Кричать на друзей для удовольствия и двоеточие; Интервью с Генри Смитом и Sol Sleep Beast Games

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 18 Январь 2021
Дата обновления: 22 Декабрь 2024
Anonim
Кричать на друзей для удовольствия и двоеточие; Интервью с Генри Смитом и Sol Sleep Beast Games - Игры
Кричать на друзей для удовольствия и двоеточие; Интервью с Генри Смитом и Sol Sleep Beast Games - Игры

Не многие люди работают на известного разработчика RPG BioWare, но один человек сделал это. И он ушел.


После восьми лет программирования игр, таких как эпоха драконов а также Массовый эффектГенри Смит покинул BioWare, чтобы начать работу над своими собственными инди-играми под названием Sleeping Beast Games, и за три года, прошедшие с момента его первой и единственной игры, SpaceteamОн выиграл множество наград, успешно провел клуб для членов Kickstarted и по-прежнему набирает силу: тысячи нервных и утомленных людей по всему миру продолжают кричать друг на друга.

У меня была возможность поговорить с Генри о долговечности его популярной локальной многопользовательской игры, его опыте на Kickstarter, его мотивации и о том, что значит быть независимым разработчиком игр.

Каким было ваше видение, когда вы впервые начали работать над Spaceteam?

я думал Spaceteam была бы быстрой бесплатной игрой для использования в качестве «визитной карточки» и позволяла людям попробовать, прежде чем продавать им мою «настоящую» игру, что было бы гораздо более амбициозным. Но это было так весело создавать и резонировать с таким количеством людей, что я продолжал поддерживать его. Я думаю, что имеет смысл сосредоточиться на этом, пока это все еще привлекает внимание людей.


Как Spaceteam эволюционировал за последние несколько лет?

Это было, конечно, неожиданное путешествие!

Я добавил новые функции и проблемы и сделал версию для Android. Я создал Spaceteam Admiral's Club и проводится по всему миру Spaceteam турнир. Я перевел игру на десять новых языков, последние шесть из которых были выпущены на прошлой неделе! Я сделал индивидуальные версии для различных клиентов на комиссию. И я работаю над двумя новыми официальными версиями: одна для младших детей и одна для преподавания английского как второго языка.

Где вы хотите взять Spaceteam в будущее?

Я становлюсь беспокойным и взволнован новыми идеями игры. Я не хочу Spaceteam исчезнуть, поэтому я пытаюсь передать факел игрокам, дав им инструменты, чтобы сделать игру интересной. Лексикогулатор является одним из примеров, так как он позволяет людям добавлять свои собственные слова и фразы в игру.


Как вы пришли к проекту Kickstarter для Spaceteam Клуб адмиралов?

После SpaceteamЯ решил, что хочу продолжать делать бесплатные игры. Это чувствовало освобождение, дающее Spaceteam далеко. Стиль игры также не подходил для традиционных бизнес-моделей, и я страстно ненавижу рекламу. Но я хотел, чтобы люди могли поддержать меня, в идеале используя модель «плати сколько сможешь». Я также хотел создать сообщество вокруг игры и более тесную связь с игроками.

Я выбрал Kickstarter, потому что он соответствовал этим потребностям и имел правило финансирования «все или ничего», что было важно. Мне нужно было знать, было ли это возможный финансировать себя таким образом, прежде чем я совершил. Если это не удалось, я был готов просто взять деньги за мои будущие игры.

Каков был ваш опыт работы с Kickstarter?

Первая кампания на самом деле сделал потерпел неудачу, но это было так близко, что я попытался запустить его снова почти сразу, и во второй раз это удалось. Это была тяжелая работа, и подготовка к ней заняла несколько месяцев.

Планируете ли вы Kickstart для любых будущих игр?

Я, вероятно, не буду делать это снова. Когда деньги на Kickstarter закончатся, я планирую перейти на Patreon, который представляет собой похожую систему краудфандинга, которая кажется действительно подходящей.

