Содержание
- Большой побег
- Живем ли мы в антиутопии или утопии?
- Телепортация, путешествие во времени и зомби - о боже!
- Навсегда (никогда) один
Галоплазменные гранаты.
Metal Gear SolidGears.
Прототипи позорныйгенетические изменения.
Bioshock-х плазмид.
Как геймеры мы сталкиваемся с этими фантастическими творениями каждый день, но откуда они берутся? Какова была искра, которая зажгла умы разработчиков, чтобы придумать порталы, зомби, инопланетные вторжения и многое другое? Если это пока недостаточно ясно, ответ таков: научная фантастика.
На протяжении десятилетий игроки и их создатели находились под влиянием этого специфического жанра медиа и развлечений, но давайте взглянем на некоторые из самых больших областей, где научная фантастика повлияла на игровую индустрию.
Большой побег
Мы играем в игры по многим причинам, но в какой-то момент нашей жизни мы, геймеры, выбираем игру, чтобы просто уйти. Эскапизм не является уникальным для геймеров, но сама игровая индустрия построена на создании миров и историй, которые настолько погружают в себя, что мы охотно в них теряемся. Smartbear - блог о качестве программного обеспечения - лучше всего описывает этот эскапизм; они сосредотачиваются на том, как истории должны быть достаточно удалены от реальности, чтобы полностью отвлечь или отвлечь нас от наших забот на время.
"Просто подожди, пока я не возьму в руки этих близнецов Лютеций!"
Теперь, когда мы обсуждаем эскапизм, мы не просто говорим о том, как игры освобождают нас от наших забот. Сама идея эскапизма повторяется во многих классических фантастических произведениях. Еще в 1895 году Х. Г. Уэллс писал об эскапизме в Машина времени, используя расу Элои как негативное представление об идее, зашедшей слишком далеко. Альтернативно, некоторые интерпретации этой научной фантастики предполагают, что путешественник во времени путешествует в будущее, чтобы избежать реальности, что он не может изменить прошлое.
"Это кажется более твердым и металлическим, чем мокрым ... и я почти уверен, что просто забыл математику ..."Классика не твоя вещь? Как насчет "(Узнай о) машинного секса" Кэндис Джейн Дорси в 1988 году? Этот короткий рассказ был одним из первых в жанре научной фантастики, посвященном киберпанку, и был сфокусирован на изобретении молодой женщины-хакера «мокрая посуда». Это изобретение, конечно, представляет собой компьютерное программное и аппаратное обеспечение, которое подключается к плоти и в основном используется мужчинами для сексуального удовлетворения. Мужчины избегают своих ежедневных забот, выполняя свои сексуальные фантазии, используя влажную посуду.
Классическая научная фантастика подходит к идее эскапизма как оптимистично, так и негативно, и ее влияние все еще чувствуется сегодня в периодических противоречиях, окружающих отрасль. Например, все еще широко распространено заблуждение, что слишком много игр вредно для детей, несмотря на исследования, доказывающие обратное. Новостные агентства и другие источники пытаются в течение десятилетия или более связывать разрыв с насилием в реальном мире, которое допускают видеоигры.
Ирония в том, что научно-фантастические двери открыли нам двери, чтобы избежать повседневной жизни с такими вещами, как Звездные войны, Звездный путьи множество комиксов; но в то же время некоторые писатели-фантасты осудили практику эскапизма в своих сочинениях. В любом случае, эти противоположные точки зрения проникли в современные игры, и они по-прежнему влияют на наше восприятие игр и реагируют на них.
Живем ли мы в антиутопии или утопии?
До современных игр величайшие антиутопические миры были созданы умами Олдоса Хаксли, Филиппа К. Дика и Исаака Азимова - титанов научно-фантастического золотого века. И следуя по стопам этих титанов, мало чем отличающиеся от греческих героев мифа, разработчики вылепили новые антиутопии в нашу современную эпоху. Под влиянием этих авторов современные разработчики часто создают их по одной и той же причине: социальная критика и комментарии.
Хаксли, Дик и Азимов все поняли, что самый простой способ заставить читателей относиться к своей работе - оставить в каждой истории нить правды и реальности, чтобы связать ее с реальным миром, в котором живет читатель.
Лицевые маски Олдоса Хаксли на веб-сайте, посвященном разрушающим общество, развлекающим и избегающим видеоиграм.Например, в Храбрый Новый Мир, Хаксли уделяет большое внимание тому, как люди стали порабощенными развлечениями до такой степени, что они больше не сопротивляются контролю - пока это интересно. Эта история была написана в то время, когда телевидение было совершенно новым, и оно изображало реальный мир, опасающийся, что электронное развлечение заменит социальное взаимодействие в утопическом преувеличении.
