, который требует нескольких фрагментов, чтобы объединиться и стать единым целым.

Это важный урок, который нужно выучить начинающим дизайнерам. Игра - это намного больше, чем просто геймплей.

С учетом вышесказанного, пришло время проанализировать более подробно, как Disney строит свои парки и как эти уроки применяются к игровому дизайну. Для этого мы рассмотрим вышеупомянутое. Десять заповедей Микки.

1- Знай свою аудиторию:

«Определите основную аудиторию для вашей привлекательности или шоу, прежде чем начать дизайн».

В любом коммерческом начинании важно определить, кто является вашей целевой аудиторией. Любой начинающий дизайнер должен понимать, что ему, возможно, придется разработать игру для аудитории, в которой он не найден.

В этом случае первостепенное значение имеет определение предпочтений целевой демографической группы, чтобы определить направление проекта.

Это краткое вступление подводит нас к следующей теме.

2- Носите обувь ваших гостей:

«Настаивайте на том, чтобы члены вашей команды воспринимали ваше творение так же, как гости».

В этом случае мы должны изменить «гости» на «игроки».

Эта вторая заповедь Микки утверждает, что создатель опыта, а также люди, стоящие за ним, должны видеть свою работу через призму аудитории. Это сводится к одному слову: эмпатия.

Словарь Марриана-Вебстера определяет эмпатию как:

«Действие понимания, осознания, чувствительности и альтернативного переживания чувств, мыслей и переживаний другого из прошлого или настоящего без того, чтобы чувства, мысли и опыт полностью передавались объективно явным образом»

Этот навык является основополагающим, потому что дизайнеру необходимо создать продукт, который соответствует вкусу целевой аудитории, и если дизайнер не включается в эту демографию, ему / ей может потребоваться разработать игру, которая сама по себе не приносит удовольствия.

Чтобы прояснить эту идею, давайте рассмотрим пример:

Представьте себе 30-летнего мужчину, которому нужно разработать игру для целевой аудитории, состоящей из девочек-подростков. Диссонанс между вкусами дизайнера и его целевой демографией затруднит создание успешной игры, если только он не проявит сочувствие и не начнет смотреть на свой дизайн глазами девочки-подростка.

Это сложное достижение, и для этого дизайнер должен знать как можно больше об игроках. К счастью, в области психологии есть некоторые инструменты, которые облегчают жизнь гейм-дизайнера в этом отношении.

Одним из них является индикатор типа Майерса-Бриггса, а в статье в Википедии объясняется, что это такое:

«Это интроспективный опросник для самоотчетов, разработанный для определения психологических предпочтений в том, как люди воспринимают мир и принимают решения».

Как только волонтер отвечает на все вопросы, создается отчет, который дает общий взгляд на психику человека, как показано на рисунке ниже:

На видео ниже показан канал YouTube Теоретики игры используя этот тест для анализа личности своей аудитории, чтобы определить причину, по которой у игроков были определенные предпочтения в игре на основе выбора Странная жизнь.

[Предупреждение: Спойлеры для жизни это странно]

После применения этого теста к нескольким людям, представляющим целевую аудиторию, разработчик игры будет иметь четкое представление о том, к чему стремиться при разработке игры, и, таким образом, развивать эмпатию.

Итак, теперь у вас есть инструменты, чтобы узнать побуждения вашей целевой аудитории. Что будет дальше? Третья заповедь Микки говорит нам.

3- Организуйте поток людей и идей:

«Убедитесь, что в наших историях и в том, как гости их воспринимают, есть логика и последовательность».

В Диснейленде каждая территория парка рассказывает отдельную историю, но дизайнеры парка позаботились о том, чтобы изложить каждый рассказ в сжатой форме.

В дизайне видеоигр эта заповедь в основном связана с играми с открытым миром, благодаря тому, что команда разработчиков размещает различные точки мира на карте.

Возьмите для примера мир Fallout 4 (ниже).

Каждая из этих локаций рассказывает игроку немного об истории игры, но важно знать, где их разместить. Игра должна доставлять историю в кратком, логичном и последовательном порядке, в противном случае игрок может запутаться и потерять интерес к повествованию.

Чтобы этого не произошло, разработчики должны учитывать два фактора - отправную точку игрока в мире и игровую механику, известную как «быстрое путешествие».

Задумывались ли вы, почему в большинстве игр вы можете быстро добраться до локации только после первого посещения? Есть много причин, но одна из них заключается в том, чтобы игрок следил за историей в логическом порядке.

