Вор Обзор & двоеточие; Трагический пример необходимости задержек в играх

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 7 Сентябрь 2021
Дата обновления: 14 Декабрь 2024
Anonim
Вор Обзор & двоеточие; Трагический пример необходимости задержек в играх - Игры
Вор Обзор & двоеточие; Трагический пример необходимости задержек в играх - Игры

Содержание

У меня были довольно большие надежды на новую перезагрузку вор франшизы. Я никогда не играл в оригинал вор игры (финальное продолжение, Вор: смертельные тени, вышел, когда мне было 13 лет - когда я был в ловушке Гало серия), но я большой поклонник стелс-игр. Вместо того, чтобы полагаться на пуговку, вызывающую артрит, стелс-игры предполагают большую зависимость от ума. Ваш самый большой инструмент в стелс-приключении - это ваш мозг, а не стратегически размещенная ракетная установка. В 2014 году также была засуха названий AAA, поэтому я решил, вор может занять некоторое время до выхода одной из моих самых ожидаемых игр года, Печально: второй сын. В действительности, вор является одной из самых разочаровывающих упущенных возможностей в недавней игровой памяти.


Фреймворк для отличной игры абсолютно присутствует в вор, что является основной причиной, почему это так сводит с ума.

Глум, главный герой изоляциониста, Гарретт, является одним из моих любимых главных героев в последнее время. Гарретт в разговорной речи известен как «Мастер Вор» для посторонних. Он носит черную кожу, прячется в тени и крадет все, что не приковано цепью. Его диалог, который я нашел единственной приятной частью истории, может быть как остроумным, так и вызывающим сочувствие. Я обнаружил, что депрессивный характер Гарретта был очарователен (хотя некоторые могут не согласиться, и это справедливо), так как он отличает его от героев боевиков «Ра-Ра» во многих блокбастерах. Гарретт будет шутить о том, чтобы наслаждаться одиноким временем и не наслаждаться толпами, с которыми мне было легко общаться, возможно, из-за моего схожего типа личности.


Изюминка вор это скрытый геймплей от первого лица, в котором используются тени, чтобы спрятаться от (по общему мнению, пятнистого) ИИ.

Хотя окружающая среда не идеальна (скалолазание больше похоже на не отмеченный на карте по своей линейности, чем Кредо ассасина или же Infamous), всегда есть несколько способов добраться из пункта А в пункт Б. Я чувствовал себя агрессивным в своей тайне; Я бы использовал скрытность, чтобы бросить охранников и убить их, только чтобы скрыться в тени и повторить процесс. Фирменная техника движения Гарретта, «свуп» (быстрый молчаливый рывок в любом направлении), сделала этот процесс плавным. Моя самая любимая вещь в этой игре -
«Перепрыгивай» из тени в тень и видишь, как плавно я могу связать взлеты и падения сзади.

«Прыжок» быстро стал одним из моих любимых приемов движения за годы, потому что он позволял использовать присед на самом деле. Слишком часто в играх можно нажимать кнопку приседания только для того, чтобы внезапно почувствовать себя окруженным зыбучим песком. Это абсолютно не проблема в вор, как можно двигаться быстро, сводя к минимуму их слуховое присутствие с приседом.


Пользовательские настройки сложности также выделяются.

Я играл в игру в самых сложных условиях и смог сделать предметы и улучшения более дорогими, что заставило меня хранить стрелы и драгоценную, восстанавливающую здоровье пищу. Если кто-то хочет оторваться от руки, которая есть в большинстве современных игр, вор устанавливает феноменальный прецедент. Среди пользовательских настроек проигрыватель может отключить HUD, режим фокусировки, значки кнопок и точки сохранения. Если кто-то хочет играть ненасильственно, доступна настройка, заставляющая миссию сбрасываться при атаке врага. Каждый пользовательский параметр сложности имеет значение балла, и его можно связать с онлайн-таблицей лидеров для получения прав на хвастовство. Это одна из лучших функций игры, и я надеюсь увидеть больше в будущем.

К сожалению, самые большие части вор были омрачены техническими проблемами и, как мне кажется, ленью разработчика.

Одна из самых ярких технических проблем в вор это множество навязчивые загрузочные экраны.

Я могу почти При перемещении из одной части города в следующую понимайте минуты загрузки экрана, но непростительно то, что при загрузке некоторых окон появляются окна загрузки. Я потерял счет раз, когда открывал окно только для того, чтобы приостановить смену частоты кадров, оставив меня нажимать квадратную кнопку без визуальной обратной связи с игрой, после чего следовал минутный экран загрузки. В большинстве случаев, когда это происходило, я входил в комнату с копиями, в которой были только один или два предмета добычи, и затем мне приходилось переносить загрузочный экран еще раз после моего выхода.

В то время как экраны загрузки были противны, отсутствие истинной локализации звука был по сути разрушающим игру.

Я играл вор с высококачественной парой наушников с шумоподавлением, без объемного звука. Я понимаю, что не должен быть в состоянии сказать, был ли кто-то позади меня из-за отсутствия объемного звука, но это не моя проблема.