Прошел год с тех пор, как закончился твой Kickstarter; почему не предложенные игры, Blabyrinth а также в полном порядке, уже выполнено?

Прошел год, но часть этого времени была посвящена проектам, которые не были частью первоначального предложения. Это было несколько ожидаемым. Два проекта в частности: Spaceteam ESL и частная индивидуальная версия, обе заняли некоторое время, но также имели внешние деньги, поэтому они не повлияли на средства Kickstarter.

Каково текущее состояние Blabyrinth?

Blabyrinth был приостановлен на пару месяцев, но теперь я снова в полном производстве.Я надеюсь подготовить его к концу года, но это может занять больше времени.

Есть ли в полном порядке все-еще существует?

в полном порядке не изменился с момента моего первоначального прототипа. Я до сих пор взволнован, но это много более амбициозная игра, поэтому однажды Blabyrinth Закончено, возможно, имеет смысл поработать над некоторыми играми меньшего размера, ведущими к этому. У меня появилось еще несколько новых идей, и я попрошу членов Клуба Адмирала узнать, что они думают!

Какую часть меньшие игры будут иметь в развитии в полном порядке?

Есть несколько аспектов, которые, я думаю, можно изучить в небольших играх:

  • Процедурная, но детерминированная галактика звезд и планет
  • Модульные конструкции кораблей
  • Инерционное сенсорное управление
  • Космические явления, такие как туманности, черные дыры, «звездная пыль» с гидродинамикой

Любая из этих идей может начаться как более простая игра, а затем перерасти в то, что я себе представлял в полном порядке быть, или они могут в конечном итоге идти в другом направлении. Но у меня также есть больше идей для локальных многопользовательских игр, которые выросли из моей работы над Spaceteam а также Blabyrinthпоэтому, возможно, имеет смысл продолжать идти по этому пути, если люди взволнованы этим.

Как небольшие игры играют роль в процессе разработки более амбициозных проектов?

Я думаю, что меньшие игры могут играть действительно важную роль в большем проекте, выступая в качестве трамплина, а также фильтруя идеи для большей игры.

Во-первых, вы можете поэкспериментировать и усовершенствовать один конкретный аспект или функцию, а затем включить ее в большую игру, используя все, что вы узнали. С другой стороны, возможно, что некоторые идеи для большой игры просто не работают или не приносят удовольствия, и гораздо менее болезненно это обнаружить в маленькой игре.

Я также считаю, что для меня было бы полезно сосредоточиться на более мелких идеях, поскольку мои идеи легко достигают неуправляемых размеров; Я думаю, что довольно часто хочется, чтобы в вашей игре было все!

С таким количеством новых идей, крайние сроки просто не нужны?

Крайние сроки полезны, когда игра находится в полном производстве, но меньше, когда она находится на стадии разработки и разработки прототипа. Примечательно, что у проекта Kickstarter не было ни сроков, ни дат выпуска, потому что идеи все еще формировались. Я сделал оценки, но также дал понять, что расписание и даже сами игры могут быть изменены. Тем не менее, я все еще с нетерпением жду работы над Shipshape!

Каковы ваши мотивы для разработки на мобильном телефоне?

Я выбрал мобильный, потому что меньший форм-фактор заставляет меня сохранять свои идеи и интерфейсы простыми, и я знаю, что мне нужна помощь. Это также более доступно, и мне нравится трогать вещи.

Задумывались ли вы о разработке игр для ПК?

Spaceteam заставил меня осознать, что мобильные устройства отлично подходят для интересных локальных многопользовательских игр, которые я хочу изучить подробнее, поэтому сейчас я буду придерживаться этого. Тем не менее, у меня были некоторые идеи, которые касаются большого общего экрана, а также мобильных устройств.

Вы черпаете вдохновение в местных играх?

Большинство многопользовательских игр, из которых я черпаю вдохновение, - это физические настольные игры. Фактически, есть вдохновение для настольной игры для каждой из моих трех основных идей игры:

  • Spaceteam (Космическая тревога)
  • Blabyrinth (Побег: проклятие храма)
  • в полном порядке (Galaxy Trucker)

Spaceteam был также вдохновлен «цифровой народной игрой» Иоганн Себастьян Йост, который я люблю. Другая местная многопользовательская игра, которая вдохновила меня в последнее время, Drawful.

