Важность основанных на истории игр

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 8 Сентябрь 2021
Дата обновления: 1 Май 2024
Anonim
Хоррор-игры, основанные на реальных событиях [Страшно, вырубай!]
Видео: Хоррор-игры, основанные на реальных событиях [Страшно, вырубай!]

Содержание

Повествование и хорошее повествование - неотъемлемые аспекты создания привлекательной, качественной игры. Есть игры, где история менее важна, Майнкрафт например, но большое количество игр полагается на написание и историю, чтобы вести игру. Этот акцент на повествовании непосредственно вовлекает игрока и погружает их в мир, который разработчики пытаются сформировать. Вы можете взаимодействовать пассивно и испытать более линейную историю, как Алан Уэйк или создайте свою собственную историю из сделанного вами выбора.


История - это первое, что я ищу в игре; графика, игровая механика и мультиплеер - все это второстепенно. Это были интригующие истории Кредо ассасина а также эпоха драконов это заставило меня открыть для себя больше игр и сделало игры увлечением.

Однако для некоторых история не так важна, как другие аспекты игры, и многие считают, что истории следует оставить для фильмов и книг, если кто-то хочет получить глубокий и эмоциональный опыт. В конечном счете, видеоигры могут рассказать историю, и даже Чувство долга должен иметь некоторую последовательность в своем сюжете, чтобы продвинуть игру вперед. Но некоторые утверждают, что насилие и другие факторы убирают из глубины истории. Тем не менее, это незначительные неровности, которые могут быть преодолены по-настоящему великими играми или даже сделаны для дальнейшего погружения в повествование. Не все игровые истории созданы одинаково, но истории, которые остаются в наших сердцах, достойны признания.


Не только для точки и кликов

Некоторые считают, что сама природа экшн-видеоигр означает, что они не могут нести сюжетную линию так же, как и другие среды. Утверждается, что мощные сюжеты должны быть зарезервированы для игр типа «укажи и нажми» или текстовых игр Far Cry 2Креативный директор Клинт Хокинг говорит, что «существует рынок повествовательных игр, которые спонтанно генерируют истории в соответствии с тем, как в них играют». Хокинг не одинок в этом убеждении, как Гай Гэдни, создатель ПодозреваемыйИнтерактивный триллер надеется, что «сейчас мы находимся на этапе, когда письменность превращается из монолога в диалог».

Мы уже наблюдаем этот сдвиг, и все больше и больше игр реализуют выбор игроков, которые напрямую влияют на историю. Это наиболее заметно в успехе TellTale Ходячие мертвецыТакой тип погружения дает нам то, чего не могут фильмы и книги, ставя нас прямо в центр действия. Несмотря на мнения об обратном, этот механизм не зарезервирован только для "укажи и нажми", как Ходячие мертвецы.


Через девять месяцев после заявлений Гадни и Хокингса, Dragon Age: Инквизиция был выпущен. Хотя далеко от процедурного поколения мира Хокингса, эпоха драконов реализует несколько вариантов и различные возможные окончания для игры. В определенной степени, вы можете испытать историю по-своему и сделать ее полностью своей. Почти год спустя это было улучшено Ведьмак 3. Это была игра, которую хвалили практически за все, но самое главное, ее хвалили за содержательные побочные квесты, которые фактически добавляли что-то в общую историю.

Погружение важно в этих играх, если они собираются добиться успеха, так как вы должны испытать путешествие с персонажами. Например Ходячие мертвецы, не смог бы заставить взрослых мужчин плакать, если бы они не были вложены в историю. Разработчикам важно стараться погрузить игроков в игру, поскольку они работают с вымышленными мирами. Вы должны верить миру, чтобы наслаждаться игрой, и чтобы сделать это, вы должны чувствовать, что вы являетесь ее частью.

Должны ли мы оставлять истории в книгах и фильмах?

Как и положено одному из самых важных и устойчивых средств рассказывания историй, романы посвящены глубоким вопросам и исследуют все стороны человечества. Одно печально известное мнение на форумах Gamespot гласило, что «романы имеют дело с человечеством во всем его удивлении, недостатках и проблемах, возникающих в человеческих отношениях», но утверждает, что видеоигры не имеют такой глубины. Но это не совсем точно, так как эпоха драконов а также Ведьмак шоу.

