Интервью с Джошем Сатфином и запятой; ведущий разработчик Legacy of the Elder Star

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 16 Август 2021
Дата обновления: 15 Декабрь 2024
Anonim
Интервью с Джошем Сатфином и запятой; ведущий разработчик Legacy of the Elder Star - Игры
Интервью с Джошем Сатфином и запятой; ведущий разработчик Legacy of the Elder Star - Игры

Наследие Старшей ЗвездыНовая экшн-игра Kickbomb Entertainment, описанная как «шутер с боковой прокруткой, вдохновленный классическими CAVE и Treasure shmups», должна быть выпущена этой весной. Недавно он появился в разделе инди-игр MAGFest. Что отличает эту игру от других стрелков? Я позволю им сказать это:


Станьте космонавтом, мифическим героем звезд, и защитите вселенную от Бесконечного легиона в этом стремительном аркадном шутере с уникальными движениями, управляемыми мышью, динамическими вражескими паттернами, открываемым оружием и онлайн-списками лидеров!

Наследие Старшей Звезды это стрелялка (AKA "shmup") в традициях Gradius и R-Type, но с одним ключевым отличием: эта игра управляется исключительно с помощью мыши. Управление мышью 1: 1 обеспечивает уровень текучести и точности, редко встречающийся в жанре, и это нигде не так очевидно, как в уникальной атаке Космонавта на «звездную черту»: просто нажмите и перетащите несколько врагов, чтобы уничтожить их всех!

Недавно мы поговорили с Джошем Сатфином - основателем Kickbomb Entertainment и создателем Наследие Старшей Звезды - об игре, ее доступности и о том, что делает ее уникальной, а также о растущей сцене разработки инди-игр в Юте.

Занне Нильссон: Одна из вещей, которая устанавливает Наследие Старшей Звезды кроме его доступности. Каким образом вы пытались сделать эту игру доступной для всех игроков?


Джош Сатфин: Игра ведется исключительно мышью, что означает, что в нее можно играть одной рукой. Некоторые игроки не могут играть обеими руками по ряду причин; кажется обидным, что в результате их так часто исключают из игр, поэтому мы попытались решить эту проблему с Наследие Старшей Звезды.

Мы также планируем включить в игру кучу общепринятых опций доступности, таких как специальные режимы рендеринга для дальтоников, возможность отключения вспышек на экране для эпилептических игроков, скаляр для интенсивности дрожания камеры для тех, кто более чувствителен на укачивание и т. д.

ЗН: Что послужило источником вдохновения Наследие Старшей Звездыэто история?

JS: Жанр шмупа имеет тенденцию снова и снова затрагивать одни и те же темы, в частности космические корабли и аниме-девушек. Это круто, но мы хотели сделать что-то уникальное.


Я давно был очарован идеей Большого взрыва, события, которое, по мнению науки, создало вселенную, какой мы ее знаем. Если Большой взрыв был взрывом, возникает вопрос: что взорвалось? Я полностью придерживаюсь спекулятивной псевдонауки, когда говорю, что ничего не могу поделать, но вижу в Большом взрыве первую в мире сверхновую звезду. Эта концепция «первой звезды во вселенной» стала титульной Старшей звездой. «Наследие» названия - главный герой игры, Космонавт, мифический герой, появившийся из Старшей Звезды, чтобы защитить его от нападения роботизированного Бесконечного Легиона.

В более ранних черновиках было много более сложных псевдонаучных материалов, но мы сильно их урезали, потому что история начинала мешать игровому процессу. В конце дня вы не играете в шмупы, чтобы смотреть ролики и читать диалоги; Вы играете, чтобы взорвать дерьмо.

ЗН: Почему вы решили сделать акцент на уклонении от уклонения в игровом процессе?

JS: За последнее десятилетие шмупы все больше склоняются к данмаку или «адскому пулю», о чем свидетельствуют такие игры, как DoDonPachi, Mushihimesamaи большая часть Touhou серии. Это игры, которые буквально заполняют экран пулями, фокусируя игровой процесс на изучении «безопасного места» каждого паттерна и реагируя с помощью микродвижений, чтобы пробиться сквозь поле пули.

Эти игры крутые, но они невероятно пугают новичков в жанре и требуют огромного количества тренировок, прежде чем вы сможете начать выставлять соревновательные результаты. Я разговаривал со многими игроками, которым нравится идея shmups, но они чувствуют, что они недостаточно опытны, чтобы играть в эти пулевые адские игры. Я действительно хотел сделать шмуп для этих игроков.

Сначала игра шла об уклонении от пуль; у него были гораздо более простые шаблоны. Оказывается, это на самом деле довольно скучно; Есть веская причина, по которой адский пуля изменился так, как он есть. Сместив фокус игрового процесса с уклонения и больше на нападение - как быстро и эффективно вы можете очистить вражеские отряды - я смог создать опыт, который требует столько же навыков, чтобы хорошо набирать очки, но гораздо меньше навыков, чтобы просто выжить. Это сделало игру, которая новичкам, кажется, действительно нравится (потому что их не пинают на экран «игра окончена» каждые 30 секунд), но у которой все еще есть достаточно механической глубины, чтобы держать зацепленных квалифицированных, конкурентоспособных игроков.

