Когда дело доходит до индустрии видеоигр, Cliff Bleszinski - это тот, кого большинство знает, благодаря удивительному успеху Gears of War. В течение большей части двух десятилетий, когда он работал в Epic Games, он провел много времени в качестве лица компании, особенно в качестве директора по дизайну. Временно ушедший на пенсию, Bleszinski заряжает свою креативную батарею и наслаждается жизнью в Северной Каролине.
Я живу в Роли, недалеко от Клиффа. И я был полусоседом в течение 11 лет, что я жил в Треугольнике, который превращается в центр разработки игр благодаря таким компаниям, как Epic Games, Insomniac, Virtual Heroes, Bitmonster Games и многим другим. Я догнал Bleszinski, который тратит свое свободное время на написание своего нового блога Dude Huge Speaks и наслаждается пляжным сезоном Каролины.
Bleszinski станет одним из главных участников конференции Игр Восточного побережья (ECGC) 24-25 апреля в Роли, штат Северная Каролина, в этом месяце. В этом эксклюзивном интервью он рассказывает об отставке, BioShock Infinite и риске.
Каково было то, что вы могли ходить на GDC и не беспокоиться о нон-стоп интервью и вещах, которые вы обычно должны были бы делать?
Блежински: "Это странно. Я знаю тебя некоторое время. Я считаю тебя другом. Но сколько раз вам понадобилось, чтобы я действительно позвонил?
Да уж. Я чувствовал себя так, словно я вас беспокоил, когда делал это.
Блежински: «Нет, все хорошо, но вы должны понимать, что большую часть 20 лет я жил по своим ответам на электронную почту и календарям в Outlook, а также по встречам на собеседованиях, по моим встречам, по моим обзорам дизайна и всему, что происходило. Это так приятно в этот короткий период - не заботиться. Теперь просто сидеть сложа руки и ложиться спать, когда захочу, и вставать, когда захочу, играть, что хочу, читать, что хочу, и жить незапланированно. Будь как парень в офисе. Но я творческий человек и всегда думаю о новых идеях. Ключевым моментом является выяснение того, каким будет правильное место для возвращения, и сейчас приятно не испытывать такого давления ».
Вы говорили мне в прошлом, когда вы были среди всей этой безостановочной работы в качестве дизайн-директора, что вы не смогли на самом деле сесть и насладиться фильмом или видеоигрой. Изменилось ли это, так как у вас больше нет такого давления?
Блежински: «Нет, это никогда не исчезнет, потому что вы знаете, как производится колбаса, и вы не можете не смотреть на машины или анализировать колбасу, которую вы потребляете, чтобы использовать очень странную метафору. Но даже для BioShock Infinite я играл в нее на 360. Я сижу здесь и говорю: «Боже, что они сделали, чтобы, вероятно, переправить эту игру на три платформы и количество ошибок, которые им пришлось закрыть». Элизабет должна нести свою лампу, и есть один момент, когда ее на самом деле нет в ее руке, она неправильно прикреплена, и она как бы удерживает ее в стороне. Я, как, «Эй, это не нарушитель соглашения». Но все еще есть небольшие крайние случаи, подобные этому. Это не уходит. Но в то же время я думаю: «Интересно, каков был алгоритм добавления Элизабет, помогающей со здоровьем или боеприпасами, потому что она, очевидно, не нашла ни монет, ни чего-либо рядом с вами». Я думаю, что они сделали, вы могли прочитать, какова была ситуация, поэтому, если вам нужна монета, она бросит вам монетку. Если у вас слабое здоровье, она бросит вам здоровье. Это на самом деле очень умно, потому что лучшие игры помогут вам. Не заставляй меня играть в эту игру, потому что я могу продолжать говорить о том, насколько она великолепна и как сильно мне это нравится ».
BioShock Infinite также является одной из лучших игр для Unreal Engine 3.
Блежински: «Сейчас это странно везде, где, кажется, есть множество игр, которые просто пытаются проскользнуть еще в одном сиквеле до того, как произойдет смена следующего поколения». Я думаю, что рецензенты обращаются к ним по этому поводу, потому что я не думаю, что достаточно игр в настоящее время рискуют достаточно, потому что бюджеты приближаются к следующему поколению. Я думаю, что рецензенты немного измучены, но потом приходит что-то вроде Infinite, и результаты обзоров есть, и они есть, потому что игра просто резонирует с вами. Вы можете сказать так много, и вы должны сказать это под видом стрельбы в лицо тысячам людей, чтобы иметь хорошие продажи, потому что стрелялки популярны, и в этом суть. Но в конце концов, насколько мне понравилась эта игра, у меня когда-то была версия, в которой она на самом деле не фокусируется на сражениях, а на исследовании и повествовании, потому что это две вещи, которые делает игра. , так хорошо.
Я знаю, что Кен (Левин) и его команда провели достаточно исследований, потому что я видел самые первые фильмы, которые были сделаны. Они просто снимали восход и называли «Восход» С. Дж. Петерсона или что-то еще; или вот колибри. Только позже мы поняли, что если вы положите камеру в кусты, вы внезапно поднимаете напряжение, потому что понимаете, что за нашим главным героем наблюдает кто-то, кто наблюдает. Игры начинают решать все это, но с играми AAA мы видим меньший риск из-за большого количества денег.
Мы видим множество экспериментальных продуктов, которые действительно могут с этим поиграть и делать то, что вы обычно не видели бы в независимом пространстве. Посмотрите на Портал, который был много лет назад. Гейб (Ньюэлл) и его команда поняли, что в этом есть что-то особенное, и они взяли этот уникальный аспект фотоигры и создали не только слой AAA-краски, но и основу и производство AAA, и у вас есть этот феноменальный успех с Portal 2 Вот где эти риски могут быть приняты в этом независимом пространстве и полететь в пространство ААА ».