Содержание
- «Игра - это набор интересных выборов» - Сид Мейер
- «Когда люди играют в игры, у них есть опыт. Именно об этом заботится дизайнер. Без опыта игра бесполезна». - Джесси Шелл
- «Долгие затишья, где в основном все, что вы делали, делали то, что вы уже делали раньше», - Гейб Ньюэлл
- «Компьютерные игры часто обсуждаются как захватывающее новое средство, но их связь с предшествующими формами игры не является автоматической», - Мэри Фланаган
- «Если ваша цель - создать действительно значимую игру для ваших игроков, ваши игры должны быть эффективными на всех возможных уровнях» - Эрик Циммерман
- Заключение:
Если вы энтузиаст видеоигр, вы, вероятно, создали идеи для своей собственной игры на протяжении многих лет. Теперь вы можете проверить эти идеи и создать свою первую игру.
Проще сказать, чем сделать.
Дизайн видеоигр - сложное ремесло, и наличие хороших идей не гарантирует успеха вашей игры. В конце концов, насколько хорошо вы сможете реализовать эти идеи, это определит, будет ли ваша игра процветать.
Если вы только начинаете разработку игр, мы собрали пять цитат из самых опытных людей в отрасли и объяснили их значение, чтобы вы могли лучше понять, что делать, чтобы поднять вашу игру на следующий уровень.
следующий«Игра - это набор интересных выборов» - Сид Мейер
Этот человек ответственен за несколько самых успешных серий всех времен, включая цивилизация франшизы.
При разработке игры крайне важно понимать, что игроки должны иметь автономию в том, как они играют.
Даже такой линейный опыт, как Чувство долга предлагает выбор. Игроки должны выбрать, какое оружие использовать: бежать через врагов или укрыться в укрытии, какой фланг атаковать первым и так далее.
При разработке вашей игры очень важно найти способы добавить вклад игрока в опыт, чтобы вы могли добавить глубину к своей игровой механике. Люди предпочитают заниматься деятельностью, которая позволяет им делать выбор. Имейте это в виду при разработке вашей игры.
Хорошим упражнением является наблюдение за игрой, когда вы играете в нее, и попытка придумать, как она позволяет вам выбирать свой собственный способ действий.
«Когда люди играют в игры, у них есть опыт. Именно об этом заботится дизайнер. Без опыта игра бесполезна». - Джесси Шелл
Этот человек является автором книги Искусство игрового дизайна: книга линз, который рассматривается как библия игровых дизайнеров.
Игра представляет собой интерактивное программное обеспечение, но чем оно отличается от электронной таблицы на вашем компьютере, которая также является интерактивным программным обеспечением?
Игра обращается к чувствам игрока, благодаря использованию аудио и визуальных элементов, и благодаря им игровые дизайнеры создают игровой процесс, окружение, повествования и многие другие элементы.
Они вызывают чувства у игрока, и то, что игрок чувствует во время игры, определяет тон опыта.
Конкурсное стремление во время матча Overwatch, эмоциональные американские горки Ходячие мертвецы и комедийные элементы Borderlands, Это все элементы, которые задают тон в игре и создают впечатления.
При разработке своей игры важно помнить, что вы не просто создаете программное обеспечение, вы создаете опыт, поэтому вы должны иметь в виду способы вызывать чувства у игрока, чтобы доставить незабываемые впечатления.
«Долгие затишья, где в основном все, что вы делали, делали то, что вы уже делали раньше», - Гейб Ньюэлл
Эта цитата может показаться странной, если вырваться из контекста, поэтому позвольте мне объяснить это.
Эта фраза пришла из книги Правила игры, написанная Кэти Салем и Эриком Циммерманом, и в ней Гейб Ньюэлл рассмотрел проблемы проектирования Период полураспада.
Одна из проблем, с которой столкнулись ранние версии игры, заключалась в том, что она стала слишком повторяющейся, слишком быстрой. Это ловушка, в которую попадают многие игры. Основная концепция может быть хорошей, но из-за плохого исполнения она становится повторяющейся, и игрок теряет интерес.
Чтобы решить эту проблему, разработчики из Valve внедрили в игру график наград.
