Почему игры "Эффект бабочки" - это чушь собачья

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 9 Январь 2021
Дата обновления: 20 Ноябрь 2024
Anonim
Почему игры "Эффект бабочки" - это чушь собачья - Игры
Почему игры "Эффект бабочки" - это чушь собачья - Игры

Содержание


Не позволяйте названию полностью обмануть вас. Многие игры, которые охватывают формат игр с эффектом бабочки, довольно превосходны. Ливень была первой игрой с таким опытом «ваш выбор имеет значение», в которую я когда-либо играл, и по сей день она занимает приятное место в моей памяти, благодаря тому, что она была таким уникальным опытом в мои ранние игровые дни.

Но идея о том, что игроку предоставляется «полный контроль над тем, как заканчивается игра», является полным утверждением. Нет абсолютно никакого способа, которым геймер может решить сделать что-то, что нарушает границы повествования игры, поскольку нет никакого реального способа позволить это. Это не так, как вы можете сказать "винт это" в Массовый эффект Трилогия и "Нету", черт возьми, оттуда, чтобы найти планету Земля. Подобные рассказы могут быть прибыльным опытом, без сомнения, некоторые из них были новаторскими в этом отношении, но давайте рассмотрим некоторые из присущих проблем в играх с эффектом бабочки, которые продолжают существовать в этом быстро развивающемся жанре.


следующий

Они по сути "Интерактивные фильмы"

За последние несколько лет компания Telltale Games создала обширную коллекцию игр с эффектом бабочки. И как они должны, большинство их названий демонстрируют превосходное повествование историй с симпатичными персонажами, часто порождаемыми из наших любимых франшиз (Borderlands, Бэтмен, так далее.)

Однако, не каждая новая игра, которую они создают, абсолютно уникальна во всех отношениях. Telltale Games, как правило, придерживается определенного паттерна: множество эпизодов и диалогов, с очень небольшим количеством реального игрового процесса (который не вращается вокруг выбора того, что вы хотите ваш персонаж, чтобы сказать.) По сути, это все равно, что смотреть фильм, который так случается, что позволяет вам ходить время от времени делать что-то. Но все заканчивается в основном одинаково к концу. Вашему герою все равно придется столкнуться со злодеем в тот или иной момент, очень редко игры с эффектом бабочки дают вам какую-либо другую альтернативу.


Нам еще предстоит увидеть игру, которая трансформируется в зависимости от того, как вы взаимодействуете с окружающей средой. Не тем, что вы решите сказать или кого вы хотите сохранить, а тем, как вы играете. Тем не менее, такая идея также приводит нас к следующей большой проблеме с играми с эффектом бабочки.

Бесконечные возможности нереальны

Команды разработчиков способны только на такое. Несомненно, наличие бесконечных возможностей выбора сделало бы один из самых революционных игровых процессов на сегодняшний день, но такая задача невозможна. Решения и результаты, которые происходят от них, не оставлены на волю случая, как в реальном мире, эти моменты должны быть запрограммированы в игру.

Вы не можете отбросить осторожность и ожидать чего-либо как возможного, на самом деле в мире программирования возможно лишь так много (по крайней мере, в наше время). Если вы примете определенное решение в игре, это даст конкретный результат Вы не можете попробовать одно и то же снова и снова, ожидая, что произойдут разные вещи.

Игры с эффектом «бабочки» - это все равно что выбрать свою собственную книгу приключений, вы можете выбрать только столько путей, и они обязательно дадут одинаковые результаты, независимо от того, как вы туда доберетесь. Это как ожидание в очереди в DMV. Иди вперед и поговори с таким количеством людей, как ты захочешь, но ты все равно останешься с сотрудником по имени Дезире, который любит усложнять жизнь тем, кто идет ей навстречу.

Поощряет мошенничество

Ооо Кто-то должен умереть. Как игроку, все зависит от вас, кто выживет, а кто нет. Кого выбрать, кого выбрать, таймер истекает, лучше думать быстрее! Или вы можете просто приостановить игру и посмотреть результаты онлайн.

Зачем беспокоиться о том, чтобы принять это поспешное решение, если вы можете просто определить конечные результаты любого решения, прежде чем выбрать его для себя? Возможно, это не всегда проблема для всех, по крайней мере для игроков, которые решили жить с результатами своих действий, но люди - перфекционистские существа, которые не могут справиться с потерей доллара из своих карманов однажды, вы думаете, что большинство люди будут нести ответственность за убийство своего любимого игрового персонажа?

Но это не обязательно означает, что вы все равно получите желаемый результат от мошенничества. Некоторые игры, такие как позорный а также Call of Duty: Black Ops II внедрить своего рода «выбор без выбора» в своих кампаниях, которые особенно побуждают людей искать результат действия в Интернете.

