Ваас Черногория & Колон; Как Ubisoft создал культового злодея

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата создания: 21 Март 2021
Дата обновления: 5 Ноябрь 2024
Anonim
Ваас Черногория & Колон; Как Ubisoft создал культового злодея - Игры
Ваас Черногория & Колон; Как Ubisoft создал культового злодея - Игры

Содержание

Он когда-нибудь говорил вам, что такое определение безумия?

Ваас Черногория, основной антагонист Far Cry 3, является одним из самых стойких и хорошо запомнившихся злодеев из недавней истории видеоигр. Он часто посещает топ-10 плохих парней, и общее мнение игровых сообществ состоит в том, что он самый сильный и самый почитаемый злодей в мире. Большая разница франшиза, может быть, даже любой из названий Ubisoft. Больше чем традиционный психопатический стереотип, Ваас - злодей во всех мыслимых смыслах, но способ, которым Ubisoft создал его, выходит за рамки того, что ожидалось в среде. Так почему Ваас развил такое влияние на наши коллективные воспоминания? Почему его характер стал таким феноменом нашего злого сознания?


Привлекательный большой плохой

(Предупреждение: спойлеры впереди)

Far Cry 3 начинается с Вааса самым драматичным из возможных способов, устанавливая его рано с ясной душой безжалостного убийцы, похитителя и мучителя. Однако, вместо ранних сегментов, демонстрирующих это поверхностно, мы получаем представление о его мышлении и его невротическом мышлении, достаточное для того, чтобы возбудить наш интерес, даже не сообщая о его реальных намерениях. Что еще более важно, он не просто представлен как холодный или мягкий убийца. Ваас сразу изображается как нервирующая, но в конечном счете захватывающая и захватывающая личность, оживленная невероятно правдоподобной игрой и диалогом. Ему дана возможность контролировать сцену, и актер Майкл Мандо выполняет изящную работу, направленную на то, чтобы привлечь ваше внимание и задушить его, пока вы не уделите ему каждую унцию внимания, которого он заслуживает, с такой уверенностью и развратностью, которую мы связываем с высшим обществом.

Его характер настолько эффективен, потому что он всегда изображается как доминирующая сила в любой сцене. Вы находитесь под его чарами, живете в соответствии с его правилами и согласно тому, что он диктует для вас. Как игроки, мы всегда застигнуты врасплох, и это невероятно захватывающе. Аналогичным примером является Рамси Болтон, для тех, кто знаком с Игра престолов, Рэмси схож по типу персонажа, и он был моим личным фаворитом на протяжении всего шоу из-за его способности красть целые сцены, шокировать вас каждым действием, которое он совершал, и поражать вас каждым подлым поступком, который он совершил. Он был непредсказуем, он тревожил, и он был удивлен - все компоненты, которые учитывают моменты, которые могут одинаково ужасать и восхищать вас как зрителя или игрока. Ваас отлит из той же формы и принимает мантию психопатического маньяка всеми наилучшими способами.

Однако было бы неправильно предполагать, что Ваас совершает отвратительные действия просто ради этого. Ubisoft удалось избежать этой хитрой проблемы использования насильственных действий просто ради них, вместо этого используя эти действия как средство демонстрации для развития своей общей личности и предыстории. Возьмите сцену в хижине, где вас быстро захватили в заложники, Ваас извергает бензин повсюду, прежде чем рассекать свои довольно сложные отношения с сестрой. Мы узнаем, что он начал убивать только ради своей семьи, его ярость и гнев переполняют, когда он громко восклицает: «Они или я? Я или они?» пока он бьет себя в грудь. Наш антагонист явно имеет поврежденную и неисправную психику, но можем ли мы действительно доверять его заявленным мотивам в том, что он делает? Разрушительная природа его насильственных действий означает, что мы никогда не сможем сказать, делает ли он что-то, потому что у него нет никаких запретов, или это вызвано вышеупомянутой психологической проблемой, которая глубоко укоренилась в нем. Мы, как игроки, остаемся удивленными и задаваемыми вопросами без способности эффективно сопереживать.


