Нет простого объяснения

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 13 Август 2021
Дата обновления: 13 Ноябрь 2024
Anonim
Простое объяснение в этом видео
Видео: Простое объяснение в этом видео

Содержание

Этим утром я с тревогой увидел, что самая популярная газета в Великобритании издала сенсационный заголовок о трагедиях в Ньютауне, предсказуемо приписывая видеоигры одной из причин убийств. Заголовок Солнца гласит «Навязчивая обязанность убийцы». Дополнительный текст подпитывает анти-игровой купорос, утверждая, что убийца «готовил заговор в школе Сэнди Хук, одержимо играя в жестокие видеоигры, такие как Чувство долга.”


Только когда вы намного углубитесь в их освещение, вы получите что-то, приближающееся к обоснованному и зрелому анализу предмета, с точки зрения детского и педагогического психолога Терезы Блисс, которая пишет: «Нет никаких сомнений в том, что наблюдение за детьми влияет на их поведение. Дети не могут наблюдать за тем, как люди уничтожают других ».

Но убийце было 20 лет, вряд ли ребенок. Этот сегмент был явно включен, чтобы придать некоторый авторитет центральной тщеславия истории.

Из первых рук

Прежде чем обсуждать тенденцию основных средств массовой информации к этому вызывающему страх невежеству, позвольте мне объяснить, почему я считаю себя достаточно квалифицированным, чтобы высказать свое мнение по этому вопросу.

Как квалифицированный фельдшер, я работаю медицинским работником более десяти лет, и за это время я имела дело со всевозможными неблагополучными людьми и была участником многих эмоциональных и физических травм. Я также вырастил тихую одержимость видеоиграми с детства. Таким образом, у меня есть хорошее понимание психического здоровья и социальных проблем, а также хорошо развитый и сбалансированный взгляд на отношения между игрой в видеоигры и убийством.


Короче говоря: нет ни одного.

По крайней мере, не в том смысле, в котором сенсационные взломщики мира хотели бы, чтобы вы верили. Безусловно, существуют проблемы со здоровьем и социальным поведением, связанные с игрой в видеоигры и использованием Интернета. Но уход из реального мира в видеоигры или жизнь в Интернете - это симптомы, а не причины. В некоторых случаях такое поведение является механизмом преодоления.

В моем случае я вспоминаю один конкретный уик-энд, когда после посещения особенно ужасного ДТП я не мог спать, поэтому я постоянно играл Поле битвы 1942 и выпил много кофе. Я думаю, что я избегал сна в течение 56 часов, в течение которых я посещал две 12-часовые ночные смены. Оглядываясь назад, это не был здоровый или особенно ответственный выбор, и я, конечно, не рекомендовал бы или не потворствовал этому.

Но ни в коем случае я не пришел к выводу, что моя партия будет улучшена, если бы я применил свой Поле битвы 1942 Иводзима блицкриг тактика для местной начальной школы. Так же, как когда я был неспокойным школьником, я не начинал прыгать с высоких мест и ослепляющих лампочек, потому что я играл Яйцо Чаки.


Несмотря на мою одержимость видеоиграми и мой опыт развития (ребенок из сломанного дома, издеваются в школе, близкий друг умер, когда мне было пятнадцать лет), я не убийца. Зачем? Потому что я понимал правильное поведение и прекрасно понимал разницу между реальностью и фантазией, и, что самое важное, я в здравом уме.

Игра вины общества

Во времена трагедии человеческая природа пытается понять смысл бессмысленного, поэтому эмоциональные и вводящие в заблуждение кампании, нацеленные на видеоигры, тем более безвкусны. В лучшем случае это попытки найти объяснение в поисках закрытия. В худшем случае они являются козлами отпущения с той же программой действий боевиков (см. Джек Томпсон для более подробной информации), которая видела Ежедневная почта утверждают, что Microsoft Flight Simulator стоял за атаками Всемирного торгового центра 9/11.

Тем не менее, воздействие видеоигр делает стать приоритетным вопросом в отношении уязвимых; будь то дети или психически больные. Дети все еще развивают и формируют свои моральные и поведенческие правила, поэтому родители, безусловно, должны помнить о том, что влияет на их мировоззрение. Это относится как к тому, что они используют язык и изображения, используемые на телевидении и в печатных СМИ, так и к фильмам и видеоиграм, поэтому авторы неточных и сенсационных новостей не должны думать, что они освобождаются от ответственности.