В позорныйГлавному герою Коула пришлось выбирать между спасением своей девушки или нескольких докторов, которые могли бы помочь спасти город. Если вы выбрали врачей, ваша девушка умерла. Если вы выбрали свою девушку, она все равно умирает. Видите ли, игра бросает кривая в игрока, в зависимости от того, как вы играете с этой подругой. Триш будет одним из семи докторов, если вы попытаетесь ее спасти, и тем человеком, которым вы, тем не менее, были полностью кем-то другим. Если вы спасете врачей, Триш не будет среди врачей и умрет из-за того, что вы ее не спасли. Из-за отсутствия лучшего слова, что за удар в грудь!

Есть варианты, которые вы до сих пор не можете сделать

Как упоминалось ранее, бесконечные возможности нереалистичны для игр с эффектом бабочки, но игроку все же следует дать некоторое подобие контроля над тем, как он хочет, чтобы повествование продолжалось. И пока Fallout 4 это не совсем то же самое, что названия с эффектом бабочки, но все же давало игрокам возможность делать выбор, влияющий на окончание игры. По крайней мере, выбрать несколько вариантов в любом случае ...

Вы, как обитатель хранилища, в конечном итоге должны были выбрать фракцию на стороне. Была ли это Железная дорога, Институт, Братство Стали или что-то еще, зависело только от вас, но для контекста в этом аргументе я упомяну, что я выбрал Железную дорогу. Последняя миссия кампании заключалась в том, чтобы мы освободили синтетических рабов из Института пустоши, что, на мой взгляд, было здорово. Он поднял актуальный вопрос: «Если роботизированная жизнь может думать, действовать и чувствовать вещи для себя, это составляет индивидуальную жизнь?» Институт сказал нет, но Железная дорога сказала да. Итак, я встал и был готов взять оружие и освободить рабов из их тюрьмы!

Однако моя проблема заключалась в том, что железная дорога внезапно решила взорвать институт и эффективно убить всех, кто оказался в нем, но не робот. Я хотел не делать этого, но к этому моменту было уже слишком поздно. Я не мог внезапно принять решение восстать против Железной дороги за то, что хотел убить ни в чем не повинных мирных жителей, которые не были синтезаторами, или, если на то пошло, взорвать место, которое могло бы вернуть мир на грань апокалипсиса. У меня не было реальной свободы воли, чтобы решить: «Я хочу освободить синтетику, но Институт также должен выжить для улучшения человечества». Нет, лучшая надежда для человечества просто взорвалась прямо перед моим лицом. Отлично.

Это можно отнести к надзору со стороны Bethesda, но это прекрасно демонстрирует, как в конечном итоге нет свободной воли играть в игры, как вы считаете нужным. Вы просто получаете несколько вариантов, которые в конечном итоге встречаются с точкой невозврата. И это очень разочаровывает. Ли Mass Effect 3 окончание звонка какие-нибудь колокола?

Ограниченная повторяемость

Если вы собираетесь выложить 60 долларов за совершенно новую игру, вы бы хотели, по крайней мере, получить ценность своих денег из своего опыта, верно? Что ж, несмотря на то, что вы можете представить самые захватывающие сюжеты, предлагаемые сегодня в играх, вы, возможно, все еще не получаете своих денег.

Проливные дожди самой большой проблемой была его ограниченная возможность воспроизведения. Независимо от того, какие решения вы приняли, кто бы ни жил и кто умер, злодей всегда оставался неизменным. После того, как вы однажды поиграли в игру, у вас не будет такой привлекательности, чтобы пройти кампанию снова и снова, тем более, что загадка охоты на «Убийцу оригами» давно исчезнет.И учитывая, что в этом весь смысл этого эффекта бабочки, вам остается только посмотреть, как можно убивать своих персонажей для развлечения.

Как только вы получили этот финал, к которому вы так отчаянно стремились, привлекательность игр «Выбери свое собственное приключение» немедленно исчезает. Конечно, вы можете снова зайти в игру и посмотреть, что вы могли бы сделать по-другому, но, поскольку это по сути интерактивный фильм, все равно будет происходить то же самое. Большинство историй в играх идут от начала до конца, но они разбивают эти моменты на разделы игрового процесса, которые дают игроку свободу играть в игру так, как он хочет. Игры с эффектом бабочки на самом деле этого не делают.

Однако, несмотря на ограничения игр с эффектом бабочки, я бы хотел, чтобы в ближайшем будущем появилось больше всплывающих окон, если разработчики не придерживаются рутины и фактически пытаются революционизировать поле с возрастом. То, что когда-то начиналось как уникальное и зрелищное, постепенно превращалось в уловку, создаваемую для того, чтобы создать впечатление, что игрок находится под контролем, когда на самом деле это всего лишь несколько часов, пока разработчик просто дребезжал клавишами перед вашим лицом.

Как вы относитесь к играм с эффектом бабочки? Как вы думаете, они могут быть улучшены в ближайшем будущем? Обязательно прокомментируйте и дайте нам знать ваши мысли!