В большинстве игр с открытым миром, какие части истории рассказывает локация, зависит от того, как далеко от начальной точки игрока находится это место. При этом, если игрок подходит близко к начальной точке, независимо от направления, он / она будет раскрывать только простые детали истории, в то время как игра резервирует более подробную информацию для областей, находящихся дальше.

Если игра предоставляет игроку возможность быстро перемещаться к локации, не проходя через игру, чтобы попасть в нее, она рискует нарушить повествование, поскольку игроки обнаружат элементы истории в последовательном порядке.

С учетом сказанного, как гласит Третья заповедь Микки, крайне важно, чтобы игровой дизайнер создавал опыт, который рассказывает историю в сжатой форме, даже если она фрагментирована, как в парке Диснея.

4 - Создать вину (визуальный магнит):

«Создайте визуальные« цели », которые будут четко и логично вести гостей через ваш объект».

В парке важно добавить визуальные подсказки, указывающие, куда идти дальше, и так же в играх. Игроки должны четко понимать, куда идти, чтобы продолжить сюжет, но добавить элемент, который будет действовать как «визуальный магнит», может быть сложно.

Как указано здесь, разработчик игры должен продать «правдоподобие» беллетристики, чтобы приостановить неверие игроков и позволить им погрузиться в игру.

Если вы добавите визуальный элемент, чтобы направлять игроков, но он не смешивается с остальной частью вселенной, вы нарушите погружение, поскольку визуальный магнит будет восприниматься игроками как посторонний элемент.

Пример визуальных магнитов, хорошо реализованных в игре: Поездка, где разработчики добавили гору со световым лучом, идущим от ее вершины. Что наиболее важно, благодаря искусству игры, этот визуальный элемент соответствует окружению игрока, таким образом, чувствуя себя естественным и поддерживая приостановку неверия.

Игра, получившая неоднозначную реакцию относительно использования визуальных магнитов, была Ячейка Сплинтера: Осуждение (ниже).

Игра использовал текст, спроецированный на объекты и стены, чтобы сказать игроку, куда идти. Они собирались показать игрокам мысли Сэма Фишера, главного героя.

Опрос на официальном форуме Ubisoft спросил, хотят ли игроки удалить эти прогнозы из игры. Результаты показали идеальный раскол. Как мы видим из комментария к этому опросу, некоторые пользователи считают, что спроецированные тексты были навязчивыми и мешали погружению в игровой процесс.

Это приводит нас к важному выводу - при разработке визуальных магнитов безопаснее использовать объекты, которые уже являются частью вселенной, в качестве горы Поездка, поэтому они не выделяются негативно, выступая в качестве посторонних элементов, как тексты Ячейка Сплинтера: Осуждение.

Это связано со следующей заповедью от Микки Мауса.

5- Общайтесь с визуальной грамотностью:

«Хорошо используйте цвет, форму, текстуру - все невербальные способы общения».

«Всегда показывай, не рассказывай» - это основное правило любого носителя, дающего историю, и оно имеет большее значение в видеоиграх, чем в любой другой форме повествования.

По видео ниже с канала YouTube Дополнительные кредиты, у телевизионных шоу продолжительностью один час около 20-30 минут диалога, тогда как в видеоиграх эта цифра падает до десяти.

Это происходит из-за интерактивности игр. Они позволяют своей аудитории исследовать окружающую среду и получать информацию о сюжете, наблюдая за окружающим миром, а не полагаться на экспозицию, сделанную персонажем.

Это уменьшает количество слов, произнесенных в игре, но придает большее значение тому, что известно какэкологическое повествование"- рассказывать историю по всему миру.

Игра, которая освоила этот тип повествования, BioShock (ниже).

В ней игроки выживают, поскольку они исследуют упавшую подводную утопию Rapture. На изображении выше показано, как игра использует визуальные эффекты, чтобы рассказать части истории.

В этой точке игры ни один персонаж не рассказал главному герою, когда это общество встретило свою гибель, но благодаря мировому искусству игроки знают, что это произошло в канун Нового года 1959 года.

Это всего лишь один пример десятков, если не сотен, возможностей, когда команда разработчиков нашла способ отправить сообщение игроку через искусство игры.

6- Избегайте перегрузок - создавайте включения

«Не поддавайтесь искушению перегружать свою аудиторию слишком большим количеством информации и слишком большим количеством объектов».

Вы можете рассказать историю через окружение, но важно избегать наполнения мира игры переизбытком предметов и информации, иначе вы можете спутать игрока с подавляющим количеством сообщений и визуальным загрязнением.

