Q & & толстой кишки; Креативный директор Paragon Стив Супервилль о создании MOBA & comma; система воспроизведения и запятая; и будущее Paragon

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата создания: 11 Август 2021
Дата обновления: 17 Декабрь 2024
Anonim
Q & & толстой кишки; Креативный директор Paragon Стив Супервилль о создании MOBA & comma; система воспроизведения и запятая; и будущее Paragon - Игры
Q & & толстой кишки; Креативный директор Paragon Стив Супервилль о создании MOBA & comma; система воспроизведения и запятая; и будущее Paragon - Игры

Epic Games была известна такими играми, как Нереальный Турнир а также Gears of War, Поэтому, когда они решили прыгнуть в жанр MOBA со своим предстоящим названием Paragon, это был совершенно новый вызов. парагон Приносит глоток свежего воздуха во вселенную MOBA с некоторыми уникальными аспектами, такими как реальное возвышение на карте, которое позволяет вам решить, будете ли вы гнить сбоку или, возможно, сверху вашего врага.


Я смог сесть со Стивом Супервиллом, креативным директором Paragon, и получить ответы на некоторые вопросы об игре.

Бен Эрнандес: Исходя из в основном экшенов, как парагон другой вызов? В том смысле, что как MOBA вы разрабатываете вещи с идеями о том, как вырастить их в будущем?

Стив Супервилл: Самым сложным было определить ключевые аспекты MOBA и использовать их в качестве ограничений для дизайна персонажей и способностей. Это часто противоречит нашим инстинктам «чистого действия». Например, в традиционных боевиках борьба безумна, а летальность высока, что равносильно индивидуальному веселью. Однако в MOBA все сводится к совместному веселью посредством игр и совместной работы; мы должны были использовать больше времени и пространства в наших способностях, чтобы у игроков была возможность увидеть и понять происходящее, а затем ответить друг другу. Это позволяет игрокам выражать мастерство вместе и создавать те магические моменты синергии, которые случаются.


BH: Теперь, когда мы видим, что игра стала более публичной, как это повлияет на происходящие изменения? Я читал, что после запуска игры разработчики действительно получают представление о том, как будет обновляться игра, потому что большую часть времени игроки - лучшие игроки, чем команда.

SS: Это точно верно! Даже в наших ранних онлайн-тестах игроки давали невероятно ценные отзывы, которые быстро начали определять, как мы подошли к изменениям. Просто иметь столько игроков, играющих в игру, бесценно, потому что, как вы сказали, игроки всегда будут лучше, чем дизайнеры в целом. Мы открыли глаза и были в восторге от того, что смогли быстро отреагировать на обратную связь и повторить ее.

BH: парагон имеет уникальную карточную систему, которая, похоже, пытается отказаться от традиционных сборок печенья в MOBA. В чем заключался мыслительный процесс использования карточной системы для предоставления игрокам уникальной стратегической возможности?


SS:Большая часть стратегии исходит из совершенного выбора, который игроки делают в матче. Часть способа, которым MOBA вводит новшества в конкурентном PvP-пространстве, заключается в том, чтобы иметь черновой режим, а состав команды является неотъемлемой частью подхода игроков к матчу. Система карточек предназначена для того, чтобы сделать этот шаг дальше, заполняя магазин предметов выбором, который игрок делает перед началом матча. Игроки строят свою колоду карт, к которой они имеют доступ во время матча. Это означает, что у игроков будут сильные и слабые стороны, а также синергии, определяемые колодами билда, и игроки вступают в битву желаний. Каждая команда пытается заставить другую в ситуациях, когда они сильны, а соперник слаб.

BH: Есть много вопросов о том, парагон станет киберспортом. Сколько из этой мысли вкладывается в дизайн игры?

SS: парагон с самого начала был спроектирован как соревновательный опыт с глубоким стратегическим выбором для игроков. Мы сосредоточены на том, чтобы убедиться, что мы достигаем этой цели; игрокам решать, парагон когда-нибудь станет киберспортом.

