Измельчение до остановки & толстой кишки; Почему ММО действительно должны восстановить свои квестовые структуры?

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата создания: 7 Февраль 2021
Дата обновления: 16 Май 2024
Anonim
Измельчение до остановки & толстой кишки; Почему ММО действительно должны восстановить свои квестовые структуры? - Игры
Измельчение до остановки & толстой кишки; Почему ММО действительно должны восстановить свои квестовые структуры? - Игры

Содержание

ММО-игры нуждаются в измельчении, чтобы дать игрокам возможность достичь большего и идти дальше. Тот же процесс измельчения также является причиной того, что люди все меньше и меньше играют в ММО, даже если они кажутся очень интересными.


Позвольте мне быть совершенно честным с вами; нет никаких шансов, что в играх не будет помола, особенно в MMO-играх.

Думаю это нормально? Нет, не совсем. Шлифование скучно, и для того, чтобы сделать его сносным и интересным, нужен серьезный TLC.

Так что же на самом деле должно случиться, чтобы убедиться, что измельчение остановлено?

Для начала, игра, которая даже не является MMO, но в то же время является эмблемой для плохой системы измельчения:

Не мужское небо

Давайте забудем всю дискуссию о том, что NMS было / есть, и если реклама в магазине Steam была фактически обманом или ложью. Я полагаю, что все говорили о Шоне Мюррее и его видении почти неограниченных миров - подсказка: все они казались карикатурой второго класса с множеством ограничений.

Что важно, хотя, NMS это отличный пример игры со скучным шлифованием без причины. Вернее, я должен написать - шлифовка на самом деле причина всего.


Не мужское небо, из-за плохого дизайна, не представлял интересной цели для игроков. Очень быстро было установлено, что нет ничего в рекламируемом «центре Вселенной» - финале для NMS, Я думаю, что кто-то попал туда в первые пару часов игры и был переведен в точно такую ​​же вселенную (по крайней мере, она выглядела одинаково). Как это было грустно и скучно для финала игры.

Шлифование в NMS очень плохо, размахивая каким-то бластером с кусочками разноцветных капель. Вот и все.

Если кто-то думает, что я выбрал NMS как пример плохого помола в играх, потому что это была легкая цель - это как раз и есть причина! Но я не буду чувствовать себя виноватым, из-за того, что в играх нет ничего плохого.

Причина, по которой я принес No Man's Sky, заключается в том, что шлифовка в игре провалилась. Tза этим не было ничего интересного, Похоже, люди Hello Games однажды сидели за столом и решили, что NMS игроки должны что-то размолоть. В противном случае игра не будет иметь цели.


Я думаю, что это наихудший сценарий для любой игры - когда целью является шлифовка.

А как насчет Elite: Dangerous?

Я люблю игру, не поймите меня неправильно, но повторение в версии Млечного Пути Frontier может иногда вызывать беспокойство. Это, конечно, очень часто вытаскивает игрока из игры.

Здесь есть цель, хотя. Причина притирки в ED достичь элитного ранга в трех категориях: борьба, разведка и торговля. Более высокие ранги также отвечают за доступ к некоторым солнечным системам, а также предоставляют доступ к более сложным космическим кораблям.

В чем проблема?

Я чувствую, что проблема заключается в отсутствии разнообразия в квестах. Это не так заметно в начале, но со временем, когда игроки получают большинство космических кораблей и рангов, это становится очень очевидным; больше ничего не нужно делать.

Я нахожусь в середине пассажирской поездки, в которой 6 человек попадают в какую-то туманность. Часы прыжков от звездной системы к звездной системе. Хорошие виды - я могу признать - но не более того. Вот в чем проблема; размол одинок и чрезмерно продолжителен.

Много игроков, которые уходят ED утверждают, что они достигли всего. Иногда два или три раза, и это все.

Я могу понять эту точку зрения и понять, откуда приходят эти выпускники.

Я не ушел, хотя, и, несмотря на это, я уверен, что есть много, чтобы сказать о бесконечном измельчении в EDЕсть также одна вещь, которая отличает его от многих других названий. Причина, по которой шлифовка может быть приемлемой, заключается в том, что вы можете взаимодействовать с другими игроками (когда вы не на пути к туманности) и создавать какую-то собственную историю.

Это важная особенность правильно разработанных MMO-игр, таких как Элита: Опасная; люди никогда не одиноки и могут взаимодействовать не только с игровым миром, но и друг с другом, Это имеет значение и дает смысл для квестов и шлифовки.