Как вы думаете, местные многопользовательские игры в последнее время отошли на задний план к многопользовательским онлайн?

Я не думаю, что эти игры вообще заняли заднее сиденье. Многопользовательский онлайн наверняка более популярен, но локальный многопользовательский всегда существовал, и теперь становится более популярным, чем когда-либо.

Вернулся из Лос-Анджелеса, чтобы найти таинственный фиолетовый кубик, ожидающий нас. Еще раз спасибо @AMazeFest и всем судьям! pic.twitter.com/AKASWkwx3L

- Генри Смит (@hengineer) 20 июня 2013 г.

Как к вам относилась инди-сцена?

Инди-сцена здесь, в Монреале и во всем мире, была невероятно благосклонной и гостеприимной. Я настоятельно рекомендую людям попробовать сделать свои маленькие игры.

Вы видите, что ваш опыт становится все более распространенным среди других?

Я думаю, что мы будем продолжать видеть все больше и больше инди, но я думаю, что наш опыт будет совсем другим. Это одна из лучших вещей в независимости!

Как ваш опыт отличался от Sleeping Beast Games и BioWare?

Очень трудно сравнивать работу на себя с работой в компании из 400 человек, которая входит в компанию с многомиллиардным оборотом в 10 000 человек. Мой опыт был… другим.

Что побудило вас покинуть главную игровую студию, чтобы заняться инди?

Мне нравилось работать в BioWare, но я всегда пытался создавать свои собственные игры на стороне, и это стало труднее делать после того, как BioWare была куплена EA. Я также был готов к смене темпа и обстановки после восьми лет работы в BioWare.

Однако я не ожидал, что на самом деле заработаю деньги сам, поэтому я планировал сделать один годичный перерыв, а затем попытаться вернуться к работе. Я очень благодарен за то, что смог оставаться устойчивым в течение этого времени.

Как вы нашли устойчивость?

Когда я ушел из BioWare, у меня оставалось около одного года сбережений. Я просто предполагал, что через год эти деньги закончатся. Это было безопасное и практичное предположение; большинство компаний не зарабатывают деньги в первые пару лет, и у большинства разработчиков нет успеха, пока они не сделали несколько игр. Моя цель состояла в том, чтобы делать игры, в которые я хотел играть, а не обязательно зарабатывать деньги.

Мои первоначальные сбережения длились чуть больше года, и в то же время Spaceteam начал зарабатывать немного денег. Это была не зарплата, но этого было достаточно, чтобы продолжать идти. Затем начали появляться другие возможности, и я почти всегда говорил «Да». На сегодняшний день вот откуда пришли мои деньги:

  • Личные сбережения
  • Spaceteam покупки в приложении
  • Наградные деньги с фестиваля
  • Комиссии за индивидуальные версии (3 на данный момент)
  • Грант деньги от университета
  • Контрактная работа для компании друга
  • Kickstarter финансирование
  • Роялти Скромный Пакет

Пока это работает, но я не знаю, откуда деньги будут поступать в будущем, вероятно, сочетание этих вещей и других.

Как вы думаете, что независимые разработчики должны знать о поиске устойчивости?

Мой совет другим игрокам: не полагайтесь на продажи своих игр по традиционным каналам. Никто не знает формулу успеха. Будьте готовы сделать другие вещи, чтобы поддержать разработку вашей игры. Будьте открыты для сумасшедших идей.

Для более сумасшедших идей от Генри Смита / Sleeping Beast Games, следите за ним в Твиттере @hengineer и на его официальном сайте sleepbeastgames.com.

И не забудьте скачать Spaceteam бесплатно сейчас на iOS, Android и Amazon; Ваш вокал будет благодарен за упражнение.

Интервью было отредактировано для длины и ясности.