Программист SOMA Ян Томас о том, как Frictional делает ужас

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата создания: 6 Май 2021
Дата обновления: 17 Ноябрь 2024
Anonim
Программист SOMA Ян Томас о том, как Frictional делает ужас - Игры
Программист SOMA Ян Томас о том, как Frictional делает ужас - Игры

SOMA это новейшая и потенциально самая страшная игра ужасов от разработчиков, которая стоит за современной классикой Амнезия: темный спуск. Теперь с двумя ужасами, это также поднимает большой вопрос: как они это делают? Программист фрикционных игр Ян Томас опубликовал ответы в недавнем интервью Engadget.


Очевидно, процесс невероятно прост, и людям, которые задаются вопросом, даже не нужно удивляться; если у вас есть разум для ужаса, то вы станете отличным членом команды Frictional.

Мы будем работать над уровнями в небольших командах, может быть, вместе с программистом и артистом (и звукорежиссером время от времени). Тогда мы все будем играть уровни друг друга каждую неделю и что-то вроде обратной связи о том, что происходит и что работает.

Этот индивидуальный, но совместный подход, кажется, создает правильную магию. Формирование отдельного раздела игры для презентации другими людьми приводит к тому, что разные умы находят разные способы вызвать ужас.

Ваше чувство ужаса будет отличаться от других. Ваш пожилой сосед напуган громкой рекламой, а ваш друг смеется сквозь смерть главного героя. У каждого есть разные вещи, чтобы принести на стол.


Возьмите два (или три, извините, парень) ума, и они создадут часть игры со своим собственным изображением ужаса.

В процессе обратной связи другие умы SOMA Команда сможет дать отзыв об этом как с первой, так и с последней попытки, в конечном итоге выявив конкретные детали, которые Oни думаю, что нужно подчеркнуть, чтобы ужас работал.

Сам процесс критики достаточно прост, так что это означает, что все в руках людей с действительно ужасным умом - но что это влечет за собой? Это заключается в том, что значит «ужас» для разработчиков, потому что SOMA почти не была игрой ужасов.

Вы правильно прочитали:

Они знали историю, которую хотели рассказать, но будет ли она в рамках ужаса? Тогда я думаю, что это просто вернулось к это то, что делает компания, Они не могли найти способ сделать это без ужаса, и он просто начал чувствовать себя хорошо, вставив эти элементы.


Повествование оказалось ключевым фактором в Сомы создание. Это имеет смысл; как сделать страшную игру ужасов, когда ты не можешь дать отпор и использовать какое-то оружие, как другие? Играм нужна страшная история со страшной атмосферой, и все мелочи между ними делают ее «ужасом».

Чтобы процесс чувствовал себя правильным, добавляя элементы ужасов, что это значит для его создателей? Что для них ужас? Это сильно отличается от фильмов о напуганных прыжках и слэшер-фильмов, это точно.

Настоящий корень ужаса, который мы хотим привнести в основной смысл игры.

Итак, вы лежите в постели после игры, с этими вещами, этими проблемами, проходящими через затылок. Это то, во что мы хотели войти, правда.

Томас и его команда искали больше, чем трепет вашего сердца, или даже страшную грудь. У них все это есть, но они хотели пойти глубже.

Они хотели найти способ придать теме игры и ее истории задний план, даже когда вы не играете, и по-настоящему мучить свою психику своими мыслями.

Это почти не делает игру справедливой, чтобы назвать это психологическим ужасом, но это лучший способ придать ей жанр, описывая намерения разработчиков.

Тема: «Что на самом деле значит быть человеком?» Это большой вопрос, который мы задаем.

И хотя они заставляют вас размышлять над большими вопросами, они окружают вас в обширном темном океане и надеются, что вы переживете его, поскольку вы вынуждены встретиться с некоторыми крупными личностями и принять важные решения.

Что делает это ужасным для вас? Огромный неизвестный океан? Психологическая суматоха и догадки? Может быть, это реальные угрозы, которые вы находите, которые напоминают вам о ваших Амнезия дней.

Что бы это ни было SOMA который держит вас ночью, дайте нам знать в комментариях.