Борьба с Индией с Адрианом де Йонгом

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 24 Сентябрь 2021
Дата обновления: 6 Май 2024
Anonim
Самое опасное интервью и как спасти детей от мафии. Бразилия. Мир наизнанку 10 сезон 9 выпуск
Видео: Самое опасное интервью и как спасти детей от мафии. Бразилия. Мир наизнанку 10 сезон 9 выпуск

Когда вы получаете награды влево и вправо за дурацкие инновационные видеоигры, закрытие игровой студии, которую вы помогли найти, станет последним в голове. Но именно это и сделал один человек в Нидерландах, и он начал помогать своим коллегам-разработчикам, создав бесплатный генератор контрактов, клуб игрового тестирования и отраслевой календарь.


Наиболее известный как соучредитель Game Oven, я взял интервью у Адриана де Йонга о его амбициях, затруднительном положении для инди и его миссии сделать индустрию видеоигр лучшим местом для разработчиков.

Как вы относитесь к эволюции Game Oven на протяжении всего ее существования?

С Game Oven и Боян (другой соучредитель Game Oven), и я получили возможность практиковать то, что нам нравилось: я разработал прототипы концепций для странных социальных игр, и Бояну пришлось немного поднять и структурировать свой игровой движок. Студия «развивалась», когда мы становились лучше в этих вещах. Нам определенно было приятно в течение всего времени, когда мы были вместе, заниматься этими вещами.

Какие аспекты игровой индустрии вы хотели бы изучить, икакие типы игр вы сейчас работаете?

Странные социальные игры и придумывание игровой механики - все еще мое дело, так что вы можете ожидать большего. Прямо сейчас я работаю над другой мобильной танцевальной игрой, серьезной игрой о наших чувствах и игрой с замечательным иллюстратором - обо всем, что я анонсирую позже в этом году.


Какое влияние вы хотели бы оказать в качестве профессионального разработчика игр?

Я надеюсь показать игровой индустрии, что изобретать собственную игровую механику - это то, что вы можете просто сделать, не рассказывая об этом всем, а демонстрируя мои игры!

Могут ли такие усилия, как contract () и playdev.club, решить фундаментальные проблемы, стоящие за независимой разработкой игр, и насколько важны эти проблемы в игровой индустрии?

Зарабатывать на играх в качестве соло-разработчика действительно сложно для всех во всем мире, и по многим причинам: много отвлекающей бумажной работы, вы должны делать всю работу, работать в сети и заниматься маркетингом самостоятельно, и никого нет вокруг, чтобы поговорить о вас или о вашей повседневной борьбе. Все побочные проекты, которые я начал в этом году, связаны с этими проблемами и часто являются прямым результатом того, что мне лично нужно. Я надеюсь, что эти вещи создают лучшую экосистему для разработчиков игр вокруг меня, и я очень стараюсь рассказать людям об инструментах и ​​попросить их дать отзыв. Но это трудная часть: рассказывать людям об этих инструментах. Есть только места, чтобы рассказать разработчикам об этих вещах!


Как вы относитесь к таким мероприятиям, как Конференция разработчиков игр (GDC), чтобы рассказать разработчикам о новых инструментах?

Я не вижу, что плохого в том, что инструментальные объявления и конференции разработчиков собираются вместе; разве это не супер практично?

Нужно ли быть странным / отличным от других как независимым разработчиком игр, или это просто игры, в которые вы любите создавать и играть?

Создание странной или уникальной игры вовсе не обязательно для разработчиков игр; это для людей, которые хотят зарабатывать на жизнь этим. Возможность продавать свои игры возможна, если в вашей игре есть то, чего нет в других играх - за что еще люди будут платить? Сказав это, мы не просто делали игры, потому что думали, что сможем их продавать, но и потому, что нам нравилось их делать. Это баланс.

Считаете ли вы, что баланс является решающим фактором в независимой разработке игр, принимая во внимание каждый вклад в инди-студии, в то время как в ААА-студиях работают сотни сотрудников, которые остаются незамеченными?

Несмотря на то, что у людей в небольших студиях больше возможностей иметь и высказать свое мнение, в конце концов, как и в студиях ААА, кто-то должен взять на себя ответственность и решить, куда направляется корабль. Людям в небольших студиях одинаково трудно сбалансировать вклад каждого, как в больших студиях. На самом деле, я бы даже сказал, что такое уравновешивание, как правило, легче в больших студиях, потому что роли и обязанности часто узко определены, поэтому люди знают, что они могут решать только те вещи, которые им доступны.

Какие самые большие проблемы, с которыми вы сталкиваетесь, не позволяют инди-играм иметь такую ​​же популярность и популярность, как игры AAA?

ААА игры почти всегда являются высокопродуктивными играми в четко определенных жанрах. Студиям ААА легче найти свою аудиторию. Для инди часто неясно, где находится эта группа людей, которая хочет играть в свою игру. И даже если это ясно, наличие денег и людей, способных приблизиться к этой аудитории, является огромным подспорьем для раскрытия вашей игры.

Это трудно, потому что инди-игры не могут конкурировать с ААА-играми в своих жанрах и не имеют другого выбора, кроме как занять нишевый рынок, или жанры ААА-игр просто перенасыщены?

Я думаю, что ААА уже много лет играет в нее безопасно, поэтому я бы сказал, что жанры, в которые часто попадают игры ААА, несколько насыщены - студии продолжают делать игры одного и того же типа, потому что они доказали, что зарабатывают деньги.

Как вы думаете, что нужно сделать, чтобы индийцам было легче собирать деньги и людей, необходимых для обращения к аудитории?

У меня нет ответа на этот вопрос; если бы я сделал, я был бы богат, как ****.

Чтобы узнать, найдет ли Адриан ответ, следите за ним в Твиттере @AdriaandeJongh и на его официальном сайте adriaandejongh.nl.

Интервью было отредактировано для длины и ясности.