Мышление за пределами & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Интервью с Gentlebros

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата создания: 8 Август 2021
Дата обновления: 13 Ноябрь 2024
Anonim
Мышление за пределами & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Интервью с Gentlebros - Игры
Мышление за пределами & lpar; Cat & rpar; Box & colon; Интервью с Gentlebros - Игры

Жанр RPG известен некоторыми из самых захватывающих, эпических историй, запоминающихся персонажей и интуитивно понятной игровой механикой. Тем не менее, есть одна область, которую еще предстоит охватить даже великим RPG: мир кошек. Вот где последний выход The ​​Gentlebros, удостоенный наград Кот квест, приходит, стремясь устранить пробел на рынке РПГ разными способами, а не просто предоставить неотразимо очаровательного главного героя и очаровательный мир. Десмонд Вонг из The Gentlebros был достаточно любезен, чтобы выделить время из своего графика, чтобы подробно обсудить игру с открытым миром, включая ее вдохновение и то, где она вписывается в текущий рынок RPG.


Джошуа Бродвелл: Сайт Gentlebros упоминает, что студия состоит из ветеранов в отрасли. Сможете ли вы предоставить некоторые названия или компании, с которыми вы связаны, чтобы дать читателю лучшее представление о студии?

Десмонд Вонг: Это может быть небольшой шок, учитывая, что мы разработали Кот квестНо все мы были из Koei Tecmo! Наш опыт включает в себя такие игры, как Воины Династии, Роковая рама, Nioh, а также Мертвый или живой, Просто назвать несколько. Это огромный отход от того, что мы делали раньше, но уроки, которые мы там усвоили, определенно помогли сформировать игры, которые мы делаем сегодня.

JB: Согласно блогу разработчиков, создание игры вокруг кошки всегда было в центре внимания. Почему это так, и вам было труднее придумать концепции, которые бы подходили кошачьему герою сложнее, чем если бы это был более традиционный главный герой?


ДУ: На самом деле все наоборот. Подавляющее большинство игр и ролевых игр сосредоточено вокруг человеческих персонажей, и на то есть веская причина! Человеческие персонажи мгновенно становятся более легко соотносимыми, и, следовательно, более вероятно, что им понравится большее количество людей. Однако это также означает, что тип историй, которые вы можете рассказать, был бы менее свежим и, вероятно, был сделан миллион раз раньше.

Хорошая вещь о выборе главного героя кошки и мира - то, что внезапно все снова чувствует себя новым. У кошек были бы проблемы, отличные от людей, и то, как они говорят, или то, как они называли бы свои города и поселки, также было бы другим. Это дает нам возможность рассказать новые истории и, надеюсь, подарить игрокам новый опыт.

JB: Игра была частично вдохновлена ​​отсутствием 2D-приключений в открытом мире на мобильных устройствах. Какие еще были идеи для художественного стиля и игрового процесса?


ДУ: Для художественного стиля нас действительно вдохновили старые средневековые карты. Нам очень понравился схематичный вид и то, как названия локаций были на самой карте. Нам также очень понравился мир более старых JRPG (в основном потому, что мы выросли вместе с ними), и мы хотели создать игру с открытым миром, если это имеет смысл.

В игровом плане мы были вдохновлены такими названиями, как Skyrim, Zelda, а также Последняя фантазия, Мы хотели исследования в Skyrim но простота боя в Zelda, Мы разработали Кот квест быть действительно скорострельной RPG. Вы можете играть в игру в течение пяти минут или в течение нескольких часов и при этом чувствовать, что постоянно что-то делаете. Мы действительно любим игры с открытым миром, но чувствуем, что некоторые из них стали настолько раздутыми за эти годы, и Кот квест это наш способ обрезать жир, чтобы дать действительно сжатый и концентрированный опыт. Для нас это ролевая игра с открытым миром, сводящаяся к тому, что делает их веселыми, и мы надеемся, что нам удалось это сделать!

JB: Как вы балансируете, вдохновляясь определенной игрой или стилем и все же делая ее чем-то уникальным?

