Процедурное поколение - будущее игр & квестов;

Posted on
Автор: John Stephens
Дата создания: 21 Январь 2021
Дата обновления: 7 Май 2024
Anonim
Процедурное поколение - будущее игр & квестов; - Игры
Процедурное поколение - будущее игр & квестов; - Игры

Содержание

Когда появляется концепция процедурной генерации уровней в видеоигре, это, вероятно, маловероятный успех Майнкрафт и те ужасно уродливые блочные вселенные, которые приходят на ум. Тем не менее, не только гигантские пейзажи, вращающиеся вокруг здания и крафта, используют эту технику.


Еще в 1980 году у нас были еще более уродливые, основанные на тексте процедурные уровни ASCII в мошенники концепция была положена в значительной степени в 98 году с оригинальным Diablo, Там уровни и выпадение лута были разными при каждом проходе, только определенные боссы оставались неизменными.

Перенесемся в 2016 год, и появилось множество недавно выпущенных или готовящихся к выпуску игр с тяжелым процедурным акцентом, которые отображают различные существа и ландшафты при открытии новых планет или в случайном порядке расположения города, спасаясь от толп сердитых наркоманов хиппи.

Где процедурные работы

Прислушиваясь к классике мошенник, Последний релиз Harebrained Schemes Некрополь также рандомизирует расположение и распределение врагов по уровням подземелий, хотя и с обновленным графическим интерфейсом. В то время как конечный результат имел некоторые изюминки, это забавное совместное подземелье, которое показывает, что этот стиль все еще существует, даже в наши дни.


С сюжетно-облегченными, ориентированными на борьбу играми, процедурный имеет смысл

Не все игры созданы равными, и то, что работает для экшн-ролевой игры или сима исследования космоса, может не подойти для шутеров или сюжетных игр. Процедурная генерация также не всегда может привести к той же запоминаемости действительно хорошо сконструированных уровней, которые были разработаны вручную индивидуально разработчиками вместо алгоритма.

Процедурная генерация также не всегда может привести к той же запоминаемости действительно хорошо сконструированных уровней, которые были разработаны вручную индивидуально разработчиками вместо алгоритма.

Этот стиль разработки готовых игр, безусловно, имеет свое место, и бывают случаи, когда процедурная генерация не имеет особого смысла.

Это может не сработать для игр, основанных на расследованиях, таких как убитый или же Ливень (хотя Ливень где есть каждый убийца и набор подсказок в каждом прохождении, безусловно, есть потенциал), и я, вероятно, не хотел бы, чтобы области были в чем-то вроде Столпы Вечности быть процедурным, например.


В других РПГ это определенно может сработать. Хотя некоторые из областей были связаны с историей определенным образом, в целом такие игры, как Shadowrun возвращается иметь стиль, который поддается процедурному поколению.

Пока последующие Драконопад и Гонконг Если бы масштаб был больше, то первая игра была бы действительно улучшена, если бы городские уличные боевые зоны или извилистые коридоры в глубине корпоративного мегаплекса использовали больше случайной генерации для воспроизведения.

Процедурные уровни могут оживить пошаговые игры, подобные этой

Рассмотрим другие пошаговые фэнтезийные игры от Божественность: первородный грех в Blackguards 2что было бы действительно потеряно, если бы некоторые или даже все подземелья были в некоторой степени случайными?

Даже игра как Fallout 4 - немного подвела от вышестоящего Fallout 3 а также Fallout: New Vegas -- Честно говоря, с процедурным поколением все было бы иначе, чем с тщательно подобранным поколением (хотя вы можете столкнуться с проблемами с квестами, которые не взаимодействуют должным образом в таких огромных мирах).

И нет никаких причин, почему два мира не могут столкнуться, Например, большие области сосредоточены на боевых или загадочных препятствиях в играх на разведку, таких как Расхитительница гробниц, не отмеченный на картеили даже сюжетно-ориентированный Последний из нас может легко быть процедурным, с конкретными, основанными на истории местоположениями, появляющимися в заранее запланированных интервалах.

