Элин Муйрес, родом из низменных районов Нидерландов, была треть независимой студии Game Oven с 2013 года до недавнего закрытия в апреле этого года. Затем она пошла, чтобы помочь получить стратегическую игру человек, вмешивающийся в чужие дела от Monogon Games, готовые к выпуску, занимающиеся продвижением и локализацией.
У меня была возможность поговорить с Элин о ее скромной карьере в качестве журналиста по видеоиграм, независимого разработчика игр, а теперь и менеджера по коммуникациям в Dutch Game Garden.
Каким был ваш опыт работы в Game Oven, и насколько отличался процесс разработки для первой игры по сравнению с последней игрой, над которой вы работали в Game Oven?
Game Oven был моим первым настоящим опытом работы в игровой студии. Первая игра, над которой я работал, была технически Friendstrap, но это был скорее маленький глупый эксперимент, поэтому я считаю обязанный как моя первая игра. обязанный Я понял, что это не был стандартный процесс разработки игр. Game Oven состоял из 3 человек (дизайнер, разработчик и я), но было задействовано гораздо больше людей: художники 2D и 3D, дополнительный программист, композитор, режиссер и Голландский национальный балет (хореограф, 8 танцоров, и маркетинговая команда). обязанный Ясно представлял собой экспериментальную художественную игру, и мы усердно работали, чтобы понять, как заставить людей танцевать и как сделать игру веселой. Мы сделали несколько видеороликов, чтобы поделиться уникальным процессом разработки со всем миром. Я думаю, что это был замечательный проект для работы, и он многому научил меня в дизайне и маркетинге.
Желе риф была последней игрой, над которой я работал в Game Oven, и она была совершенно другой. В то время как обязанный у нас было очень четкое видение с самого начала, мы боролись с Желе рифВидение в начале, не зная, на чем сосредоточиться. Игра была больше похожа на игру (вместо того, чтобы быть такой странной и экспериментальной), наша команда была меньше, и роли также были изменены. Я проделал намного больше работы, связанной с производством, и наш разработчик теперь также сделал огромный кусок дизайна. Было большое давление во время проекта, и определенно было нелегко работать над ним в последние месяцы, когда мы знали, что студия закроется, но я все еще очень горжусь тем, что мы сделали. Я работал более тесно с разработчиком и художником, и я чувствовал, что оказал большее влияние на фактический дизайн, что было очень мотивирующим.
Вы обозначили свои сферы деятельности как «производство, PR и маркетинг».
Являются ли многочисленные области знаний необходимыми для независимых разработчиков, или вы выросли, зная, что хотите работать более чем в одной области?
Я определенно не знал, что я хотел сделать, когда я был моложе! Я бы сказал, что это зависит от размера вашей компании. Конечно, когда вы в команде всего из 3 человек, никто не заканчивает тем, что делает только одно. Я думаю, что большинство разработчиков хотели бы просто сосредоточиться на создании игр, а не на вещах вокруг них, таких как продажа и управление компанией. Вот почему я присоединился к Game Oven. Я бы позаботился о маркетинге, пиаре, локализации, написании приложений, финансах, производстве и многом другом. Дело в том, что инди-разработчики, как правило, не имеют денег, чтобы нанять кого-то, кто это делает, и даже если бы они могли нанять кого-то, они бы предпочли сначала дополнительного программиста или художника. Таким образом, большинство инди вынуждены делать все эти вещи, кроме разработки своей игры. Лично мне нравится делать много разных вещей. Если бы я работал в большой компании, моя роль была бы намного более конкретной: например, я бы занимался только управлением сообществом.
Журналистика видеоигр сыграла роль в вашем росте?
На самом деле я некоторое время работал фрилансером в журналистике видеоигр. Лично для меня это определенно помогло познакомиться со многими людьми в отрасли; Я в основном ходил на все мероприятия, на которые мог пойти. Постепенно я узнал, что меня больше интересует разработка игр, а не рецензирование игр, и после получения степени магистра в области новых медиа и цифровой культуры я хотел получить работу в игровой студии.
