Как жанр RTS жил на ура и умер с хныканьем

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата создания: 12 Февраль 2021
Дата обновления: 20 Ноябрь 2024
Anonim
Как жанр RTS жил на ура и умер с хныканьем - Игры
Как жанр RTS жил на ура и умер с хныканьем - Игры

Содержание

Жанр стратегии в реальном времени (RTS) определил эпоху истории видеоигр. Начиная с стремительного роста популярности в конце 1992 года, правление стратегических игр длилось более десяти лет, прежде чем снова превратилось в туманную пустоту.


Но как стратегические игры доминировали на рынке так долго? И, возможно, более важно - что случилось? Сегодняшний жанр стратегии значительно более нишевый, чем раньше, и влияет на рынок ААА гораздо меньше, чем раньше. Хотя сцена все еще процветает, ее чаще отправляют в инди-пространство, чем в прошлом. Давайте исследуем богатую, сложную историю этого жанра и посмотрим, какие ответы мы можем найти.

Простые начала жанра RTS

Стратегия в реальном времени восходит к малоизвестной игре Утопия, которая была выпущена в 1981 году. Игра считается оригинальной основой, на которой строились будущие игры RTS, так как она представила множество систем и механизмов, которые определяют жанр сегодня. (Это также считается первой сим-игрой или божьей игрой.) Дизайнер и программист Дон Даглоу был одной из движущих сил названия, что означает, что он тот, кто благодарен за обширное, но неуловимое влияние, которое утопия был в жанре. Дон - менее известный святой в отрасли, и поклонники стратегии повсюду в долгу перед ним за игры RTS, которые они знают и любят сегодня.


Год спустя, в 1982 году, Дэн Бантен и Озарк Софтскейп создали следующую стратегическую итерацию: Цитрон Мастерс, В этой игре жанр получил свою механику «ресурсной точки», поскольку в ней впервые были представлены генераторы, разбросанные по карте. Такая система по-прежнему присутствует в большинстве современных игр RTS, таких как Warhammer 2, и даже сделал переход к более позднему жанру стратегии, играм MOBA. Игроки RTS, вероятно, вспомнят, что видели эту концепцию во многих играх, так как Цитрон МастерсИ можно утверждать, что все эти более поздние итерации для идеи из этой игры начала 80-х.

RTS врывается в большое время

Первая настоящая жемчужина RTS появилась в 1992 году, когда Дюна II был выпущен. Разработано легендарной Westwood Studios - которая создаст еще одного титана в жанре под названием Command & Conquer - эта игра установила стандарт для создания базы и управления ресурсами, на котором будут основаны будущие игры Westwood.


Другие громкие релизы в жанре, такие как военное ремесло а также Стар Крафттакже принял Дюна II Формула между итерациями и расширен на нем, чтобы еще больше уточнить этот возникающий жанр. В 1994 году, через два года D2релиз Blizzard Entertainment запущен Warcraft: орки и люди, Несмотря на то, что он не совсем известен как новаторский жанр-определяющий функционал, он все же достаточно изменился, и в последующие годы названия в RTS ощущались. это военное ремесло Вступление ввело генерацию случайных карт в многопользовательских матчах - и это оказалось огромным шагом, так как каждый RTS «Золотого века» с тех пор подхватил идею и работал с ней.

Кроме того, первый военное ремесло Игра помогла многим фанатам поверить в то, что будущее RTS находится в мультиплеере. Оппонент-человек всегда предлагал больше испытаний, чем даже лучший ИИ, а это означало, что игроки могли лучше использовать свои стратегические навыки. Тактика, повторяемость и общий фактор удовольствия также были значительно улучшены с появлением многопользовательской игры, и в результате жанр стал приобретать серьезную популярность.

РТС вступает в золотую эру

Чаще всего термин «золотая эра» субъективен независимо от того, к чему он применяется - будь то жанр кантри, философия или видеоигра. Но я думаю, что большинство поклонников согласятся с тем, что жанр RTS имел устойчивый и легко определяемый Золотой век.

