Интервью и толстой кишки; Шади Муклаши из Sombr Studio рассказывает о героях Invisigun и рассказывает историю

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата создания: 14 Май 2021
Дата обновления: 17 Ноябрь 2024
Anonim
Интервью и толстой кишки; Шади Муклаши из Sombr Studio рассказывает о героях Invisigun и рассказывает историю - Игры
Интервью и толстой кишки; Шади Муклаши из Sombr Studio рассказывает о героях Invisigun и рассказывает историю - Игры

Содержание

Второй ежегодный PAX Юг состоялся в январе; и в море геймеров, разработчиков и демонстрационных версий игр стояла инди-игра, созданная всего тремя людьми.


Первая игра Sombr Studio, Invisigun Heroes это многопользовательская боевая арена в стиле ретро, ​​где все невидимы. До 4 игроков могут сразиться как любой из 8 различных игровых персонажей; каждый со своими особыми способностями. В общей сложности 50 карт разделены между 5 планетами, с которыми игроки могут столкнуться. Пять игровых режимов были раскрыты до сих пор, и у каждого режима есть условия, которые можно настраивать, чтобы сделать игру еще более разнообразной.

Игра на Kickstarter с более чем 800 сторонниками, цель которой - достичь $ 32 000 к 19 февраля. Большая часть игры была профинансирована ведущим программистом проекта, дизайнером и звукорежиссером Шади Муклаши.

После появления Sombr Studio на PAX South (и прочтения удивительной предыстории на веб-сайте Sombr Studio) я очень хотел получить больше информации о грядущем Kickstarter, который был представлен на стенде на протяжении всего мероприятия.


Дуглас А. Скиннер (DS): Итак, расскажите нам немного о начале работы Sombr Studios. Что побудило эту студию из 3 человек создать Invisigun Heroes?

Шади Муклаши (СМ): В мае 2014 года я работал в Adhesive Games над названием Хокен почти три года. Хокен был построен в Unreal 3, и я начал работать над Invisigun Heroes как сторонний проект по изучению Unity, потому что меня действительно привлекает его компонентный дизайн. Когда Adhesive Games закрылась, я принял решение продолжить Invisigun столько времени, сколько смогу на собственные финансы, и, надеюсь, доведу его до полного выпуска. Первоначальный прототип был забавным и многообещающим, поэтому я с тех пор вкладываю в него все, что у меня есть. Я довольно компетентен во множестве различных дисциплин, поэтому это очень помогло быстро повторить и сохранить команду и низкие затраты. Тем не менее, я работал с Али Баварян над музыкой, так как в прошлом мы тесно работали над многими саундтреками к играм, а Юджин Чу - над концептуальным искусством персонажей, потому что я люблю ее работы.


DS: Откуда появилась идея Invisigun родом из?

SM: ХокенДизайн был основан на мехах с уникальными способностями, и моим любимым мехом был Infiltrator. Его особая механика могла на короткое время скрываться и устраивать засады противникам. Мне всегда было интересно наблюдать за битвой с несколькими проникновениями, и это было одним из первых вдохновляющих идей для меня. Invisigun Герои. Помимо основной механики, игра в значительной степени вдохновлена ​​старыми и новыми кушетками-многопользовательскими играми, такими как Bomberman а также Towerfall, а также сосредоточиться на забавной механике и почувствовать, что Nintendo превосходит в.

DS: Это был ваш первый PAX South, и на стенде всегда было много людей. Чему вы научились в PAX South, что могло бы помочь развитию игры?

SM: PAX South стал для меня большим облегчением! Приходя на мероприятие, я знал, что игра веселая, но мои инстинкты подсказали мне, что она основана на механике, к которой нужно привыкнуть. Я, конечно, не ожидал немедленной положительной реакции на это, что было у большинства людей - особенно на шумном и многолюдном конференц-зале, где все конкурирует за ваше внимание. В течение долгого времени я очень волновался об опыте игроков в первые несколько минут игры, и PAX South в основном снял эту проблему. Люди поняли это сразу и уже рассчитывали стратегии следующего уровня для своего второго раунда. Мой самый большой вывод из этого опыта заключается в том, что простота, удобочитаемость и отзывчивость могут научить игрока играть больше, чем любая рука для игры в этом жанре.

DS: Что является самым большим препятствием для игры в настоящее время?

SM: Без сомнения, правильная поддержка онлайн-игры. Это причина того, что игра нуждается в еще одном году разработки, так как остальная часть основы очень прочная и просто требует большего производства активов. Правильно сыграть в сеть - сложная задача, и когда она плохо реализована, это все равно, что вообще ее не иметь. У меня действительно был ранний прототип, работающий онлайн, но я отказался от подсистемы в пользу использования новых сетевых библиотек Unity.Так как игра очень продуманная и победитель редко определяется несколькими миллисекундами времени реакции, я думаю, что это отличный кандидат для здорового онлайн-сообщества.

Мы спросили Шади о вселенной Invisigun:

DS: Как вы объясните мотивы и предысторию этих героев?

SM: С самого начала я задумал историю и мир Invisigun быть ближе к старым установкам 8-битной эпохи, в том смысле, что они были настолько нелепы. Я хорошо помню, когда я был маленьким, глядя на профиль профилей на Street Fighter 2 аркадные шкафы, когда у меня не было квартир. Я также был тем ребенком, который прочитал всю инструкцию, прежде чем играть в игру. Тем не менее, в игре есть раздел с профилями героев, который охватывает их краткие истории и демонстрирует их особые способности. Некоторые люди в PAX South были действительно заинтересованы в Invisigun вселенная, особенно после того, как увидела искусство персонажа Юджина, и надеялась, что оно станет более конкретным. Это действительно обнадеживает, и я хотел бы предоставить небольшие интересные фрагменты вселенной между матчами, если это не прерывает ход игры.

DS: Будет ли кампания? Если есть кампания, как она будет связана с многопользовательским компонентом?

SM: Это может быть или не быть растягивающей целью Kickstarter (подсказка). На самом деле я уже некоторое время пытаюсь выработать идеи для этого, и я думаю, что участие в раннем альфа-сообществе сыграло бы большую роль в том, чтобы сделать режим одиночной игры очень интересным. Я большой поклонник игр-головоломок, поэтому у меня есть некоторые идеи, связанные с переходом из комнаты в комнату через Invisigun Академия, но ей нужно много итераций и мыслей, чтобы создать что-то веселое вокруг того, чтобы быть невидимым. Эта механика прекрасно работает в многопользовательской битве, но хитрость в том, чтобы заставить ее чувствовать себя так же весело, когда вы не играете против других людей.

Проверьте Invisigun Heroes Страница Kickstarter или веб-сайт Sombr Studio для получения дополнительной информации. Вы также можете подписаться на Шади Муклаши в Твиттере @shadiradio.

Все изображения взяты из Sombr Studio и Invisigun Heroes Кикстартер.