Насколько важна была ваша степень магистра в получении работы в игровой студии?
Я не думаю, что моя степень имела большое влияние. В университете вы учитесь быть исследователем и узнаете об играх как культурной среде. Я думаю, что имело значение то, что я делал, кроме этого: ходить на мероприятия, знакомиться с людьми в отрасли, писать об играх и т. Д.
Как вы думаете, что игровые студии ищут в будущих сотрудниках?
Когда я вижу заявления о приеме на работу, я ищу опыт - конечно, в зависимости от роли (важны навыки). Если у кого-то есть степень, но нет опыта, это мало что говорит о нем. Намного лучше, если человек делает игры в свободное время, присоединяется к игровым джемам и пишет об играх, что бы это ни было.
Что журналистика видеоигр значит для вас как профессионала в индустрии видеоигр?
С точки зрения инди-разработчика, я думаю, что журналистика видеоигр становится все менее актуальной. Статья не влияет на продажи игр; Я думаю, что акцент сместился на YouTubers и livestreamers. Таким образом, игроку легче получить представление об игре. Конечно, эмоционально все еще довольно здорово читать чьи-то впечатления о вашей игре! У меня были очень интересные беседы с журналистами, которые критиковали мою игру - вы многому у них научились.
Как вы думаете, это хорошо или плохо, что люди меньше читают и больше смотрят?
Я бы не сказал, хорошо это или плохо. Я думаю, это также зависит от вашей игры - некоторые игры действительно подходят для видео, и это здорово. Другие игры требуют большего анализа или другого вида внимания. Лично я не читаю обзоры, но мне действительно нравится читать интервью, статьи об отрасли или более широких тенденциях.
Видите ли вы онлайн-видео становится перенасыщенным рынком, похожим на статьи сейчас?
Видео уже становится перенасыщенным, но я хотел бы видеть больше разнообразия в стримерах и видах игр, в которые они играют. Все, что вы видите сейчас, это Minecraft, League of Legends и GTA, а стримеры - это обычно белые парни, пытающиеся быть смешными. Трудно найти каналы, которые освещают инди-игры, но я думаю, что это не то, что интересует среднего зрителя.
Насколько важны такие учреждения, как Dutch Game Garden (DGG) для независимых разработчиков, и как это повлияло на игровую индустрию как в Голландии, так и за рубежом?
DGG оказал огромное влияние на игровую индустрию Голландии. До появления DGG у нас была игровая индустрия без крупных издателей, одной крупной студии (Guerilla) и практически никаких независимых разработчиков. С DGG, а также с началом курсов по разработке игр в голландских университетах, грант предлагает поощрять развитие и, конечно, рост самоиздания, что все изменилось. Теперь у голландской игровой индустрии есть центральный центр и оживленная инди-сцена. Инди-студии в программе инкубации DGG извлекли выгоду из деловых навыков, советов и поддержки, которые предлагает DGG, а также друг от друга. Некоторые из этих инди тоже стали очень успешными - подумайте о таких студиях, как Vlambeer, Ronimo Games и Abbey Games. DGG также находится в этом странном пространстве между разработчиками, образовательными учреждениями, правительством и другими отраслями, желающими сотрудничать с игровыми студиями. DGG связывает эти отрасли вместе, организует мероприятия и делает игровую индустрию более заметной.
Чем ваша нынешняя роль в Dutch Game Garden отличается от ваших предыдущих ролей?
Это довольно по-другому! В DGG я сосредоточен не на создании игр, а на поддержке разработчиков в нашем здании. Это занятая работа, но я получаю много энергии от организации мероприятий, общения с людьми и помощи людям.
Есть ли какие-нибудь новые проекты, в которых вы принимаете участие?
Прямо сейчас я работаю в DGG 3 дня в неделю и планирую заняться другими проектами в оставшиеся дни недели. Или научите себя новым навыкам, которые тоже могут быть веселыми!
Чтобы узнать больше об Eline, следите за ней в Твиттере @ElineMuijres и на ее официальном сайте elinemuijres.com.
Интервью было отредактировано для длины и ясности.