Когда вышеупомянутые Westwood Studios выпустили Command & Conquer в 1995 году он добавил ряд особенностей в жанр - в частности, ролики в прямом эфире, которые им очень нравились. Но кроме этого, С & С не вводил новшеств так много, как усовершенствовал и усилил механику, которая уже была представлена ​​жанру. Используя основы, заложенные в предыдущих играх, эта игра создала великолепную структуру, которая привела к огромному успеху.

В том же году Blizzard выпустила Warcraft II: Приливы Тьмы, И последующее соперничество между двумя играми часто упоминается как то, что спровоцировало взрыв жанра RTS в последующие годы.

Посреди этого взрыва, Эпоха империй был выпущен через два года после С & С а также Warcraft II. Часто описывается как цивилизация отвечает военное ремеслоЭта игра стала хитом как для поклонников, так и для критиков - оба хвалили ее за графическое качество, разнообразие юнитов и уникальный построитель сценариев.

И, таким образом, была подготовлена ​​почва для большого бума игр РТС. С C & C, Warcraft, а также Эпоха империй доминируя на рынке и привлекая поклонников совершенно новыми способами, у разработчиков была беспрецедентная возможность проникнуть в жанр и вывести его в мейнстрим.

Когда наступил 1998 год, жанр RTS наконец вступил в свой длительный золотой век. Выпуск Стар Крафт И его Brood War расширение ознаменовало начало активной франшизы, которая все еще живет (и обновляется) сегодня.

В 1999 году были выпущены три чрезвычайно популярные игры RTS - Эпоха Империй II: Эпоха Королей, Command & Conquer Tiberian Sun, а также Homeworld. Если вы хотите получить представление о том, насколько успешными были эти игры, просто взгляните на C & C Tiberian Sun 'номера продаж. В течение месяца заголовок переместился на полтора миллиона экземпляров. И продажи только увеличились, когда Firestorm Пакет расширения выпущен год спустя.

Золотой год катится вперед

В годы, которые последовали за рассветом эпохи RTS, такие игры, как Command & Conquer Red Alert 2, Империя Земли, Родной мир 2, и легендарный Эпоха мифологии были освобождены. Но основным моментом этого времени была несравненная Warcraft 3, С этими выпусками начало 2000-х стало фантастическим периодом для любителей стратегии и нового поколения геймеров.

Во второй половине 2000-х годов такие игры, как Компания героев а также Люди войны также дебютировал, предлагая уникальные возможности для игроков RTS, позволяя отрядам, взводам и даже единоборствам сражаться и контролировать. Они также представили инновационные методы контроля для непосредственного контроля действий подразделения.

Эта золотая эра завершилась Starcraft II: Крылья Свободы в 2010 году эта стратегическая игра Blizzard получила огромное признание критиков и взорвалась на расцветающей конкурентной арене, создав феномен киберспорта, который продолжается и по сей день.

Начало конца

Определить точный момент, когда жанр RTS начал снижаться, немного сложно. Нет конкретного года, на который мы можем указать и сказать: «Да, именно тогда все пошло плохо». Некоторое падение происходит естественно после такого драматического подъема, но именно то, где оно началось с игр RTS, субъективно. Но если вы спросите меня, большинство предположений заставляет многих говорить, что это действительно началось примерно в 2004 году - вскоре после Warcraft 3 выпущен и в разгар золотой эры RTS.

До (и в том числе) Warcraft 3После запуска многие популярные игры RTS помогли определить жанр, добавив новые аспекты и уникальную механику с годами. В конце концов, формула RTS была "усовершенствована". Как только это произошло, многие разработчики стратегии пошли по безопасному пути и просто скопировали шаблон, который, как они знали, сработает, - и инновации зашли в тупик. Результатом стал стагнация и возможное отсутствие интереса со стороны разработчиков и поклонников.