С растягивающимися областями через городские местоположения процедурный экономит некоторую работу

Процедурное поколение будет даже благом для существующих игр с открытым миром, вращающихся вокруг захвата локаций, от Far Cry 3 в Святой ряд 4 в Homefront: Революция. Это, конечно, может затруднить написание таких материалов, как я, но может привести к более увлекательной, персонализированной игре в целом для игр такого типа.

Не мужское небо эффект

Конечно, сейчас самое громкое имя в процессуально сгенерированных мирах Не мужское небо, демонстрируя, насколько большой может быть игра с этой техникой. Выпустите его в настоящее время 18 квинтиллионов планет в 6 гигов пространства. Прием в эту игру «сделай или сделай» сыграет огромную роль в том, пойдут ли разработчики ААА по пути, указанному этим независимым экспериментом в будущем.

Хотя он (и все остальные игры этого года откровенно) уже проиграл Покемон: идинет сомнений, что Не мужское небо был одним из самых оживленных и ожидаемых релизов 2016 года. Просто взгляните на армию разгневанных фанатов, которые начали кричать о своем недовольстве, когда мы предположили, что игра может не соответствовать обману.

Важное различие, которое следует иметь в виду в будущем игр, заключается в том, что «процедурный» не обязательно означает «случайный». как разработчики Не человек небо был быстр, чтобы указать. Поистине случайное поколение приведет к большому количеству странных, неиграемых или просто неинтересных планет для исследования.

Процедурный может привести к очень захватывающей местности, или больше стандартных стилей

Если демонстрируемые миры становятся неизменно интересными, а ажиотаж на самом деле оправдан, это огромное благо для будущего процедурного поколения. Если это большая пустая масса повторяющегося или неинтересного мусора ... ну, это другая история.

Массивный Star Citizen Конечно, может сыграть роль в том, работает ли процедурная генерация в больших масштабах и будет ли она повторяться в будущем - но эта игра никогда не закончится, поэтому в данном случае это, по сути, не-сущность.

Неожиданное использование жанра

Ужасные игры могут быть ужасающими для значительно более длинных отрезков, прежде чем геймеры продолжат.

Помимо ролевых игр и космических симуляторов, процедурные элементы переходят в некоторые неожиданные жанры, такие как неожиданное (и для некоторого нежелательного) объявление о том, что Мы счастливы мало не использует предварительно построенную карту, связанную с общей историей.

Самый большой позитив к процедурным играм - в повторяемостии вот почему я надеюсь Мы счастливы немногие подход действительно завоевывает популярность, особенно для орды VR-игр ужасов, которые скоро появятся.

Если макет Outlast-х убежище менялось каждый раз после смерти, что привело бы к меньшему разочарованию, пытаясь выяснить узкий, ограниченный путь, по которому разработчики хотели меня избрать. Теперь добавьте всепоглощающую природу виртуальной реальности, и игры ужасов могут быть ужасающими для значительно более длинных отрезков, прежде чем геймеры продолжат.

Маловероятное сочетание стилей демонстрируется We Happy Few

Будущее процедурных игр

Хотя процедурная генерация в настоящее время лучше всего работает с играми, ориентированными либо на разведку, либо на постоянные бои, для умных разработчиков может быть больше приложений.

Представьте себе, если эти большие миры, как Выпадать или же Крупная кража авто может процедурно генерировать внутреннюю часть каждого здания, а не только иметь конкретные двери, которые ведут во внутренние помещения. Термин «открытый мир» может действительно применяться к будущим играм в этом сценарии.

Готовые уровни никогда не исчезнут полностью, и успех процедурной генерации зависит от разработчиков, которые его хорошо реализуют, вместо случайного объединения случайных созданий, где уровни не имеют смысла или отвлекают от элементов истории.

Если эти препятствия могут быть преодолены все более важной инди-сценой развития, ожидайте, что за ними последуют громкие имена и множество рандомизированных игр - будь то горизонт галактического или земного характера.