DW: Я думаю, что на каком-то уровне все дизайнеры вдохновлены играми, в которые они играли. Каждая игра, в которую мы играем, подсознательно влияет на наш дизайн и восприятие того, что весело. Тем не менее, мы всегда стараемся сделать так, чтобы наша механика получила поворот. Мы постоянно спрашиваем себя: «Этот механик слишком похож на что-то еще?» и "Что мы можем сделать по-другому?" Иногда на это можно повлиять, потому что зачем исправлять то, что доказало свою эффективность? Но в других случаях вы захотите представить свою маленькую причуду, которая отличает вашу игру от остальных.

За Кот квестМантра была простотой. Что бы там ни было, мы хотели взять существующую механику в ролевых играх и посмотреть, как мы могли бы ее упростить. Взять наши квесты например. Нам очень не нравится, что в ролевых играх с открытым миром вы можете непреднамеренно брать дюжину побочных квестов одновременно и чувствовать себя настолько застрявшими и перегруженными. Поэтому мы решили, что было бы интересно, если бы мы заставляли игроков брать только один квест за раз (а-ля GTA).

JB: Многие игроки, к сожалению, негативно относятся к мобильным играм. Были ли опасения, что Кот квест может быть уволен за то, что сначала был на мобильном телефоне?

DW: На самом деле, Кот квест вышел на Steam и iOS одновременно. Но, несмотря на это, да, очевидно, была эта обеспокоенность. За последние годы мобильные игры получили очень плохую репутацию, в основном из-за жанра F2P. Когда люди слышат о мобильной игре, они сразу же списывают ее как «плохую» игру, и это то, что нас определенно беспокоило.

Однако мы обнаружили, что это было вокальное меньшинство. Многим людям на самом деле все равно, и если это хорошая игра, они заинтересуются ею и, в конце концов, купят ее, если все будет в порядке. У нас были люди, которые говорили нам, что купили мобильную и Steam-версию, потому что они хотели играть на ходу и дома. Это было действительно здорово услышать для нас!

Мы думаем, что в конце концов ваша игра должна почувствовать, что она разработана для платформы, на которой вы собираетесь выпустить. Вот почему мы переработали управление с нуля как для ПК, так и для мобильных устройств. Если вы играете на ПК, вы почувствуете, что игра предназначена для него, и точно так же, если вы играете на мобильном телефоне. Сделайте это, и игроки это оценят и поддержат вашу игру.

JB: Кошачьи каламбуры являются неотъемлемой частью игры и отлично справляются. Насколько сложно было заставить их работать правильно, или все прошло нормально?

ДУ: В некотором смысле нам пришлось создать свой собственный «кошачий язык». С самого начала мы приняли решение, что наши кошки будут говорить иначе, чем люди, и что они будут говорить исключительно в каламбурах. Это означает, что все в игре, от названий городов до предметов и заклинаний, будет в каламбуре (потому что это язык кошек, который мы создали). Имея это в виду, мы составили терминологическую базу из обычных слов и их альтернатив. Поэтому такие слова, как «очень», стали бы «пушистыми». «Awesome» станет «Pawsome» и т. Д. Тогда нужно было просто поддерживать согласованность нашего диалога и следить за тем, чтобы мы следовали правилам, установленным языком наших кошек.

JB: Каков был процесс портирования Кот квест на PlayStation 4 и Nintendo Switch, и была ли более простая платформа для работы?

Д.У .: Мы думаем, что обе консоли имели свои плюсы и минусы наверняка. В целом, однако, разработка на Switch была более увлекательной, потому что, честно говоря, нам действительно нравится аппаратное обеспечение!

JB: Если бы RPG-игрок привык к более серьезным прогулкам, что бы вы сказали, чтобы убедить их дать Кот квест попробовать?

DW: Play Кот квест если вам нужен новый, без жира, сжатый опыт того, что может быть RPG. Кот квест это быстроиграющая RPG, которая чувствует себя намного быстрее и отличается от более громоздких RPG с открытым миром. Более традиционные ролевые игры не исчезнут, но если вы хотите попробовать что-то новое, дайте Кот квест выстрел!

---

Кот квест выпущенный ранее в этом году для iOS и Steam, а версии Switch и PlayStation 4 выйдут 10 ноября. Если вы хотите узнать больше о происхождении игры, в том числе о превращении героя из экстраординарного танцора кошки в полноценного кота-воина, посетите блог разработчиков The Gentlebros здесь.