эпоха драконов

Два вопроса, поднятые в эпоха драконов класс и раса, важные проблемы, которые продолжают влиять на реальный мир. Сегрегация магов и обращение с эльфами - непрерывная тема повсюду. Это фантастические виды и классы, очевидно, но они предупреждают нас о проблемах в нашем собственном мире. Избавившись от естественных предрассудков и стереотипов, которые мы навязываем людям в реальности, мы можем ясно видеть, как эти отношения наносят большой вред, и это действительно говорит нам о проблемах в наших отношениях с другими. В конце концов, когда у вас нет предвзятых мнений об эльфах, все, что вы видите, - это ужасный характер их обращения, а не какой-то атрибут или другое, воспринимаемое как проблема.

Один из рецензентов полагал, что «способы, которыми диалоги и игровые решения позволяют вам выражать свои собственные взгляды на веру, создают инквизиция самая личная игра в серии. "Когда игра позволяет вам проецировать себя таким образом в истории, она создает невероятно глубокий опыт. Даже оригинал эпоха драконов получил высокую оценку за его решение механика и его фантастическое письмо. Kotaku, рассматривая игру еще в 2009 году, хорошо выразил эту идею, сказав, что «королевства поднимались и падали, а важные люди жили или умирали исключительно по моим прихотям», и это продолжает возвращать игроков к повторному воспроизведению игры снова и снова. ,

Есть эпоха драконов книги, да, но книги были созданы после игры и добавляют в мир, который уже был создан.Наши идеи о том, каким должен быть этот мир и что делает его особенным, исходят исключительно из видеоигр со всеми функциями, которые делают хорошую работу прозой.

Ведьмак

Целиком Ведьмак Франшиза основана на серии книг Анджея Сапковского. Тем не менее, большинство людей, с которыми я разговаривал, даже не знают, что книги существуют, и игры убедительно решают основные проблемы власти и ее отнимающих душу поисков. Вы постоянно видите королей, волшебниц или колдунов, рыцарей и, по сути, всех, кто борется за власть, так или иначе. Вы становитесь свидетелями ужаса войны, сопровождающего этот поиск, и разрушений, которые он причиняет людям. Правда, книги дают вам обширные базовые знания основных игроков в истории. Но те ключевые компоненты, которые рассказывают и учат нас чему-то фундаментальному в человеческой природе, прекрасно воплощаются в игровую форму, донося эти сообщения до более широкой аудитории, чем книги.

Ведьмак был хитом не только для геймеров, но и для разработчиков. Хадзимэ Табата рассказал, что «одной из игр, в которую моя команда разработчиков много играла в прошлом году, была The Witcher 3», заявив, что они очень хорошо узнали игру. Каждый хотел получить часть успеха серии, даже включить ее в свои собственные игры, и элементы сюжета были основной частью этого. Даже рецензенты считают, что Ведьмак захватили суть истории. Оли валлийский с Eurogamer сказал

Вселенная Сапковского построена на базовых фантазийных основах - драконах, эльфах и магии в альтернативной средневековой Европе - но имеет особый колорит. Здесь вы найдете политическую и мрачную жестокость Игры престолов, а также похотливую игру Конана и жуткие аллегории Братьев Гримм.

Короче говоря, игра представляет собой синтез всех самых человеческих элементов, которые веками захватывали воображение людей.

Когда игры не так

Когда история игры просто не врезается, мы все замечаем - что нельзя сказать, если бы повествование в играх не было важным. Вспомните игры вроде Запомни меня что содержало такое обещание с его интригующим сюжетом. В конечном итоге игра имела фантастические концепции, но ее исполнение было невероятно плоским. Рецензент IGN Даниэль Крупа считает, что:

'Запомни меня полон обещаний. Он отчаянно хочет воплотить в жизнь некоторые большие идеи ... к сожалению, его лучшие идеи не могут найти свое место в самом игровом процессе ».

Запомни меня невероятно забываемый, так как он не мог создать сплоченный сюжет, который пронизывал всю игру, даже несмотря на то, что у него было несколько солидных сюжетных устройств, которые можно было бы сделать великолепно. Хрупкость памяти и то, как умы людей могут быть использованы для корпоративной жадности, представляют собой поразительные и интересные идеи, которые можно представить в видеоигре. Людьми манипулируют вышеперечисленные силы, так же, как мы сегодня, только это немного более тонко в игре. Запомни меня мог - и должен был - вытащить из нашего мира больше и сосредоточиться на этом провокационном повествовании, интегрируя его в последовательность действий. Но это не так, и именно это удерживает его от того, чтобы быть по-настоящему удивительной игрой.

