Содержание
Gamescom 2015 подошел к концу, а вместе с ним и финальная панель с Blizzard Entertainment. 6 августа команда разработчиков объявила о следующем расширении для Мир Warcraft, Мы поделились всем о Легионе во время прямой трансляции.
Команда разработчиков усердно работала над Легион рядом Полководцы Дренора, Во время BlizzCon 2013 старший вице-президент по развитию истории и франшизы Крис Метцен заявил, что следующие 5-6 расширений уже были в зале.
Опять же, вице-президент и гейм-дизайнер Том «Калган» Чилтон, креативный директор Алекс Афрасиаби и ведущий гейм-дизайнер Ион «Уотчер» Хаззикостас были готовы ответить на несколько вопросов во время трансляции.
Вопросы были взяты прямо из потока.
уздечка
Вопрос: Один из самых больших вопросов, который был поднят, был, где мы находимся с точки зрения мира? Мы находимся в нынешнем Азероте или снова в альтернативной реальности?
Алекс Афрасиаби: Мы абсолютно в нашем Азероте, нашем нынешнем Азероте. Чрезвычайно важно бороться с Легионом в мире, который нам небезразличен, верно? Определенно это.
Итак, Архимонд послал туда Гул'дана, да? Если так, то почему?
AA: Да[…]. Это неотъемлемая, своего рода основная история нас, азербайджанцев. Почему [что] Легион продолжает пытаться захватить этот мир, чтобы уничтожить этот мир? Это то, чего я не хотел бы пускать в спойлеры, но это история, которая разворачивается, и по мере того, как мы идем, ищем и играем через Легион расширение.
Когда мы впервые увидели этот фильм и увидели Гулдана, он был очень счастлив увидеть Иллидана, почему это было?
AA: Я думаю, что Гулдан подчиняется приказам, и у него есть чем заняться, у него есть планы, которые он должен выполнить. И я думаю, что Иллидан действительно очень важная часть этих планов.
Говоря об этом, между прочим, я думаю, что люди действительно хотят знать: Иллидан - плохой парень здесь, в World of Warcraft: Legion или он на нашей стороне? Если он на нашей стороне, разве у него не будет обиды на прошлое?
AA: Иллидан, вероятно, очень зол. Мы положили его на пол, и теперь мы пытаемся найти его, чтобы он помог нам, потенциально. И кто знает, как он отреагирует. Если мы когда-нибудь свяжемся с ним или когда мы свяжемся с ним, я думаю, что у него будет несколько слов для нас, и мы увидим, как это снова развернется на протяжении всего расширения.
Во время релиза вы упомянули, что мы будем сражаться с Легионом на Сломанных Островах, как Легион доберется туда?
А.А.: 12 000 лет назад на земле была гнойная рана. И древние высокогорные ночевки в тот момент имели доступ ко всем пяти Столпам Творения. И это то, что они фактически использовали, чтобы заделать эту рану, и поверх этой раны они построили то, что могло быть их храмом Элуны - этим великим храмом. Эта рана теперь открыта, и эта гнойная энергия Скверны теперь вырывается, вспыхивает и просто изливает бесконечное количество демонов в наш мир. Так что это большое дело, и мы должны это остановить.
Новые зоны
Одной из вещей, о которой вы упомянули, когда вводили расширение и все новые зоны, был Даларан. Является ли Даларан, который в настоящее время находится в Нордсколе, лишь случайно пролетел над Сломанными островами?
Том ЧилтонКонцептуально, это так. Концептуально он движется от Нордскола к Сломанным Островам. Но, конечно, Даларан, который есть у игроков в Нордсколе сейчас, у них все еще будет, поскольку они повышаются с 70-80. Мы используем каждое расширение как период времени, и, конечно, если вы выравниваетесь, вам нужен Даларан, чтобы быть там.
Но тот, который у нас есть на Сломанных островах, концептуально тот же Даларан. Он был немного обновлен, поэтому есть некоторые изменения в некоторых местах в самом Даларане, есть изменения в Подбрюшке, есть некоторые обновления текстур. Мы объединяем все это и до сих пор испытываем ту же ностальгию, что и раньше, с тем же набором функций.
С новой областью и новым континентом, я думаю, что люди действительно хотят знать: могу ли я сам лететь на этот новый континент, Брокен-Айлс, или мне нужно выбрать более обычные маршруты, аналогичные тем, в которых я был в Полководцы Дренора например?
Ион ХаззикостасВ конце концов да, но не сразу. И я думаю, что это согласуется с философией, изложенной в нашем блоге Dev Watercooler […], где мы сказали, что наше решение для Warlords был шаблон, который мы могли видеть, применяя, продвигаясь. И мы собираемся позволить летать в самом ближайшем будущем в Warlords. И мы думаем, что это хороший компромисс между тем, чтобы позволить основному игровому процессу сиять, когда люди первоначально начинают исследовать мир, но затем позволить людям, которые достигли и завершили контент, подняться в небо, а затем испытать его с совершенно новой точки зрения.
Одна вещь, которую мы собираемся сделать в Легион то есть, начиная с версии 7.0, будут доступны первые шаги достижения, чтобы в конечном итоге разблокировать полет, чтобы игроки могли начать работать над ним и понять, чего он требует.
Артефакты
Итак, эти Артефакты, как они будут играть большую роль здесь в расширении? И затем, продвигаясь вперед, какова была прогрессия, когда мы проходим содержание?