Тот же принцип применим к каждой игре MMO

Давайте посмотрим на действительно большие названия. Мир Warcraft это, безусловно, вершина группы. Высоко приветствуемый, легко играемый, но все еще основанный на старом принципе MMORPG: размахивать своим мечом / топором / ножом или стрелять, и просто в мире делать повторяющиеся квесты для достижения более высоких рангов. Мега шлифование в процессе ...

Звездные Войны Старая Республика? Точно так же. После 2 часов игры в эту игру я был готов удалить ее и навсегда забыть об этом. И я действительно это сделал - пока друг, который играл последние 5 лет, не сказал мне точно, почему он все еще играет и почему я был неблагоразумным бросить.

Он остается в игре для людей, которые играют с ним, Это не столько о другом квесте, ни о другом навыке или умении. То, что заставляет его возвращаться, выполнять другой квест, приобретать другой навык, - это способность использовать то, что он узнал во время побегов команды против других кланов или команд.

Кажется очевидным, что во избежание заточки, из-за которой люди выходят из ММО-игры, разработчики должны пересмотреть позицию квестов / заточки в своем игровом дизайне.

Структура квеста должна быть перестроена ...

... и игроки должны получить более глубокий контроль над своими путями развития.

Самым простым способом описания хорошей системы шлифования была бы структура нашей реальной жизни.

Конечно, людям нужно работать, и работа довольно часто напоминает нам о правильной игре в игре. Разница в том, что в жизни мы полностью отвечаем за наши решения и выбор. Поэтому мы в силах остановить нашу работу - сменить работу, переехать в другую страну, написать книгу или начать писать для GameSkinny (примечание редактора - в нашей программе JTP подсказка)...

Хорошие MMO-игры должны следовать схожему образцу; конечно игры не настоящие и никогда не должно быть. Популярность песочницы игр, как Жизнь феодальная, Astroneer, Evochron Legacy, достаточно ясно показывает, что набор квестов и шлифовка становятся довольно устаревшими. Игроки хотят определиться со своей игровой жизнью и что делать дальше.

Это причина, почему в Элита: Опасная, Звездные Войны Старая Республика, Мир Warcraft, и во многих других играх люди постепенно добавляют элемент командного сотрудничества, хотя фракции, корпорации, любые PvP-взаимодействия и многое другое.

Это способ вернуть к жизни размол - сделать его полезным для общества и силой добра.

Поэтому структура квеста должна зависеть от выбора игроков. Они должны быть менее спроектированы как путь от A до B, и должны иметь возможность выбора при поддержке других, пропустить пару уровней, прыгнуть выше, а также преуспеть или потерпеть неудачу. Учитесь на опыте, учитесь на ошибках. Учитесь у других.

EVE Online - все об игроках и обучении

В мире только один ЕВА, Мир жесток и требует от вас учиться у всех игроков. Это может быть болезненным опытом, вытащить людей из игры, но у них есть возможность работать с другими людьми, иметь некоторый совет и, прежде всего, поддержку. Взамен они просто должны быть полезными для сообщества.

Несколько дней назад я летал на своем фрегате первого уровня. Будучи нубом в космосе, я не скрежетал. Я атаковал космические сооружения, окруженные игроками с тоннами навыков, и летающие корабли я не смог купить в течение еще двух лет игры ЕВА, Я все еще был частью этой истории. Это было весело. Гораздо лучше, чем бесконечные миссии для местной милиции.

Во многих играх мне нужно было бы повышать свой уровень целую вечность, чтобы даже получить доступ к такого рода «битве с боссом».

Я думаю, что КПК, разработчики Ева онлайнДавным-давно узнал, что лучший способ сделать вашу игру интересной и популярной - дать игрокам возможность формировать игру и запускать ее. Вот почему ЕВА имеет такую ​​сложную экономическую систему, живые корпорации и постоянный шум вокруг основных альянсов, а также космические сражения с тысячами игроков.

Нет причин убирать помол из игры. Что действительно должно произойти, так это то, что разработчики позаботятся о том, чтобы размол не стал причиной для игры.

С интересным, нелинейным квестовым дизайном, потрясающими визуальными эффектами и захватывающей правдоподобной историей, стоящей за всем этим, каждая MMO-игра станет лучшей версией реальной жизни. Несмотря на то, что многие смотрят на игры как на спасение, мы также надеемся найти там что-то знакомое, а также жизненный опыт, который потребует усилий, но не постоянной скуки.