Задумывались ли вы, почему в большинстве игр FPS вы обычно начинаете с недостаточно мощного оружия? Это происходит по двум причинам: чтобы дать ощущение прогрессии и дать ощущение новизны.
Мы узнали, что прогресс создает прогресс, поэтому, чтобы мотивировать игрока на продолжение игры, дизайнеры дают игрокам только самое основное оружие игры в ранних миссиях.
По мере того, как игроки пробиваются сквозь игру, они начинают приобретать больший и более мощный арсенал, и это чувство прогресса и заслуженного воодушевления побуждает игроков продолжать двигаться вперед. Этого не произошло бы, если бы у них был доступ к самым передовым орудиям игры с самого начала, так как чувство прогресса было бы потеряно.
Это также добавляет ощущение новизны в игру. Каждый раз, когда игроки изучают новый навык или приобретают новое оружие, они должны научиться использовать его, и это дает игрокам что-то новое для изучения, чего не произошло бы, если бы у них был доступ к полному арсеналу с самого начала игры. Это также ошеломило бы игрока слишком большим количеством оружия или навыков, чтобы исследовать его сразу.
Вот как Период полураспада избегать повторения Практически во всех играх FPS, которые появились после, использовались эти приемы, и вы должны взять этот урок и применить его к своей игре.
«Компьютерные игры часто обсуждаются как захватывающее новое средство, но их связь с предшествующими формами игры не является автоматической», - Мэри Фланаган
Эта цитата взята из книги Критическая игра: радикальный игровой дизайн, написанный самой Мэри В этом отрывке своей работы она утверждает, что многие начинающие дизайнеры изучают видеоигры, но не понимают, что электронные игры - это эволюция предыдущих форм игры, включая настольные и игры в кости.
С учетом сказанного, есть много ценных уроков, которые можно извлечь из этих игр, но студенты игрового дизайна игнорируют их, пропуская их и переходя прямо к видеоиграм.
Аналоговые игры могут быть отличным инструментом обучения для начинающих дизайнеров, особенно когда дело доходит до понимания того, как создавать правила для игры и как они влияют на опыт.
В видеоиграх большинство правил действуют «под капотом» с такими элементами, как баланс сил и физика. С учетом сказанного может быть трудно определить каждое правило и изучить, как оно влияет на поведение игрока.
В настольных играх, с другой стороны, все игроки должны четко определять правила игры, чтобы начинающему дизайнеру было проще наблюдать за тем, как они влияют на игру.
Правила являются неотъемлемой частью любой игры, цифровой или аналоговой, поэтому понимание того, как их создавать и как они влияют на систему, является основным требованием для любого игрового дизайнера.
Если вы хотите создать игру, даже если это видеоигра, вы можете многому научиться, изучая настольные игры.
«Если ваша цель - создать действительно значимую игру для ваших игроков, ваши игры должны быть эффективными на всех возможных уровнях» - Эрик Циммерман
Еще одна цитата из книги Правила игры, но на этот раз от самого автора.
Это может показаться очевидным советом, но удивительно, что многие начинающие разработчики обычно так много внимания уделяют разработке игровых элементов игры, что забывают обо всем остальном.
Игра - это система, которая требует, чтобы множество мелких деталей собрались вместе и образовали единое целое - опыт. Эти части включают в себя элементы игрового процесса, аудиофайлы, повествование и многое другое.
Каждый из них важен для успеха игры, поэтому, создавая свою первую игру, помните, что незабываемые впечатления состоят не только из элементов игрового процесса, чтобы быть эффективными.
Заключение:
Разработка игры - сложное занятие, даже если вы планируете простое. Естественно иметь творческий блок и не знать, что делать дальше. Также, если вы начинающий разработчик, у вас могут возникнуть трудности с созданием впечатляющего опыта.
Мы надеемся, что эти цитаты дали вам некоторое представление о том, как создать увлекательную игру. Если у вас есть время, я рекомендую вам прочитать книги, упомянутые в этой статье, так как они пойдут намного дальше в идеи, предлагаемые в этом списке.
Настало время повысить уровень!