В стелс-игре обычно можно расстояние их врага через громкость шума, который они выводят. К сожалению в ворПохоже, что есть две настройки для шума противника и NPC, вкл. и выкл. Пример этого захватывающего погружения вопроса пришел примерно на полпути в игру. Когда я направлялся к следующей сюжетной миссии, я прошел мимо толпы сельских жителей, обсуждающих их чувства по поводу политического климата в их городе. Я прошел мимо них с двумя футами клиренса, и их голоса были (естественно) вполне слышны. Затем я повернул направо, прошел 20 футов вперед, затем повернул налево и проехал еще 20 футов. В этот момент уровень громкости этих голосов был точно таким же, как когда я находился в двух футах от них, прежде чем внезапно полностью остановиться. Если бы я не видел толпу во-первых, я бы не знал, где она была, что-то, что невероятно непростительно в игре, где знание своего окружения абсолютно необходимо для выживания.

Были бесконечные примеры лени разработчиком в среде Вор.

Хотя я понимаю, что в игре может быть только конечное количество предметов коллекционирования, они были не хватает разнообразия размещения.

После определенного момента я понял, что если на столе четыре выдвижных ящика, то в верхнем ящике с одной стороны и нижнем ящике - с другой. Когда я открыл шкаф с большой верхней секцией и двумя ящиками под ней, я знал, что могу найти предмет коллекционирования в верхней секции и в одном из ящиков. Отсутствие разнообразия в коллекционном размещении кричало формальную лень, и это было заметно довольно рано в игре.

Хотя разработчик не может настроить каждый дюйм текстуры в игре, он должен убедиться, что, когда они делают повторить текстуры, они расположены достаточно далеко друг от друга, поэтому игрок не заметит.

Единственный способ сэкономить - это войти в кабинеты, игрок должен быть в них довольно часто. Если взглянуть вокруг этих шкафов на секунду, то они увидят, что на щепе красится и гниет древесина. именно так зеркальный с обеих сторон большинства шкафов. Я мысленно отметил, что в каждом типе шкафа было несколько пятен, и обнаружил, что они присутствуют практически в каждом шкафу того же типа. Когда я спустился по кирпичным коридорам, я заметил, что царапины и пятна на некоторых кирпичах были скопированы и наклеены несколько раз на каждую стену. Каждый раз, когда нужно протиснуться через узкую щель, присутствует большая деревянная балка (даже если в окружающей среде нет дерева).

После определенного момента в игре тип противника меняется в соответствии с сюжетом. Шокирует то, что расположение, некоторые диалоги и модели движения новой группы врагов буквально ничем не отличаются от их предшественников. Это похоже на то, как разработчики изменили экипировку предыдущих врагов, вставили две новые строки диалога и решили, что игрок не поймает их. Случайный игрок может не заметить некоторые из этих вещей, но для тех, кто любит воспринимать эстетику окружающей среды, это почти всегда нарушит погружение (даже если немного). Это указывает на то, что экономия времени важнее правильного построения мира, и это, безусловно, разочаровывает. Настройка является одним из основных моментов в игре, и продавать его таким образом - позор.

Повествование в вор это безудержная катастрофа.

Пройдет много времени, прежде чем вы поймете: «О, это год спустя». Бывают моменты, когда не может присутствовать приостановка неверия (и не из-за сверхъестественных элементов).

Не раскрывая слишком много, примерно на полпути в игру Гарретт понимает, что часть его лица отличается. Теперь это не будет большим делом, за исключением того, что прошло уже больше года с тех пор, как эта часть его лица изменилась, и есть ручные зеркала, которые вы можете украсть везде в этой игре. Я не мог удержаться от того, чтобы кричать «Правда ?!» по телевизору и полностью отвергать остальную часть истории как чепуху. Концовка была в лучшем случае странной, но не очень хорошей. Я на самом деле громко рассмеялся над тем, как завершилась игра, поскольку ваши усилия на протяжении основных миссий после этого кажутся совершенно бессмысленными.

В общем и целом, вор имеет веселый игровой процесс и новые концепции, разбросанные в неполированной, блестящей, захватывающей пакет.

Эта игра является идеальным примером того, почему в индустрии необходимы задержки в игре. Кажется как будтовор был выброшен так, чтобы можно было заработать деньги во время игровой засухи.

Пользовательские настройки сложности и захватывающие стелс-аспекты омрачены навязчивыми техническими ошибками, ленивой разработкой и постоянной загрузкой. Эта игра является идеальным примером того, почему в индустрии необходимы задержки в игре. Кажется как будтовор был выброшен так, чтобы можно было заработать деньги во время игровой засухи. Если бы дополнительные шесть месяцев на год были предоставлены для сглаживания некоторых грубых патчей, вы могли бы смотреть на феноменальную игру. Это действительно позор, что такой великий главный герой пойман в ловушку в технически неутешительном пакете.

Если вам нужно что-то, чтобы удовлетворить ваши потребности с большим бюджетом до Полный провал или же Печально: второй сын выйти, а затем подумайте, как получить время как отстой. Однако не ожидайте, что вас унесет ничто, кроме разочарования.

Наш рейтинг 5 Вор чувствует себя скорее как наглый захват денег во время игровой засухи, чем что-то достаточно отполированное, чтобы оправдать ценник в 60 долларов