BH: парагон решил пойти с точки зрения третьего лица сверху вниз, что используется в некоторых других традиционных MOBA. Можете ли вы поговорить о том, как это меняет опыт матчей, особенно с разветвленными полосами в парагон и игроки могут смотреть и смотреть, что происходит на других дорожках?

SS: Сразу же, изменение в перспективе ставит вас прямо в борьбу, а не смотреть на нее свысока. Надежда заключалась в том, чтобы вы почувствовали, что вы действительно Герой, а не хозяин марионеток и не выдаете приказы. Это чувство связи с действием реально и важно. Вертикальность, о которой вы упоминали, также важна с точки зрения третьего лица, даже за пределами многоуровневых линий, потому что она действительно меняет ваш подход к битве.

BH: В других MOBA у вас есть несколько арен, из которых игрок может выбрать, будь то 5 на 5 или 3 на 3 в разных картах. Есть ли парагон есть ли планы на различные карты и режимы игры в будущем?

SS: парагон рано, и сейчас мы сосредоточены на настройке героев и этой карты для лучшего опыта.

BH: Можешь немного рассказать о парагонСистема воспроизведения и создатель GIF? Геймеры любят демонстрировать эпическое убийство, умение выстрелить или момент почти смерти. Кажется, это действительно помогает этой стороне сообщества позволить им некоторые из тех, кто хвастается своими правами.

SS: То, что мы называем «моментами MOBA» - ганки, командные бои, погони через джунгли - они действительно важны для игроков, и они становятся историями, которые вы рассказываете. Очень важно было дать людям возможность оглянуться назад на эти моменты, а затем поделиться ими.

Еще одна вещь, которую нужно учитывать, это то, что лучший способ добиться успеха в игре и изучить героев - это наблюдать за лучшими игроками, поэтому система воспроизведения также является инструментом обучения. Вы можете увидеть действие с разных сторон, понять, почему игроки сделали определенный выбор, как они используют свои способности. С системой воспроизведения вы играете матч против особенно умелого противника, а затем возвращаетесь, чтобы посмотреть, что они сделали, что сделало их такими сложными для игры.

Мы также уже видим много замечательного контента сообщества, как вы упомянули, люди делают свои собственные видеоролики в кинематографическом стиле и выделяют клипы. Расширяя систему воспроизведения и игру, мы не можем дождаться, чтобы увидеть, что еще из этого выйдет.

БХ: Многие геймеры любят знать историю игр, в которые они играют. Были ли какие-либо дискуссии о предоставлении предыстории персонажа?

SS: Это то, что приходит много; сейчас мы сосредоточены на игровом процессе, но по мере развития игры у нас будет больше возможностей поделиться.

BH: Возвращаясь немного к карточной системе. В других MOBA большой аспект - командная синергия и способности некоторых персонажей хорошо работать с другими, создавая некоторые смертельные комбинации. Ты чувствуешь парагон это связано с персонажами, или это будет больше зависеть от взаимодействующих карт для создания этих систематических взаимодействий между игроками?

SS: Он предназначен, чтобы увидеть немного и того, и другого. Навыки Героя определенно разработаны, чтобы дополнять друг друга как команда, и игроки смогут создавать колоды, которые делают то же самое.

BH: Можете ли вы дать нам представление о том, чего ожидать от парагон между сейчас и официальным релизом? Что-нибудь изменилось в игре?

SS: Мы уже представили нового Героя, Севарога, с новым героем, выходящим каждые три недели. Мы также продолжим балансировать, исправлять ошибки и добавлять контент в игру в ближайшие месяцы ... мы еще рано! Это еще не все.

С таким количеством MOBA, парагон ищет отделиться от стаи с уникальной игрой. Ранний доступ начался и доступен для покупки на парагонсайт Дайте мне знать, что вы думаете об игре в комментариях ниже.