Чтобы достичь этой цели, мы можем положиться на правило кинопроизводства, которое гласит, что каждый объект, появляющийся на экране, должен иметь отношение либо к истории, либо к развитию персонажа.

Эта концепция дает нам твердую идею при разработке среды для игры. Как начинающий гейм-дизайнер, при создании своих уровней вы должны выяснить, какие объекты и визуальные ориентиры необходимы для игрока, как в боевых, так и в окружающих сюжетах.

Если вы добавите слишком много объектов в комнату, это не только отвлечет игрока, но и потребит ресурсы команды, так как для их создания потребуется дополнительное время. В итоге все проигрывают.

Сохраняйте это простым, но вы также должны избегать размещения слишком малого количества объектов и заставить мир потерять свою жизнь. Найти правильный баланс может быть непросто, и концептуальные искусства обычно являются наиболее полезным инструментом для использования в этом случае.

Мир Mirror's Edge Это пример игры, в которой только достаточно объектов в этой области, чтобы приостановить недоверие и позволить игрокам непросто перемещаться по уровню, как показано на рисунке выше.

Что подводит нас к следующей теме ...

7 - Рассказывайте одну историю за раз:

«Если у вас много информации, разделите ее на четкие, логичные, организованные истории, люди могут более четко воспринимать и хранить информацию, если путь к следующей концепции ясен и логичен».

Как уже говорилось ранее, в парке Диснея посетители гуляют по разным областям, и у каждого из них своя тема, и, самое главное, все они рассказывают разные истории.

Седьмая заповедь Микки Мауса существует для того, чтобы аудитория понимала, что сообщение доставляется в сжатой форме. Для этого очень важно, чтобы все области в парке рассказывали разные истории, но все они каким-то образом соединялись, создавая большую повествовательную дугу.

Этот же принцип применим к игровому дизайну, и для обсуждения звездного примера этой концепции на практике мы рассмотрим BioShock снова.

В 5-й заповеди Микки мы рассмотрели концепцию экологическое повествование и его использование в этом производстве. Чтобы понять, как в этой игре вписывается правило «рассказывать одну историю за раз», сначала нужно ответить, почему оно в значительной степени опирается на рассказывание историй из окружающей среды. Все дело в повествовательной структуре игры.

Наиболее распространенный тип истории состоит из трех актов:

Акт I - Знакомство с персонажами и вселенной истории. Это заканчивается, как только начинается конфликт сюжета.

Акт II - Стремление главного героя разрешить главный конфликт повествования. Заканчивается кульминацией.

Акт III - Краткий обзор того, как персонажи и / или вселенная изменились после разрешения конфликта.

Эта структура в основном используется в литературе и фильмах, но в видеоиграх она немного меняется. Учитывая, что смысл видеоигр заключается в их интерактивной природе, разработчики стараются как можно быстрее поставить игрока в центр конфликта.

Для этой цели они часто используют литературное устройство, известное как «in medias res», что означает «в середине вещей». Эта концепция состоит из начала рассказа о Акте II, в середине основного конфликта, и BioShock мастерски использовал эту технику, бросив игрока в середине конфликта за контроль над Rapture.

«Но как разработчики познакомили игроков с персонажами и конфликтом, разразившимся в Rapture без первого действия?» Вы можете спросить.

Это где экологическое повествование вступает в игру.

Через искусство падшего общества Rapture игроки могут получить представление о том, как когда-то была жизнь в этом городе, и благодаря постройкам, плакатам и пропаганде зрители могут понять события, которые привели к падению города, предоставляя таким образом информацию о Акт I, пока игроки исследуют Акт II.

История восторга; однако, очень сложный, до такой степени, что он превратился в роман BioShock Rapture, написано Джон Ширли, поэтому передача такого количества информации с помощью визуальных элементов игры - непростая задача.

История BioShock состоит из игрока, путешествующего по ключевым областям города Восхищения (вверху), и каждая из этих локаций рассказывает мини-историю. Игрок достигает области, но какое-то событие не позволяет аудитории перейти на следующий уровень. Затем игрокам необходимо выполнить определенные задания, чтобы преодолеть эти препятствия и перейти к следующей части города.

Вот как BioShock удалось донести сложную историю понятным способом. Он разбил историю города на более мелкие сюжеты и доставил их игрокам по одному - по одному уровню за раз.

8 - Избегайте противоречий:

«Четкая институциональная идентичность помогает вам получить конкурентное преимущество. Общественность должна знать, кто вы есть и что отличает вас от других учреждений, которые они, возможно, видели».