Конечно, за этот период вышло много хороших игр. Но по мере того, как все больше релизов RTS выходило на рынок с менее значимыми различиями каждый раз, жанр вызывал все меньше и меньше интереса, чем в предыдущие годы.

Конкурентоспособный киберспорт также мог способствовать упадку жанра. Активный турнир для Starcraft Brood War У него были серьезные последователи, которые помогли повысить его наглядность и привлечь новый интерес к игре и жанру RTS в целом.

Но по мере того как киберспорт становился все более популярным, другие игры и жанры начали насыщать пространство. FPS сцены как Контр страйк а также Чувство долга привлек много поклонников, и MOBA, как Dota 2 а также Лига Легенд начал доминировать на конкурентной игровой сцене. Поскольку эти новые названия стали привлекать серьезных последователей, RTS утратила свою популярность на киберспортивной сцене и покинула центр внимания.

Как выглядит RTS сегодня

Хотя они, возможно, и впали в заметный упадок, и жанр не пользуется такой же популярностью, как раньше, игры RTS никогда не исчезали. У нас все еще есть много новых игр, пытающихся повторить формулу - как недавно выпущенный Зуб и хвост или же Империи врозь, который только что вошел в бета-версию.

Однако то, что осталось от жанра RTS, не то, что было раньше. С момента его падения изящество, некоторые аспекты жанра полностью испарились - но по большей части они рассеялись на ряд поджанров, которые просто показывают аспекты механики RTS. Тотальная война серия, например, является одной из самых прибыльных стратегий франшиз на рынке прямо сейчас. Но я бы изо всех сил назвал это истинным RTS в типичном смысле.

Другие крупные разработчики, такие как Paradox Interactive, больше сосредоточились на рынке Grand Strategy. Игры как Крестоносец Короли, Европа Универсалис, а также Железные сердца наслаждайтесь постоянными и преданными фан-базами, но в гораздо более нишевом смысле, чем игры, которые (великие) породили их.

В общем, геймерам, которые любили жанр RTS в период своего расцвета, в наши дни приходится ломать зуд стратегии в других местах рынка - найти новый дом для начинающих Grand Strategy или пошаговых тактических франшиз.

Что случилось с РТС? Он выстрелил себе в ногу.

Учитывая историю, которую я описал выше, можно с уверенностью сказать, что жанр RTS рухнул под весом собственного успеха. С такими компаниями, как Westwood, Blizzard и Relic Entertainment, разрабатывающими и выпускающими новаторские игры почти ежегодно в течение полувека, планка постоянно поднималась. Ожидания для игр RTS взлетели с каждой игрой молнии в бутылке, пока разработчики не были вынуждены останавливать инновации в пользу повторения почти идеальной формулы, которая гарантированно работала.

Разработчики RTS не ошиблись в этом - и мы все еще получили некоторый удивительный контент после первого бума. Но инновации, которые привели жанр в более ранние годы, исчезли, и вскоре после этого последовала его растущая популярность. Даже преданные компании RTS, такие как Paradox, в конечном итоге разветвились в жанрах, связанных со стратегией, таких как тактические FPS, MMO, MOBA и другие, которые отвлекали геймеров от стратегии в реальном времени. В какой-то момент, когда инновации внутри RTS стали невозможными, эти разработчики начали вводить новшества в сам жанр и превратить его в ряд других ниш, которыми поклонники по-прежнему пользуются сегодня.

Возможно, однажды мы увидим, как RTS-игры поднимаются как «Феникс» и наслаждаются «Ренессансом», который шокирует игроков всего мира. Но этого не произойдет, если разработчики попытаются победить ту же мертвую лошадь, что и десять лет назад. Возможно, в конце 90-х придет какой-то новый блудный разработчик и вернет магию жанра в стиле хай-тек. Я не планирую задерживать дыхание. Я наверное просто поиграю Европа Универсалис вместо.