Хотя я любил Печально: второй сын, история проваливается и не наносит удар, как следует. Делсин симпатичен мошенническим образом, но другие главные герои, Фетч и Юджин, скучные стереотипы. Я также просто не мог общаться с Фетч, возможно, из-за того, что она была такой статичной фигурой; она была бесконечно раздражающей, и я ненавидел миссии с ней. Были некоторые сцены, которые должны были быть более мощными, чем они тоже. Смерть Реджи, например, происходит слишком быстро, и у вас никогда нет времени думать об этом. Это всегда кажется позорный пытается собрать свою историю, но он просто не знает, как туда добраться.

Фильмы против. Игры

Так, где это оставляет нас? Можно ли еще сказать, как Атлантический океанЯн Богост говорит, что «лучшие интерактивные истории все еще хуже, чем даже средние книги и фильмы?» Короче нет.

Национальный клад получил 44% рейтинга «Гнилых томатов», что делает его хорошим кандидатом на «средний» фильм, и я бы не стал оценивать качество повествования где-то вроде Последний из нас или же Баннерная сага с точки зрения участия, ценности или понимания человеческой природы. Игры - это их история. В противном случае такие игры, как Ведьмак а также эпоха драконов не получит награды игры года. Есть примеры, когда игровая история не обладает той же силой, но это одинаково для любой художественной среды.

Насилие ничего не решает

Одно мнение, часто высказываемое о том, что история не важна в играх, заключается в том, что насилие отвлекает от рассказываемой истории. Например, БиоШок Бесконечный имеет невероятно глубокий и хорошо продуманный сюжет, но его прервало Букер ДеВитт, бегающий вокруг, стреляющий в ворон по множеству врагов. Грант Ховитт утверждал, что "BioShock: бесконечные Великолепный мир, захватывающий сюжет и метаплот - и его серия бессмысленных перестрелок, дополненных сверхдержавами безумной науки, «конфликтуют друг с другом, а последовательность действий на протяжении всей игры подрывает сильную историю.

По сути, аргумент гласит, что тот факт, что вам приходится взаимодействовать с историей, иногда останавливает вас в ее восприятии. Будь то ваш партнер по искусственному искусству, врезавшийся в стену или в часть карты, к которой вы не можете добраться, эти инциденты убирают из истории.

Но если сцены насилия и экшена отнимают силу повествования, то это должно относиться и к фильмам. Например, можно легко сказать чрезвычайно длинную взлетно-посадочную полосу в Форсаж 6 отвлекает от любого присутствия истории, хотя другие сказали бы, что это часть истории.

Все зависит от того, как происходит история. Например, оригинальная трилогия Джейсона Борна фантастически объединила сцены действия с историей, потому что действие и насилие имеют смысл в этом мире. Последний из нас в повествовании есть пробивающие эмоциональные сегменты, где опасность врагов была неизбежна, и любое насилие или внушение этого имело смысл во вселенной. Хорошо выполненные интерактивные сцены действия должны и должны продвигать историю, а не мешать ей.

До тех пор, пока аргумент, что боевые сцены и насилие означают, что вы не получаете такой же плавный опыт, как в фильме, - это красота видеоигр. Вы не сидите пассивно и не впитываете историю; ты часть истории. Даже с менее сюжетной игрой, такой как Симслюди получают удовольствие от создания своей собственной истории в игре. Вы непосредственно перемещаете персонажа по сюжету и в некоторых играх делаете свой выбор. Вы все еще испытываете видение художников, пока делаете историю своей.

---

Многим геймерам нужны сильные сюжетные элементы в своих играх, и силу повествования невозможно переоценить. Игры рассказывают историю, которая никогда не покинет вас, точно так же, как любимая книга или фильм. Важное отличие, однако, в том, что вы находитесь в действии - вы живете историей и в результате узнаете еще больше.

Как вы думаете, история в видеоигре важна? Какая ваша любимая повествовательная видеоигра? Оставьте комментарий ниже и дайте нам знать!