Прозрачность и толстой кишки; 5 вещей, которые разработчики действительно имеют в виду под «это слишком сложно»

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата создания: 12 Август 2021
Дата обновления: 14 Ноябрь 2024
Anonim
Прозрачность и толстой кишки; 5 вещей, которые разработчики действительно имеют в виду под «это слишком сложно» - Игры
Прозрачность и толстой кишки; 5 вещей, которые разработчики действительно имеют в виду под «это слишком сложно» - Игры

Содержание

У меня это было. Я покончил с тем, чтобы позволить разработчикам сказать мне, что что-то слишком сложно. Это дает мне полное представление о том, почему что-то не делается в игре. Кроме того, это заставляет разработчиков выглядеть идиотами, а интервьюеры - идиотами, потому что они воспринимают «слишком сложно» как реальный ответ.


Читатели не должны воспринимать «это слишком сложно» как законный ответ разработчика. Всегда есть что-то большее; у команды разработчиков всегда есть ограничение, которое они просто не раскрывают.

Конечно, я не пытаюсь сказать, что в каждой игре должно быть все, что мы хотим. Также я не говорю, что разработчики не могут ничего сделать. Сказать, что все слишком сложно или слишком сложно, не только не рисует истинную картину того, что на самом деле происходит, но и звучит так, будто разработчик просто недостаточно квалифицирован, чтобы справиться с тем, о чем просит интервьюер. Это может быть так, но вы не хотите говорить людям об этом! (Примечание: обычно это не так.)

Если вас смущает, почему Assassin's Creed Unity не было женской многопользовательской модели персонажа или почему порт ПК для Бэтмен: Рыцарь Аркхэм выпущенный неиграемый, позвольте мне привести список из пяти вещей, которые разработчики действительно могли бы обозначить как «это слишком сложно»


1. Не вписывается в ограничения двигателя

Выбор двигателя, очевидно, сделан на ранней стадии процесса проектирования. Чаще всего при разработке игры проще лицензировать существующий движок, поскольку разработчику требуется много времени для создания движка с нуля. Кроме того, многие из существующих лицензированных двигателей являются надежными и легко настраиваемыми. Я полностью понимаю экономическую эффективность не изобретать велосипед.

Тем не менее, иногда существуют технические ограничения в самом двигателе. Конечно, разработчики, как правило, могут переписать код движка, но если игра уже построена, то переписывание какого-либо ядра в игре может легко сломать игру до такой степени, что она не воспроизводится.

Вместо «слишком жесткого» разработчики должны ответить примерно так: «Мы оценили последствия реализации этой функции в движке игры и пришли к выводу, что ее добавление нанесет непоправимый ущерб игровому процессу».


2. Потребуется больше человеко-часов, чем мы можем выделить

Конечная идея создания видеоигры - зарабатывание денег. И я не жалею людей со всех уровней развития за то, что они хотят зарабатывать деньги. Конечно, есть черта, где зарабатывание денег заменяет создание хорошей игры, и это плохо.

Независимо от того, когда вы создаете игру, производители должны помнить, сколько времени затрачивается на определенные функции. И если слишком много времени тратится на одну функцию, которая не приносит пользы игре в такой же степени, как трата времени на другую функцию, то понятно, что ресурсы должны были быть выделены для другой части проекта.

Лучшим, хотя и нежелательным ответом может быть: «Есть много функций, которые мы хотели внедрить в игру, но наши выделенные человеко-часы не позволили нам поработать над этой функцией». За этим может последовать «Но мы надеемся реализовать это в будущем» или «Если наши продажи игры выйдут за пределы нашего прогнозируемого порога, тогда мы сможем реализовать это».

3. Требует найма дополнительного персонала

Эта конкретная причина неиспользования чего-либо в игре аналогична последней, но обычно это означает, что им придется нанимать персонал, имеющий набор навыков, которого нет у текущей команды. Подумайте об этом так: это требует совершенно другого стиля дизайна для Космическая программа Кербал чем делать Чувство долга, Это также означает, что требуются разные дизайнеры.

Конечно, есть совпадение, потому что они обе являются видеоиграми, но я думаю, вы можете понять, что с более узкой точки зрения, что разные игры потребуют разных людей, чтобы сделать их успешными.

Если у текущей команды нет опыта для реализации функции, о которой спрашивает интервьюер, разработчики должны заявить об этом. Например: «Эта функция звучит великолепно, но наш персонал состоит из другого типа разработчиков. Если бы мы хотели реализовать эти функции, нам пришлось бы нанять другую команду, и, к сожалению, этого нет в нашем текущем бюджете ».

4. Не вписывается в минимальные требования на стороне клиента

Одним из самых больших ограничений для разработчиков игр является платформа, для которой она разрабатывается. Все, от элементов управления до графического процессора и объема памяти, необходимого для игры, - все это зависит от выбора того, что реализовано или не реализовано в названии.

Иногда некоторые функции приходится сокращать из-за ограничений консоли, которые даже не стоит реализовывать. Например, Elder Scrolls Online не удосужился реализовать чат в своей консольной версии, потому что клавиатуры для консолей просто ужасны и используются редко. Было больше преимуществ в реализации встроенного голосового чата.

Если это причина, по которой что-то не реализовано в игре, просто скажите: «Нам пришлось сократить эту функцию, потому что она не работала на этой платформе». Как ведущая гонка ПК, иногда трудно принять это, но понимаем, что для бизнеса часто лучше обслуживать пользователей ПК и бюджетных компьютеров. ,

5. Это выходит за рамки видения игры

Наконец, игры должны иметь твердое видение, чтобы хорошо работать. Если он пытается сделать слишком много, он попадает в страшное море крипов, что означает, что то, что делает игра, не будет сделано хорошо. Иногда разработчикам приходится выбирать.

Конечно, это будет означать потенциальную потерю игроков, но лучше удовлетворить игроков, которые у вас есть, чем никого не удовлетворять.

Разработчик может сказать здесь: «Мы учитывали эту особенность в какой-то момент при разработке игры, но чувствовали, что она выходит за рамки нашего видения игры».

Когда мы живем в мире, где CGI лучше, чем то, что мы видим своими глазами, нет ничего невозможного или «слишком сложного». Все это связано с ограничениями, которые наложили разработчики. Я просто хотел бы, чтобы разработчики были иногда более откровенны с их причинами почему