Uncharted и толстой кишки; Обзор коллекции Натана Дрейка

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 16 Январь 2021
Дата обновления: 21 Декабрь 2024
Anonim
Uncharted и толстой кишки; Обзор коллекции Натана Дрейка - Игры
Uncharted и толстой кишки; Обзор коллекции Натана Дрейка - Игры

Содержание

Натан Дрейк пришел к воплощению консольной доктрины Sony - саркастического, остроумного и очаровательного героя. Дрейк вписался бы в мультипликационные царства Рэтчета, Кланка, Джека, Дакстера, Хитрого Купера и других. Его творение дразнит Microsoft SpikeTV-esque, грубоватая мужественность. Главный руководитель Microsoft и Маркус Феникс вполне могут быть братьями в угнетенных.


Британское напыщенность Лары Крофт не несла в себе такой же привлекательности, как Индиана Джонс. Натан Дрейк делает. Внезапно, у интерактивной стороны захвата артефактов и последующих близких звонков появился саркастический клон блокбастера, но тот, кто хочет участвовать в идиотизме, превалирующем внутри: массивные конкретные памятники, которые все еще работают спустя тысячи лет; каким-то образом до сих пор неизвестные мифы, прорезающие дорогу в сотни миль в лесах; легионы головорезов, которые могут подняться и атлетически взбодриться с грацией молодого 20-летнего; Описательный диалог, наполненный неожиданными открытиями.

Мне нужен герой; Я держусь за героя до конца ночи

Интересно, что Дрейк может быть злодеем из своего собственного сериала. В отличие от своего театрального прародителя, который избивает неприступных нацистов в первые дни Второй мировой войны, Натан Дрейк непрерывно убивает тех в наше время. Между тремя играми их число возрастает до тысячи жизней, которые заканчиваются поиском богатства или личной выгоды. Дрейк стреляет, люди умирают. Это нормально для него. Рациональная забота отбрасывается за самоуспокоенность. не отмеченный на карте отказывается предоставить необходимый контекст. Во всех ухоженных, зрелищных развлекательных зрелищах серии убийства существуют потому, что именно так делают видеоигры.


Даже в обстоятельствах, когда Дрейку предназначено НЕ убивать, он делает.

Под серией, которая в противном случае показывает необычные знания для редактирования, формы и повествования кинематографа, он по-прежнему демонстрирует простую контекстную простоту. Даже в обстоятельствах, когда Дрейку предназначено НЕ убивать, он делает. Пробирается через музей в первой главе Uncharted 2«герой» бросает невинного музейного стража с крыши до своей смерти в океане внизу. Воровский партнер Дрейка делает забавный шутку, а не признает потерю невинной жизни. Смерть покрыта приветливой личностью и зрелищностью.

Реальность часто слишком трудна для этого средства. Тогда снова, Uncharted-х глупость не может быть подходящим пространством для обсуждения. В трех играх - четыре считая Vita's Золотая Бездна - не отмеченный на карте никогда не рассматривает специальное использование пистолета Дрэйка. Он американец. Видимо, это естественно при рождении.


Вау фактор

От довольно простого оригинального охотничьего джунгля до сценического сиквела, не отмеченный на карте имеет способность «вау». Это так легко принять техническое великолепие. Это нормально. Sony создала и выпустила PlayStation 2 на основе «эмоционального» движка, полагая, что сочувствие и чувство будут создаваться чипсетом, а не рассказыванием историй. Логика была изначально ошибочной. В то время как другие серии Sony пытались, не отмеченный на карте это воплощение этого изощренного маркетингового подхода за одно поколение.

Сценарии по всему не отмеченный на карте построить определенного персонажа, который, находясь рядом с людьми, которые ему важны, сгибает законные чувства. Поверхностно или нет, Дрейк симпатичен как лидерство. Шутит остро, остроумие высоко, и комедийное время точно.

Мрачный и поверхностный, поскольку смерть кажется в эпоху контрольно-пропускных пунктов и перезапусков, создание напряжения с осознанием того, что Натан Дрейк не может быть убит, является замечательным атрибутом. Точно так же, как персонаж Джеффа Голдблюма никогда не рухнет до самой смерти, будучи повешенным в трейлере в Затерянный мир: парк юрского периодаДрейк будет терпеть, пока свисает с оборванного поезда. Ключ прививает «просто возможно» чувство сомнения. Uncharted 2 использует свободные трубы, вокальный характер напряженных металлов и постоянно ослабляющих винтов. Их использование и размещение превосходны, подлинны в их драме. Для сравнения, бесчисленные арены, предназначенные для предсказуемых перестрелок, становятся произвольными. Бегство от смерти оказывается впечатляющим.

Третий даун и шарить

Для увеличения масштабов, сделанных Uncharted 2, Uncharted 3 становится поддельным самозванцем. В то время как 2 уклоняясь от некоторой геймификации (насколько это допустимо в мегабюджете, первых партийных пространствах), третий - это крах этих идеалов. Drake bar-потасовки против мускулистых, семи-футовых гигантов с непростительным повторением. Размахивать масштабами не нужно - по общему признанию притягательный, тонущий побег верфи полностью оторван от повествовательной цели. Поскольку это закрывается на ссылках на пустынную красоту Дэвида Лин в Лоуренс Аравийский (слишком близко к самореферентной сатире в шутке), Uncharted 3 слишком далеко зашел, чтобы заботиться, даже если часть великолепия выжившего - пик серии.

«Изучите работу Натана Дрейка с более чистыми, менее смазанными текстурами и большим разрешением». Не так кратко, но правдиво.

Теперь все это в HD. Или настоящий HD. Или какими бы маркетинговыми формальностями ни похвасталась Sony.

«Исследуйте работу Натана Дрейка с более чистыми, менее грязными текстурами и большим разрешением».

Не так кратко, но правдиво. Затем ненужное увеличение частоты кадров, которое делает не отмеченный на карте чувствую себя не так, как фильмы, в которых он снимается, а больше как дешевый документальный фильм Подобные решения оставляют видеоигры в полном забвении. Это случилось с Гало, тоже.

В любом случае, каждый не отмеченный на карте несет тот же поток, открывающийся с капающим оптимизмом, вселяющий сомнения Дрейка, поскольку ставки становятся относительно, затем падающий в успокаивающую, театральную героику, чтобы спасти Землю. Возможно, именно поэтому Дрейк сходит с рук с помощью убийства - он спасает нас всех, даже если его доказательства будут погружаться в ядро ​​планеты на каждом конце. Uncharted 11: предварительное испытание Дрейка, Это все равно будет продавать.

Наш рейтинг 8 У Uncharted много шуток, но сериал увлечен повествованием и характером - достаточно, чтобы увидеть его в трех играх.