Когда не хватает сочувствия работает

Сочувствие - в значительной степени универсальная человеческая черта, демонстрируемая по большей части спектра нашего вида, за исключением меньшинства. Как правило, эмпатия считается способом, которым люди соединяются друг с другом. Что еще более важно, это ключевой механизм, который разработчики используют для создания связи между игроком и его антагонистом или главным героем. Вот что делает Ваас таким своеобразным парадоксом к этой норме.

Как игроки, мы обычно общаемся и восхищаемся характером Вааса именно потому, что мы не может сопереживать с его личностью, моралью или обоснованием. Например, с другими Большая разница Злодеев, таких как Хойт, Паган Мин или даже недавно представленный Джозеф Семя, мы можем по крайней мере сочувствовать их точке зрения в очень особой степени. Это на самом деле позволяет нам, как игрокам, использовать нашу теорию разума, чтобы разоблачать и оспаривать их обоснование своим собственным и сравнивать его с «героическими» действиями нашего аватара. Эти другие Большая разница злодеи также имели более выкупные и сочувствующие аспекты своих персонажей; например, Pagan Min эффективно отбрасывает все в конце Far Cry 4 отдать Аджаю. У Вааса, однако, очень мало или нет таких качеств, которые демонстрируются в наше время с ним.

Мы не можем понять его мышление, мы не можем сочувствовать его мотивам, и мы не можем использовать теорию разума или сочувствия, чтобы создать связь с ним. Он загадка, что-то совершенно за пределами наших "нормальных" ожиданий. Это подпитывает вышеупомянутую непредсказуемость его действий. Если мы не можем оценить его внутреннюю работу, его моральный компас (или его отсутствие), то мы не можем предсказать или предвидеть то, что он собирается нам в дальнейшем делать. Он не просто «псих» ради психопатии; это основа для создания сущности, с которой мы вряд ли когда-либо сталкивались в реальной жизни или в большинстве других игр. Это позволило разработчикам создать интригу и загадку вокруг Vaas, удерживая игроков в равновесии, на краю и все же испытывая зуд для следующей встречи.




Эти встречи короткие, сильно интуитивные и глубоко интимные. Ваас заполняет экран и проникает прямо в глубины психопатической психики. Но эти случаи недолговечны и относительно резки, быстро заканчиваясь встряхиванием его кулака или пули из его камеры. Делая вещи быстрыми и краткими, мы всегда отчаянно пытаемся увидеть больше его зла: мерзкого, но захватывающего, разрушительного, но впечатляющего, ужасающего, но интригующего. Мы, как игроки, обычно никогда не можем получить достаточно действия, поэтому, ограничивая его фактически небольшими кусочками адреналина, игрок становится побужденным и мотивированным, и Ваас никогда не перестает приветствовать его, не становится скучным или повторяющимся.

Используя гнев, чтобы развиваться, а не определять

Ранее было установлено, что у Вааса явно есть врожденная предрасположенность к гневу и ярости. Мы видим, как он совершает некоторые порочные действия во время нашего общения с ним, в виде роликов или диалога. Однако Ваас не просто изображается как злой человек или яростный бык; временами он оказывается хладнокровным, коническим и эффективным злодеем, способным совершать худшие преступления, но с небольшим эмоциональным резонансом. Это дает нам как игрокам - и нашему главному герою - ощущение, что Ваас не просто существо, вдохновленное ненавистью, и что он является более зловещей формой зла, чем явной яростью. Возьмите пример Кратоса из Бог войны Серия - воплощение злого игрового персонажа. Очень немногие люди относятся к Кратосу или ожидают чего-то другого, кроме гнева, тогда как с Ваасом мы можем предсказать, что станем свидетелями какой-либо формы насилия, но у нас нет никаких ожиданий того, как он собирается это осуществить.

Проще говоря, если злодей формируется только из-за его врожденного и дикого желания злиться, персонаж станет слишком одномерным, чтобы оставаться интересным или приятным. Как и с любым персонажем, в реальной или виртуальной жизни, люди должны быть многогранными, комбинация черт, которые создают более целостную форму. Для Вааса гнев образует одну из этих граней. Время от времени он выпускает свою ярость, а в других он контролирует ее, сгущает и применяет в нечто гораздо более зловещее и пугающее. Интимные моменты, когда вы заперты, отданы под контроль, - это когда он может продемонстрировать это наиболее эффективно. Это наиболее заметно в вашей первой сцене с ним, в ловушке в клетке, или когда он заливает вас бензином и стучит пальцами по голове.

