Содержание
- Во-первых, давайте посмотрим ужас в лицо
- Это в основном о небольших студиях - хорошо это или плохо
- Можем ли мы получить готовый продукт уже?
- Вердикт
Когда дело доходит до игр на выживание, текущее состояние жанра можно подытожить одной фразой: это смешанная сумка.
Многие игры в жанре нашли успех, в то время как другие были встречены критикой. Глядя на нынешний выбор игр, доступных в Steam (и на рынке в целом), многие из них попадают под эгиду инди-игр. Этот факт, несмотря на то, что многие из них полагаются на традиционные элементы ужасов, чтобы питать их тщеславие, является причиной того, что игры, основанные на выживании, еще не получили широкого распространения, несмотря на некоторые признаки того, что жанр продвигается вперед.
Во-первых, давайте посмотрим ужас в лицо
Понятно, что игры ужасов и выживания идут рука об руку. Много раз главные герои пытаются перехитрить зомби, серийных убийц или обезумевших от вирусов животных. Они пытаются сбежать из домов с привидениями, сумасшедших приютов или гнилых канализационных коллекторов. По сути, они борются за свою жизнь.
Так что в то время как игры ужасов хороши для некоторых, часть игрового населения избегает любых игр с элементами ужасов, такими как чума. Следовательно, из двери выходят игры на выживание Обитель зла, 7 дней до смерти а также Мертвый при дневном свете. Это значительно уменьшает количество игр, привлекающих новых игроков, и делает жанр выживания менее популярным, чем он есть.
Принимая игры, ориентированные на ужасы, у нас остаются такие игры, как Арк: выживание эволюционировало, небо без людей а также Это моя Война. Изменяясь в теме вне аспекта выживания, каждый встречал с различными показателями успеха. Самая популярная из этих игр на выживание без ужасов Майнкрафт, продано более 24 миллионов копий только для ПК, Майнкрафт однако он вышел за пределы своих аспектов выживания, привлекая игроков, заинтересованных в создании и исследовании, причем многие даже не знают о его корнях выживания.
Это в основном о небольших студиях - хорошо это или плохо
Помимо необходимости выживать в качестве основной цели игры, у большинства игр на выживание есть еще одна общая черта: Они созданы независимыми разработчиками.
Хотя это может не показаться веской причиной того, почему игры на выживание еще не стали мейнстримом, это легко самая главная причина, Инди-студии, хотя и способны создавать фантастические игры, просто не обладают обширными ресурсами, которыми обладают студии AAA. От маркетинга и рекламы до возможности присутствовать на конгрессах, денежные и кадровые ограничения часто приводят к тому, что подавляющее большинство игрового населения вообще не знает о существовании инди-игр.
Однако это медленно меняется.
С успехами Майнкрафт, Арк и другие, студии ААА начинают обращать внимание на жанр выживания. Ubisoft разработал Это моя война, игра на выживание в разрушенной войной стране, и они также выпустили DLC для выживания для Тома Клэнси в The Division. Sony даже выложила ногу, когда они помогли представить Не мужское небо на Е3 2015.
Хотя успех каждого из этих названий различен, сам факт того, что студии ААА инвестировали часть своих ресурсов в разработку игр на выживание, показывает, что жанр движется в сторону мейнстрима.
Можем ли мы получить готовый продукт уже?
Другая причина того, что игры на выживание не так популярны, как другие жанры, заключается в том, что большинство из них остаются в раннем доступе или в открытой бета-версии в течение длительного периода времени. Арк: выживание эволюционировало выпущен в Раннем доступе в Steam 2 июня 2015 года. И по состоянию на 4 декабря 2016 года он все еще находится в Раннем доступе, и в ближайшее время он не появится.
Не голодайте вместе был в открытой бета-версии с момента ее выпуска 21 апреля 2016 года. И угадайте, что? Для него также нет определенной даты выпуска.
Ранний доступ и открытая бета-версия заставляют некоторых игроков держаться подальше от игры, независимо от того, насколько она безупречна. Это просто несет клеймо. И хотя разработчикам может быть полезно не иметь полной версии, чтобы избежать негативной реакции на ошибки или не допустить представления незаконченного продукта, обратный эффект может возникнуть, если период открытой беты чрезмерно продлен.
Учитывая текущее состояние игр, игроки знают, что патчи, новый контент и глюки обязательно будут появляться в любой (и каждой) игре. Выпуск хорошо отлаженной игры через несколько месяцев в открытой бета-версии или в раннем доступе не является чем-то необычным. но затяжные периоды в этих состояниях неопределенности могут непреднамеренно повредить продажам. Это приводит к тому, что некоторые игры теряют игроков просто с точки зрения разработки, прежде чем они даже начинают играть в нее.
Вердикт
То, что должно произойти, чтобы игры на выживание оказались в центре внимания и стали массовыми, - это чтобы больше из них вышло из открытой бета-версии. Также игрокам необходимо подтолкнуть компании AAA инвестировать в этот жанр.
Эта комбинация будет генерировать больше осведомленности о жанре в целом. Игроки будут искать другие игры на выживание, чтобы удовлетворить свои игровые желания, тем самым расширяя видимость жанра. Когда эти силы объединятся, игры на выживание станут (наконец) мейнстримом.
Почему игры на выживание еще не стали мейнстримом? Что сдерживает жанр? Дайте нам знать в комментариях ниже!