ЗН: Одним из уникальных аспектов игрового процесса является механика звездной черты. Почему вы добавили эту атаку в частности?

JS: Звездный рывок работает, удерживая правую кнопку мыши, затем перетаскивая врагов: все, что вы ударили, получает урон, и вы неуязвимы для вражеских пуль в течение продолжительного времени. Вы можете быстро «прорезать» или «набросать» паттерны, чтобы уничтожить множество врагов быстрым, органичным жестом.

Звездная черта возникла из-за желания сделать что-то действительно знаковое в нашей схеме управления на основе мыши 1: 1. До этого момента в игре не было ничего, что вы не могли бы сделать так же хорошо на клавиатуре или аркадной флешке. Управление с помощью мыши является абсолютно уникальным для нашей игры, и я хотел убедиться, что оно сопоставлено с уникальной основной функцией геймплея, а не просто с каким-то странным маленьким трюком.

ЗН: Какая твоя любимая вещь в Наследие Старшей Звезды?

JS: Я невероятно доволен уникальным художественным стилем, который Эрик Эксетер привнес в игру; Я думаю, что это красиво выполнено, и это действительно дает игре выдающийся взгляд и чувство. Я также очень горжусь написанным мной саундтреком, вдохновленным перерывами и микросхемами, и очень рад тому, насколько интуитивным и удовлетворительным оказался игровой процесс.

Но моя самая любимая вещь о Наследие Старшей Звезды Должно быть, мы сделали эту игру с нулевым «временем хруста». Мой прошлый опыт работы в игровой индустрии изобиловал многомесячными периодами продолжительностью 70 часов, чтобы вывести проекты на улицу; спросите любого разработчика игр, и вы услышите похожие истории. Хруст - это рак для нашей отрасли, и одна из моих основных целей, когда я основал Kickbomb Entertainment, заключалась в том, чтобы доказать, что отличные игры можно создавать по разумным и разумным графикам без каких-либо проблем. Это еще предстоит выяснить, Наследие Старшей Звезды будет восприниматься как «отличная игра», но мы сделали то, чем я искренне горжусь, и сделали это, не убивая себя в процессе, и это кажется важным.

ЗН: Вы также стали соучредителем Гильдии Игр Юты пару лет назад, чтобы вырастить инди-сцену для разработки игр Юты. Что вас больше всего волнует в инди-сообществе Юты?

JS: Индийское сообщество Юты - пороховая бочка для инноваций, которая просто ждет правильной искры. Большинство людей, с которыми я встречался в игровой индустрии, не уделяют должного внимания Юте как игровому концентратору, будь то ААА или инди. Но дело в том, что у нас есть мейнстрим-студии, такие как Epic, EA и Disney; успешные студии среднего размера, такие как WildWorks и NinjaBee; университетская программа # 1 для разработчиков игр в стране; и более 200 активных независимых разработчиков в сообществе, которое постоянно растет и открывает новые таланты. Наша средняя стоимость жизни очень разумная, наш технологический сектор процветает, и наши возможности круглогодичного отдыха на природе не имеют аналогов ни в одном другом штате.

ЗН: Есть ли что-то, что вы хотели бы, чтобы наши читатели знали Наследие Старшей Звезды или Юта Гильдия Игр?

JS: Мы основали Гильдию Игр в Юте для поддержки, активизации и развития сообщества разработчиков игр в Юте, и одним из основных способов, которыми мы это сделали, является организация демонстраций инди-игр на различных мероприятиях и конвенциях в штате. Наше крупнейшее шоу на сегодняшний день состоялось на Comic Con в Солт-Лейк-Сити в 2014 году и Gaming Con в Солт-Лейк-Сити в 2015 году, где мы создали пространство, вдохновленное Indie Megabooth на PAX, и представили по дюжине инди-игр в каждой. Мы делаем это снова на игровом конгрессе Солт-Лейк-Сити в этом году, 2-4 июня, и мы призываем разработчиков из Юты и окрестностей присоединиться к нам! (Подробности вы найдете на нашем сайте, utahgamesguild.com).

Кроме того, управление Гильдией Игр в Юте стало для меня чрезвычайно познавательным и вдохновляющим опытом. Два года назад мы думали, что сообщество в Юте было на четверть больше, чем оказалось, и на каждом мероприятии мы встречаем новых разработчиков игр, которые только открывают сообщество впервые; эта вещь все еще растет, и мы понятия не имеем, насколько большой она станет. Если вы разработчик инди-игр, живущих в регионе, где пока нет инди-сообщества, начните его; Могу поспорить, вы будете удивлены тем, сколько родственных духов вы можете найти!

Наследие Старшей Звезды будет доступен в Steam через несколько месяцев. Чтобы узнать больше, посетите страницу Steam или официальный сайт.