Родительское руководство и контроль имеют решающее значение, особенно в современных все более изоляционистских обществах. Детям нужно дать инструменты для интеграции и общения. Расширенная семья и друзья также оказывают большое влияние. Если эти сети поддержки отсутствуют, это когда экстремальное поведение начинает поляризоваться.

До видеоигр дети все еще подвергались насилию. Их поощряли фантазировать о полицейских и грабителях, ковбоях и индейцах, танках и солдатах. Конфликт и оружие, к сожалению, являются частью человеческой натуры, и предупреждение детей об этой реальности является необходимой частью их образования и развития, но с ними нужно обращаться осторожно и чутко с помощью интеллектуального воспитания детей.

Общество должно взять на себя большую ответственность за себя и своих членов, даже со взрослыми. Но тенденция к тому, что отдельных лиц бросают по течению от мейнстрима и находят утешение в уединенной деятельности, не нова. Навязчивое поведение и зависимость проявляются во многих формах. В Великобритании - и, вероятно, в большинстве западных культур - алкоголизм является самой распространенной снисходительностью для одинокого, сломленного человека.

Домашнее насилие, жестокое обращение и преступность усиливаются в результате ненормального поведения и навязчивых идей, переходящих в проблемы психического здоровья. Но корнем причиной проблемы является не одержимость или злоупотребление психоактивными веществами, а просто выбранный человеком способ избежать основной проблемы.Неспособность индивида осуществлять самоконтроль приводит к тому, что он усугубляет свое плохое психическое состояние, но маловероятно, что это является фокусом одержимости, вызвавшей это состояние.

Кто ответственный?

То же самое с видеоиграми. Их нельзя обвинять в плохом здоровье, хотя чрезмерная зависимость от них может быть ключевым индикатором основных эмоциональных или социальных проблем и, безусловно, может предотвратить выздоровление или даже усугубить психическое заболевание. Но это тонкая грань, они также могут быть ценным опорой. Для меня видеоигры обеспечили механизм выживания в некоторые темные периоды моей жизни, и я благодарен за это.

Однако, пожалуйста, поймите, что я не превозношу поддерживающие здоровье достоинства видеоигр. Отнюдь не.

Я теперь счастливо женат 37-летний и скоро буду отцом. Я все еще играю в видеоигры довольно одержимо, и я знаю, что они действительно влияют на настроение и поведение. После продолжительного периода PlanetSide 2Моя жена заметила, как я бы стал раздражительным. Она тоже была подвержена влиянию игр - после соревновательной сессии Марио Карт Wiiмы оба научились не садиться за руль настоящего автомобиля в течение по крайней мере 20 минут, наше пространственное понимание и понимание физики определенно влияют на подсознательном уровне.

Это ключ - соответствующее управление. Видеоигры являются частью повседневной жизни, но, как и все вещи в жизни, баланс и умеренность имеют жизненно важное значение. Как и алкоголь, еда или другие аспекты повседневной жизни, видеоигры не вредны для здоровья, если только им это не разрешено. Речь идет о личной и социальной ответственности.

Нельзя отрицать, что видеоигры являются влиятельными и поэтому должны соблюдаться. Они могут быть как инструментом для обучения, так и развлечением, методом релаксации или стимуляции. Но в равной степени они могут быть одеялом, которое маскирует другие проблемы, и оправданием для неосведомленных, чтобы сделать широкие и неточные заявления.

В качестве окончательного пункта к бульварным страхам; Call of Duty: Black Ops 2 розничные продажи достигли более 1 млрд. долларов США в первые 15 дней после его выхода 15 ноября 2012 года. Аналогичные показатели относятся к его предшественнику Modern Warfare 3 прошлый год. Учитывая широкое глобальное распространение этой «жестокой видеоигры», если Чувство долга франшиза или любая другая похожая игра оказали влияние, которое они подразумевают под своим грубым освещением, тогда, несомненно, мы окажемся в середине вызванного игрой апокалипсиса, когда миллионы пострадавших игроков восстанут, чтобы убить своих собратьев. Понятно, что этого не произошло, поэтому, возможно, пора прессе переоценить их интерпретацию фактов и их собственные обязанности.

В будущем, возможно, они должны позволить педагогу-психологу написать статью.

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

BESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswyBESbswy

Источники: Солнце, Джойстик