Содержание
За последние 30 лет игры сильно выросли. Они продвинулись по многим направлениям, включая сложность повествования, но чтобы точно и эффективно разрабатывать свои истории, разработчики игр не полагаются исключительно на авторов, которые работают с ними. Вместо этого не менее важно, чтобы талантливые актеры озвучивали персонажей к жизни, чтобы сценарии соответствовали их потенциалу.
В настоящее время, когда игровая индустрия в основном сосредоточена на героях-мужчинах, разработчики часто обращают внимание на двух актеров - Троя Бейкера и Нолана Норта. Это приводит к отсутствию разнообразия, и это может показаться вредным для среды, потому что эти два актера «перерабатываются» почти для каждого крупного релиза ААА, но это не так плохо для игроков, как это может показаться на первый взгляд.
Вот почему
Прежде всего, два актера, упомянутые здесь, нанимаются очень многими студиями ААА по определенной причине - они могут изменить свой голос, чтобы удовлетворить практически любому типу персонажа или ситуации. Это причина, почему Букер ДеВитт из БиоШок Бесконечный не похож на Джоэла из Последний из наснесмотря на то, что оба персонажа были озвучены Трое Бейкером.
Видео ниже показывает гибкость голоса Бейкера в деталях, поскольку он исполняет роли, за которые вы, возможно, даже не подозревали, что он несет ответственность:
Мы заключаем, что повторное использование Троя Бейкера и Нолана Норта в различных играх ААА не является фактом, о котором игроки должны беспокоиться, учитывая, что эти актеры могут изменить свое мнение и стать неузнаваемыми для аудитории.
Хотя для игроков это может и не представлять проблемы, этот сценарий вызывает серьезную обеспокоенность у тех, кто стремится начать карьеру в индустрии видеоигр в качестве голосовых актеров.
Принимая во внимание короткий список актеров, которые большинство студий считают «доступными ресурсами», это ограничивает возможность начинающего актера получить свой первый большой перерыв, поскольку студии не желают уходить из «зоны комфорта Троя Бейкера-Нолана Севера». «.
Как сайт Действующий лондон состояния в своей статье «Карьера в озвучке для видеоигр», чтобы начать карьеру с видеоиграми, рекомендуется начать работать в другой отрасли, чтобы в ней узнавали вашу работу.
Выступление в качестве актера в индустрии видеоигр возможно, если вы достигнете производительности в других средах, которые студии AAA не могут игнорировать.
Эта ситуация; тем не менее, в индустрии видеоигр обнаруживается проблема, которая является более зловещей, чем простое повторное использование актеров, потому что они преуспевают в своих ремеслах.
Забастовка:
21 октября актеры озвучивания видеоигр, связанные с Гильдией киноактёров - Американской федерацией художников и телевизионщиков (SAG-AFTRA), объявили забастовку и, опубликовав официальное уведомление, прекратили работу со следующими разработчиками:
• Activision Productions, Inc.
• Blindlight, LLC
• Корпус Discovery Films, Inc.
• Electronic Arts Productions, Inc.
• Disney Character Voices, Inc.
• Formosa Interactive LLC
• Insomniac Games, Inc.
• Interactive Associates, Inc.
• Take 2 Productions, Inc.
• VoiceWorks Productions, Inc.
• WB Games, Inc.
Причины, по которым актеры решили нанести удар по этим студиям, варьируются от отсутствия безопасных условий труда до недоплаты. На сегодняшний день консенсус между разработчиками и профсоюзом, который находится в забастовке, не достигнут.
Этот сценарий показывает условия работы, в которых актеры работают в индустрии видеоигр, и показывает причину, по которой в нем выделяется так мало актеров. Из-за условий труда большинство специалистов стремятся сосредоточиться на других средах.
В официальном документе SAG-AFTRA подробно изложены причины забастовки, и организация разделяет, в частности, два момента:
- Безопасность на съемочной площадке:
«В отличие от других работодателей индустрии развлечений, работодатели видеоигр часто не нанимают необходимого координатора каскадеров на съемочной площадке, что подвергает риску захват производительности и каскадеров. Многие актеры чувствуют себя в безопасности без координатора каскадеров, потому что их часто просят сделать то, что может потенциально может быть опасно для них самих или для других. Например, однажды, без трюкового координатора на съемочной площадке, разработчик видеоигры попытался сделать проволочную тягу - а это значит, что он в основном заставил себя сильно и быстро дергаться по комнате - без кого-то на съемочной площадке следить за его безопасностью. Он, конечно, пострадал и долго не мог вернуться к работе. Это лишь один из многих примеров »
- Голосовые актеры сталкиваются с изнурительной травмой:
«Вокальная безопасность - это растущая проблема. Все большее количество озвучивающих артистов SAG-AFTRA сообщают о медицинских расстройствах голосовых связок, возникающих в результате их работы в видеоиграх из-за интенсивности вокальных требований. Актеров закадрового голоса просят выполнить много сложных задач. Вокальные задания, такие как симуляция мучительной смерти, голосов существ, звуков сражений, криков и воплей, со значительной силой и взрывной вибрацией. Актеры сообщают, что они теряют сознание на сессиях, пробуют кровь, рвоту, теряют голос на день до несколько недель, навсегда теряя свой вокальный диапазон, и так далее. Наше предложение состоит в том, чтобы вокально-стрессовые сессии были сокращены с текущей четырехчасовой сессии до двухчасовой сессии без потери оплаты ».
Условия труда в этой отрасли должны измениться:
Это относится не только к актерскому мастерству. Это отражает реальность условий труда в индустрии видеоигр в целом. Видео ниже от Extra Credits детализируется, но средняя карьера в индустрии видеоигр длится всего пять лет, согласно видео.
Для предоставления опыта ААА многие студии используют 12-часовые смены, семь дней в неделю. Инициативы, такие как забастовка актеров голоса через SAG-AFTRA, направлены на то, чтобы изменить этот сценарий, но этой отрасли еще предстоит пройти долгий путь в отношении условий труда.
Это происходит потому, что индустрия росла слишком быстро. За последние 20 лет видеоигры претерпели трансформацию, создав более крупные миры, улучшенную графику и более убедительные повествования, и для их создания требуется много труда.
Проблема в том, что законодательство, регулирующее условия труда в этой среде, не развивалось так быстро.
SAG-AFTRA является примером этого. Первоначальное соглашение между юридическим лицом и разработчиками видеоигр датируется 1994 годом. С тех пор реальность изменилась, и руководящие принципы этого соглашения больше не применяются к сегодняшней крайне требовательной реальности.
Заключение:
Как гласит заголовок этой статьи: «Да, актеры голоса постоянно используются повторно, и это нормально», но это нормально, если вы посмотрите на это с точки зрения игрока. Эти актеры могут доставить широкий спектр голосов; следовательно, игроки, скорее всего, не заметят, что их повторно используют.
Актуальная проблема лежит в другом месте.
Несмотря на успех в играх, художники обычно предпочитают работать в других средах, где они сталкиваются с лучшими условиями труда, и в этом проблема.
Профессионалы этой отрасли должны противостоять своей работе и требовать лучших условий труда, в противном случае многие таланты будут изгнаны, в том числе актеры озвучки, писатели, дизайнеры и так далее.
Чтобы обеспечить лучшее будущее для игр, эта индустрия должна стать более привлекательной для гениев нашего времени, чтобы они объединяли свои усилия и работали над шедеврами будущего.
С учетом сказанного относительно будущего этой отрасли «да, актеры голоса постоянно используются повторно», и это не нормально.