Обзор Побережья Меча

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 22 Июнь 2021
Дата обновления: 12 Декабрь 2024
Anonim
Побережье Мечей. История Часть 1. Забытые Королевства Лор
Видео: Побережье Мечей. История Часть 1. Забытые Королевства Лор

Содержание

Просто когда я подумал Подземелья и драконы собирался, наконец, получить еще один хорошо игра, N-Space Меч Побережья Легенд умудряется разрушить мои надежды, выплеснув не что иное, как очередной гвоздь в гроб для цифровой версии самой популярной в мире ролевой игры.


Давайте проясним: я извращенец в ролевых играх, поэтому я долго ждал эту игру. Я следил за трейлерами и слушал интервью, и мне было ясно, что это была покупка в первый день.

Какая ошибка

От сражения между наследием стратегического, основанного на паузе планирования и захватывающего геймплея в стиле Diablo до многогранного многопользовательского режима, который оказался смехотворно линейным, Меч Побережья Легенд удается разочаровать практически на каждом уровне.

Давайте разберем эту игру, не так ли?

Механика

За каждой великой RPG стоит отличная система. Игроки строят своих персонажей с нуля, создавая уникальные игровые стили, которые проведут вас (или, если вы сделаете что-то действительно ужасное, потяните вас ногами и криками) в игре. Я думаю Меч Побережья Легенд имел потенциал, чтобы сделать приятную систему, но она не работает во многих отношениях.


Каждому классу персонажей дается удивительное количество деревьев талантов. У моего убийцы здесь было восемь на выбор. Тем не менее, вы должен строить широко, а не конкретно, так как эти деревья чрезвычайно мелкие, каждая из которых содержит не более четырех-пяти способностей, а также ряд «рангов», которые необходимо щелкнуть, которые по сути являются обязательными, если вы хотите, чтобы конкретная способность оставалась актуальной позже уровни.

Это могло бы быть исправлено включением больших всплесковых способностей в конце деревьев, которые делают что-то уникальное. Ролевые игры известны своими захватывающими способностями в эндшпиле, которые заставляют вас чувствовать прогресс, когда дело доходит до того, как далеко продвинулся ваш персонаж. В этой игре? Не так много. Способности и пассивные способности увеличивают ваш урон или улучшают вашу способность предотвращать урон, но никогда особенно захватывающими способами.

бой

Зелье, пьянящее, оживляющее игрока, и не в лучшую сторону. Способности игрока основаны не на ресурсной системе, а на перезарядке. Частично это означает, что вне боя вы можете просто подождать, пока перезарядка (очень короткого) клерика закончится, и вы сможете исцелиться, прежде чем вступить в следующий бой. Конечно, это не совсем плохо. Божественность: первородный грех, например, использует бой на основе перезарядки. Однако в божественностьПоединки становятся сложными, и они ожидают, что вы будете полностью исцелены, в противном случае шансы будут ужасно сложены против вас.


В Побережье Мечапроблема не в этом, особенно когда вы можете заставить своих персонажей выпить тонну зелий перед любым боем, чтобы усилить их до смехотворных уровней, что позволит вам легко одолеть врагов. Если этого недостаточно, вы можете легко получить десятки лечебных зелий, используя одно за другим, в стиле Diablo, всякий раз, когда ваш персонаж становится слабее.

Самое неловкое в бою Меч Побережья Легенд в том, что он, кажется, не знает, кем он хочет быть. Тот факт, что вы можете сделать паузу и дать команду своим союзникам, кажется запоздалой мыслью, поскольку игра кажется гораздо более напоминающей Diablo 2, без удовлетворительного стиля рубить и рубить игра известна. Итак, в игре есть элементы обоих, но приятных аспектов нет.

Кампания

Ничего особенного, но и ничего страшного. Кампания начинается с вашего типичного фэнтезийного сюжета с темными знамениями и авантюристами, отправляющегося в опасный квест. Вы не будете привязываться к членам группы по пути, но игра полна битв и небольшого выбора в каждом квесте (даже если эти решения действительно влияют на количество золота, которое вы собираетесь получить) , Секретные двери и клад сокровищ помогают подражать классическим Подземелья и драконы опыт, но это ничего не делает, чтобы выкупить бумажную историю и дрянной бой.

Я не буду называть игру легкой прогулкой. У него бывают тяжелые моменты, но «тяжелый» в этой игре больше похож на случайность. Иногда я отправлял свою партию, мгновенно меня уничтожали, перезагружал, а затем решал взорвать зелья, легкодоступный и быстро расходуемый ресурс, превращая ранее сложную схватку в легкую прогулку.

Возможно, если бы у игроков были последствия, потерявшие сознание (все, что вам нужно сделать, это переместить другого персонажа к этому персонажу и потратить несколько секунд, чтобы «стабилизировать» и вернуть бессознательного персонажа в бой), или если бы у вас было какое-то чувство опасность или взаимодействие с персонажами и историей, но игра, по сути, невесомая.

Несмотря на эти проблемы, я нашел опыт несколько приятным. Накапливая очки опыта и золото, находя секретные двери и собирая сокровища, они являются нормой для курса в этом жанре, и в этом отношении, Меч Побережья Легенд не разочаровывает. Тем не менее, он также не может принести что-то новое на стол. И вместо того, чтобы упиваться этими тропами, кажется, что довольствоваться их игрой прямо, что может показаться немного устаревшим для игры, вышедшей после Божественность: первородный грех а также Столпы ВечностиОбе игры узнаваемы в своем жанре, но также стремятся занять свою нишу.