У каждой крупной франшизы видеоигр есть элемент, который ее идентифицирует, независимо от того, является ли он персонажем, художественным стилем, игровым механизмом сочетания каждого из этих факторов.

Эта проблема; тем не менее, по мере того, как разрабатывается все больше серии, становится трудно поддерживать идентичность франшизы - причина, по которой она стала популярной.

Сериал должен меняться со временем, чтобы поддерживать своих поклонников, но это движение должно быть тщательно спланировано. Если изменение противоречит одной из сущностей франшизы, фанаты не будут довольны результатом.

Ярким примером того, как отсутствие последовательности может повредить серию, является последний взнос в Чувство долга франшизы, Бесконечная война, который продан примерно на 50% меньше, чем его предшественник.

С переходом франшизы от военных корней к стрельбе в космосе она утратила свою идентичность и заинтересованность своих поклонников в этом процессе. Это наглядный пример того, что НЕ нужно делать при стремлении внести некоторые изменения в франшизу.

9 - За каждую унцию лечения обеспечьте массу удовольствия

«Как вы ухаживаете за людьми от всех других искушений? Дайте людям много возможностей повеселиться, подчеркнув способы, которые позволяют людям участвовать в этом опыте, и сделав ваше окружение богатым и привлекательным для всех чувств».

Эта заповедь самой любимой в мире мыши обозначает автономию, которую посетители имеют в Диснейленде. Они могут ходить в аттракционы, посещать районы и смотреть шоу в любом порядке по своему желанию, и с помощью всех техник, созданных выше, Дисней создал альтернативную реальность через свои парки, которые обеспечивают богатый опыт для всех чувств человек. Даже запах попкорна добавляется в некоторых местах, где посетители будут смотреть шоу, чтобы в полной мере изучить чувства людей.

Самым важным аспектом, на который стоит обратить внимание, является автономия, которую имеют посетители, и то, как они могут по-прежнему наслаждаться впечатлениями, независимо от того, как они решили провести время в парке.

Это похоже на предпосылку GTA Vигра, которая позволяет игрокам исследовать открытый мир любым способом, который они хотят, и это одна из причин его успеха. Благодаря автономии, она позволяет игрокам решать, что делать в игре, это радует широкую аудиторию.

Это урок, который должен иметь в виду каждый начинающий дизайнер. Конечно, не каждый проект не имеет ни объема, ни бюджета GTA V, но важно позволить игрокам иметь некоторую автономию в том, как они справляются с ситуациями в игре. Это не только добавляет глубины игровому процессу, но и расширяет целевую аудиторию проекта, делая его более прибыльным.

10 - Так держать!

«Никогда не стоит недооценивать важность чистоты и рутинного обслуживания, люди ожидают, что каждый раз получат хорошее шоу, люди будут больше комментировать разбитые и грязные вещи».

Все в парке Диснея построено с целью совершенствования, даже технического обслуживания и уборки, поскольку Дисней стремится предоставить посетителям максимально возможный опыт. Если вы начинающий дизайнер видеоигр, вам следует придерживаться этого подхода.

Конечно, невозможно быть идеальным, особенно в индустрии видеоигр, где работают команды с ограниченным бюджетом и графиком, но это не должно помешать вам попробовать в любом случае. Когда вы делаете то, что любите, нет никакого оправдания тому, чтобы не посвятить себя на 100% лучшей игре, которую вы только можете.

Не используйте обстоятельства в качестве предлога для игры, которая не дает результатов, потому что игроки будут заботиться только о качестве конечного продукта, а не об обстоятельствах, при которых он был создан.

Заключение

Эти заповеди, разработанные Disney, выдержали испытание временем и по-прежнему актуальны сегодня, поскольку Walt Disney World продолжает оставаться самым популярным тематическим парком в мире.

Я приложил все усилия, чтобы суммировать применение этих правил в игровом дизайне, но это сложная тема, и если вы хотите узнать больше подробностей о том, что стоит за искусством создания опыта в Disney, я рекомендую книгу Одна маленькая искра, который можно купить за 14 долларов на Amazon.

% In_article_ad_unit20%

Конечно, это лишь некоторые рекомендации, которым вы должны следовать при разработке своей игры, но они показывают, что установление правильных связей позволяет связать два предмета, которые кажутся не связанными друг с другом.

Поэтому в следующий раз, когда вы смотрите фильм, читаете книгу или прогуляетесь по тематическому парку, не забывайте следить за мелкими деталями, поскольку всегда можно поучиться у других видов искусства.

Как сказал Стив Джобс, инновации это все о «соединении точек».