IH: Они ваш компаньон, ваш самый верный союзник, когда вы прокладываете себе путь через Легион и сами сражаетесь с Пылающим Легионом. Это будет одним из первых, что вы делаете. Вы начинаете расширение, затем забираете свой Артефакт и строите его оттуда. Есть два отдельных пути развития. Сила артефакта, которую вы зарабатываете и тратите на черты, которые мы упоминали в презентации.
Часть, о которой не упоминалось, это что-то вроде ДПС на уровне предметов вашего оружия. И это будет получено из мощных реликвий, которые вы получите через «традиционные источники». Вы можете привязать их к своему оружию, и они увеличат его урон, его силу заклинаний. И они также взаимодействуют и изменяют некоторые из черт, которые вы наделили также.
Это займет место выпадения традиционного оружия, которое вы обычно получаете из квестовых наград и подземелий. Вероятно, на ранних стадиях будут некоторые [падения оружия] для целей наверстывания, за пределами очень ранних уровней повышения уровня, это не то, что мы ожидаем увидеть, потому что у вас должен быть свой Артефакт.
И это будет то, что вы прогрессируете. Но благодаря этим реликвиям, которые вы получаете, у вас все еще будет базовый опыт прокачки и получения более сильного оружия, которое просто бьет сильнее. И таким образом, когда вы убьете рейдового босса Mythic, он упадет куда более мощной реликвией, чем вы получили бы от босса Raid Finder или квеста от мира.
А как насчет дуэлей? Как Артефакты работают с этим?
IHМы хотим убедиться, что это не мультипликативное дополнительное усилие для поддержки нескольких Артефактов. Вы начнете с одного отдельного артефакта, но вскоре после этого у вас будет возможность выйти и заработать другие, если это то, что вас волнует и вы хотите сделать для своего персонажа.
И затем оттуда мы имеем в виду некоторые механизмы наверстывания, которые в целом значительно упрощают и ускоряют получение вашего второго и / или третьего артефакта до скорости и на том же уровне мощности, что и у вашего основного. Одна часть, которая не будет напрямую перенесена, - это реликвии. Там вам придется зарабатывать отдельные реликвии для дополнительного оружия, но это не сильно отличается от сегодняшнего дня.
профессии
Есть ли что-то, что вы можете поделиться с точки зрения профессий?
TC: Профессии - это определенно то, на чем мы сосредоточились в этом расширении. Мы получили много отзывов о том, что игроки чувствовали, что гарнизоны заменили слишком большую функциональность профессии. Мы сделали больше дизайнеров профессий, чем когда-либо прежде, включая дизайнера, который создал квестовую линию для каждой отдельной профессии.
И затем мы также рассматриваем некоторые системные изменения, чтобы немного освежить систему - это было очень похоже на долгое время. Мы рассматриваем некоторые обновления, которые не только улучшат пользовательский интерфейс, но и добавят новые функциональные возможности, позволяя получать знания по отдельным рецептам. профессия фокус, обратная связь гарнизон заменяет проф функцион. Немного о системе, обновлениях, улучшении пользовательского интерфейса, новых функциях и опыте.
Охотник на демонов
Класс Охотника на Демонов, который мы рассматривали, представляя его во время Пылающий Крестовый Поход но нам было недостаточно комфортно добавлять новый класс в игру. Класс Охотника на Демонов имеет большую историю как в ранние военное ремесло игры через персонажа Иллидана через Иллидари в Пылающий Крестовый Поход, Они очень подвижны, проворны, они бегают по полю битвы, нанося большой урон.
Как проходит процесс разработки нового класса, особенно такого, который ожидает столько ожиданий?
Т: Мы начинаем с их фантазии, и мы смотрим на все вдохновение для этого класса. В данном случае это был Warcraft III знакомство с Иллиданом и затем с видом Иллидари, весь стиль всего. Мы пытаемся думать, что является основной фантазией этого класса, а затем выявляем классовую механику, которая действительно хорошо сочетается с этим. Мы стараемся их прототипировать очень быстро. Затем мы проходим процесс итерации, выбрасывая идеи, которые не работают, вводя новые идеи, пока не почувствуем, что у нас действительно хороший пакет.
Теперь, когда у нас здесь 12 классов, получим ли мы 12-й слот для персонажей, чтобы мы могли иметь один из каждого класса в одной области?
Т: Да.
Охотник на демонов был представлен как один из классов с DPS в ближнем бою, а также со спецификацией танка, очень похожий на монаха и рыцаря смерти. Насколько он отличается от этих двух других классов? И эти двое должны бояться за место рейда?
Т: Нет, им не нужно бояться за их рейдовое место. Охотник на демонов отличается от Рыцаря Смерти, Рыцарь Смерти в тяжелой броне, медленный, очень преднамеренный и имеет совершенно другой стиль. Вы могли бы сказать, что Охотник на Демонов больше похож на Монаха, за исключением того, что Монах немного более гибридизирован - они действительно используют большую подвижность, но используют ее, чтобы убежать и исцелиться.
«Охотник на демонов» на самом деле заключается в том, чтобы быть более выраженным, агрессивным, наносить большой урон, стараться избегать повреждений, где это возможно, используя уклонение / смягчение. У этого действительно есть другой аромат, и мы собираемся удостовериться, что они все чувствуют себя очень отчетливо.
Что касается рейдов, к счастью, у нас есть преимущество в том, что у нас есть такие масштабируемые рейды. Мы также чувствуем, что люди, которые будут играть в Охотника на Демонов, также будут людьми, которые в любом случае играли бы в спекуляции ближнего боя. Мы не чувствуем, что это будет слишком много толпиться вокруг босса.