Не просто еще один монолог

Один из недавних вопросов, поднятых с недавно выпущенным Far Cry 5 является то, что его основные плохие парни говорят только в вы, разматывая их мотивы, как контрольные списки, без какого-либо реального взаимодействия, чтобы продемонстрировать желания, которые их побуждают. Это было то, с чем я лично столкнулся с проблемой Far Cry 4Язычник Мин, который, казалось, был определен своим ярким костюмом и готовностью извергать диалог с тобой, без какого-либо второстепенного поведения, чтобы подчеркнуть его интригующую индивидуальность.

С другой стороны, Ваас, как правило, сочетает в себе действие с диалогом, будь то игра с тобой, чтобы убежать от него («Беги, Форрест, беги!») Или когда его жулики посылают людей, спускающихся вниз по водопаду, к захватывающей смерти от утопления. - все время пугающе разглашает, что такое определение безумия. Даже в его конце, накачивая вас наркотиками, наказывая вас и травя вас, чтобы окончательно покончить с ним, он никогда не уступает вам или отказывается от вас вплоть до своего последнего момента, когда он умоляет вас закончить работу, которую вы начали.

Но больше, чем просто слияние жестоких действий и приятного диалога, Ваас также непосредственно влияет и развивает Джейсона как главного героя, а мы - игроков. Мы спускаемся дальше на остров, уничтожая десятки головорезов на аванпостах, захватывая все новые и новые смертоносные вооружения, совершенствуя свои собственные внутренние способности, чтобы стать неумолимыми, кипящими убийцами без сожаления о жизнях, которые мы убиваем, чтобы наконец получить нашу месть. Персонаж Вааса помогает определять и создавать свои собственные, так как мы строим наше понимание локации, осваиваем новые способности и делаем себя мощными электростанциями, чтобы соответствовать его эффективности убийства. Он успешно превращает Джейсона в убийцу, убийцу, построенного по его собственному образу - просто с меньшей грацией со словами. Все это можно увидеть по окончательному выбору в конце, где выбор «плохого» окончания завершает спуск Джейсона в темноту, которую он начал с таким большим намерением закончить.

Использование ключевой фразы Вааса не только для того, чтобы дать ему что-то легко запоминающееся. Это там, чтобы показать, как мы, как игроки, продолжаем делать одно и то же (убивать, убивать, убивать) снова и снова, ожидая, что все изменится, станет лучше, идиллически. Затем, когда Ваас, наконец, ушел, мы все еще продолжаем наше неистовое неистовство, проносясь через еще большую часть райского острова, чтобы прикончить еще одного злодея в Хойте, подстрекаемого Читрой и ее собственными сомнительными мотивами. Он создает и определяет не только себя, но и окружающих. Персонажи тяготеют и реагируют в соответствии с ним - никогда не наоборот. Он формирует основу и фундамент Far Cry 3Как и без него, игра потеряла бы большую часть своей уникальной индивидуальности и своего аромата.

Прочное наследие ... безумия

Vaas Montenegro - злодей из видеоигр, который переживает из-за своего персонажа, его способности очаровывать и испытывать отвращение одновременно. Мы, как вид, редко забываем то, что шокирует или ужасает нас; мы держим эти воспоминания, эти переживания гораздо ближе, чем мы когда-либо хотели бы. Ваас образует идеальную смесь безумия, ярости, разобщенности и психопатии как совершенно уникальную, отделенную от нормы и наших ожиданий того, каким может быть традиционный «плохой парень». Еще более невероятным является то, что у Вааса есть только приблизительно 15 минут фактического игрового времени или диалога на экране, поэтому многие просят приквел, окружающий его, чтобы дать нам больше тайны. В сочетании со способностью Майкла Мандо управлять целыми сценами, обуздывать свои чувства и управлять своими эмоциями, Ubisoft удалось создать совершенно особенную и мощную личность, которую они с тех пор пытались воссоздать.

Говорят, что определение безумия - это делать одно и то же снова и снова и ожидать, что все изменится. Ваас сделал все по-другому и изменил все.