Тем не менее, несмотря на все это, я думаю, что игра могла бы быть простительной, если бы она достигла одной вещи, которая действительно заинтриговала людей:

Мультиплеер

Это где игра могла бы выделиться. В конце концов, созданный игроком контент часто может открыть игру неожиданным образом. Игра рекламирует режим «Мастер подземелий» как одну из основных функций, целью которой является создание собственных приключений с подземельями и городами. Фактически, игрок может взять на себя роль Мастера Подземелья для четырех игроков онлайн, вызывая врагов, контролируя их ходы действий, и, как правило, является общей неприятностью, с которой приходится сталкиваться игрокам во время их набега.

Конечно, сама казнь смешна по бесчисленным причинам.

1. Вы не можете создавать подземелья, только генерировать их.

Выберите набор тайлов, виды монстров, которые будут появляться, размер и сложность, и все готово. Вы можете обставить комнаты и наполнить их большим количеством монстров, если хотите, но в самой планировке нет никакого реального выбора.

2. Готовые локации.

Это часть гораздо большей проблемы с Меч Побережья Легенд, Видите, в игре есть интересная идея о том, как должны работать персонажи. В частности, что они должны быть подключаемыми для любого приключения. Вы можете подключиться к кому-то, кто проводит основную кампанию, и сыграть свою роль, а также присоединиться к приключениям, созданным игроками. Это создает интересную среду MMO и дает вам постоянные символы для привязки.

Конечно, это также означает, что игра не хочет, чтобы вы становились слишком сильными с помощью магических предметов и накопления богатства - даже к концу основной кампании ваше снаряжение не будет особенно захватывающим.

Поиски более мощных и интересных предметов были основным в жанре RPG с момента появления Подземелья и драконы сам. Но игра боится дать вам что-то удивительное из-за многопользовательской системы, потому что ваш персонаж может оказаться «слишком сильным» по сравнению с другими персонажами аналогичного уровня.

Самый грустный способ, которым игра ограничивает это, - это жестко ограничить количество сокровищ, которые Мастер Подземелья может разместить в каждой области. Вы можете иметь три сундука с сокровищами на карте. Нет, ты не можешь иметь больше. Нет, ты не можешь выбрать, что находится в сундуке. Хуже того, эти сундуки часто душат с точки зрения качества предметов, предлагая гроши золота и, возможно, слабый магический предмет.

Это не только показывает, что режим DM ни в коей мере не пытается имитировать истинную идею Dungeon Mastering, но также показывает, что игра боится фактически передать поводья.

Dungeon Delving

Опять же, еще одна забавная концепция, разрушенная механикой самой игры, есть еще один режим, в котором Dungeon Master Можно сыграйте роль в том, чтобы побеждать искателей приключений, вызывая монстров и захватывая их, но режим, кажется, примерно такой же, когда он запускается только с игроками.

Игра собирает случайные подземелья для вас и до трех других игроков, чтобы пройти через них. В ней вы будете убивать все на своем пути. Конечно, боевые действия игры, по-видимому, значительно разрушаются на более поздних уровнях, что вызывает сожаление, так как это явно то, что нужно делать после кампании.

Каждый раз, когда я присоединился к подземельям, я обнаружил, что могу легко убежать сам и отправить целую стаю монстров, предназначенных для группы из четырех человек, и уничтожить любую иллюзию динамики команды, когда мы убиваем все на наших путях. Иногда мы ели урон от случайной ловушки или двух, но мы легко исправляли это, выпивая зелья.

Это восходит к моим проблемам с боем, которые каким-то образом усиливаются, когда у вас за рулем четыре реальных игрока: реального воздействия нет. Если игрок падает, вы нажимаете на него и возвращаете его обратно. Он пьет зелье, лечит до отказа и возвращается в бой. Если людей мало, вы можете подождать несколько секунд и вернуться к максимальному состоянию здоровья. Если вы ловите ловушку, то, опять-таки, вы попадаете на зелье, поскольку радиус и урон каждой ловушки никогда не будут достаточными для того, чтобы тратить время на их поиск.

В заключение...

Я чувствую склонность дать эту игру пять из десяти, но есть что-то под Меч Побережья Легенд это заставляет меня колебаться Здесь есть потенциал, даже если игра боится его использовать. Хотя для того, чтобы игра выглядела как настоящая, потребуется больше, чем несколько препятствий и обходных путей. правда готовый продукт, если режим Dungeon Master будет восстановлен, я смогу вернуться к игре и получить удовольствие.

Мы живем в эпоху, когда, к сожалению, выпущенная версия игры редко является готовым продуктом, и, хотя я думаю, Меч Побережья Легенд Это чертовское свидетельство этого, я могу надеяться, что n-Space прилагает усилия, чтобы спасти то, что могло бы стать фантастической RPG.

До тех пор, мы застряли в игре, которая находится в середине кризиса идентичности между тем, чтобы быть неуклюжим Diablo клон или грубая тактическая RPG.

6/10

Наш рейтинг 6 Бренд Dungeons and Dragons испорчен еще одним дураком, но может ли быть проблеск надежды на этом флопе? Reviewed On: PC Что означают наши рейтинги