Социальный комментарий, найденный в работе Хаксли, такой же, как и в метро серия от разработчика 4A Games - что неудивительно, это серия игр, основанная на популярном современном научно-фантастическом романе. Метро 2033 а также Метро: Луч Надежды оба дают довольно резкую критику националистических тенденций, доведенных до крайности - расизма и ксенофобии, которые могут уничтожить всю человеческую расу.
Добро пожаловать в Колумбию - флагманский город Соединенных Штатов Америки, Амурка ...Так же, Bioshock: бесконечность противостоит слепому патриотизму и религиозному рвению с таким же непоколебимо жестоким презрением, как и многие писатели-фантасты времен Второй мировой войны. А также Портал Это игра, которая, возможно, была разработана самим Исааком Азимовым для того, чтобы неисчислимое влияние оказывало его письмо на опасность искусственного интеллекта и робототехники.
Список не заканчивается там, все же. Посмотрите на эти другие игры, которые представляют либо антиутопию, либо утопию, и добавьте в нее комментарии:
- Borderlands
- Бог из
- Выпадать
- Mirror's Edge
- Обитель зла
- Легенда о Зельде
Более полный список также можно найти здесь.
В силу того факта, что научно-фантастическая сфера всегда представляла «виртуальные» миры, писатели смогли связать свои работы с социальными комментариями, которые можно было получить подрывно, чтобы они действительно заставляли людей задуматься. Сегодняшние игры - это просто следующая эволюция этого процесса, поскольку виртуальные миры теперь доступны для изучения и взаимодействия.
Телепортация, путешествие во времени и зомби - о боже!
«Чувак, технологии, которые у нас есть, - о, черт!»Вот так. Все эти классные вещи, которые мы видим в наших играх, происходят из научной фантастики. Телепортация и путешествие во времени? Фильм Муха и я уже упоминал Машина времени, но есть также Эффект бабочки, Zombies? Ночь живых мертвецов, Зловещие мертвецы, а также Мировая война Z, Липкие гранаты и все классное оружие, найденное в Гало, Metroid, и даже Чувство долга игры? Они полностью заимствовали большую часть из Звездный десант кино, Последний звёздный истребитель, Звездный путь, Звездные войны, Район № 9и многое другое.
Огромное количество научно-фантастических идей, которые проникают, на самом деле ошеломляет. Идите вперед и подумайте о своей любимой игре. Понял? Теперь подумайте о чем-то в этой игре, что также можно найти в фильме, который вы видели. Скорее всего, фильм был фантастическим и вышел первым.
«В соответствии с квантовой неопределенностью: если вы положите эту монету в коробку и перевернете ее, пока вы не сможете ее наблюдать, вам придется убить себя ...»Тем не менее, есть нечто большее, чем просто. Научная фантастика всегда была дальновидной. Целая область науки, квантовая механика, существует только благодаря научной фантастике. Ключевой концепцией квантовой механики является квантовая неопределенность, которая лежит в основе Биошок: БесконечныйПутешествующие во времени близнецы Лютеции.
Эта дальновидная тенденция жанра настолько же насыщена играми, насколько и научно-фантастическая, из-за влияния последнего на первое. Только подумайте о нововведениях в вооружении, представленных в последних Чувство долга игры или передовые технологии виртуальной реальности, обещанные Oculus Rift. Как насчет того, как игры расширяют возможности микропроцессоров до предела и стимулируют создание более новых, более эффективных чипов для вычислений и обработки графики?
Навсегда (никогда) один
Несомненно, самое большое влияние, которое научная фантастика оказала на игровую индустрию, должно быть в том, что она сделала для нас с точки зрения сообщества и социализации. В моей жизни игры разрушили стены и открыли двери, ведущие в мир.
Научная фантастика предсказала глобальное общество, в котором мы все быстрее движемся к глобальному единству, а игры сделали это предсказание реальностью с появлением Интернета и многопользовательских онлайн-игр. С каждым годом интернет-сообщества становятся все больше и больше, и люди общаются и собираются вместе, независимо от нации, расы, пола или религиозной принадлежности. Вместо этого мы приближаемся друг к другу без границ в общем интересе - удовольствие от игры.
«Я пригласил нескольких друзей присоединиться к нам ...»
Научная фантастика предсказывает технологическую необычность с ужасом. Но в действительности мы становимся ближе друг к другу во время нашего путешествия к сингулярности. Мы объединяемся для достижения общих целей (чтобы выиграть игру), не заботясь о том, откуда наши союзники или как они выглядят, а благодаря получению удовольствия от игры мы расширяем наши отношения еще больше.
Мы заводим друзей, с которыми никогда не встречались лицом к лицу, и, возможно, это самое большое влияние научной фантастики. Работы научной фантастики всегда создавались и одобрялись теми, кто больше всего любит истории, изображаемые в жанре, - людьми, которые любят убегать из реального мира в пользу великолепия других.
Традиционно этих людей подбирают и изгоняют, но теперь, по иронии судьбы, игры - самая популярная из научно-фантастических форм развлечений - объединяет людей так же, как их изначально выделяла научная фантастика.