Карандаш-тест студии Армикрог & запятая; Neverhood и невзгоды разработки игр

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата создания: 20 Июнь 2021
Дата обновления: 15 Ноябрь 2024
Anonim
Карандаш-тест студии Армикрог & запятая; Neverhood и невзгоды разработки игр - Игры
Карандаш-тест студии Армикрог & запятая; Neverhood и невзгоды разработки игр - Игры

Pencil Test Studios недавно выпустила свою долгожданную игру, Armikrog, для которого вы можете прочитать наш обзор здесь. Недавно мы говорили с Pencil Test Studios, чтобы поговорить обо всем Armikrog, разработка игр, Kickstarter и многое другое.


Armikrog это приключенческая игра "укажи и щелкни", которая восходит к расцвету жанра. Вдохновлен классической музыкой LucasArts Мрачный Фанданго, Компания Pencil Test Studios хотела создать настоящую игру-приключение / головоломку, которая заставит вас думать и помнить. Armikrog о Томминауте и его верном компаньоне Клювом-клюве, который разбился о землю на чужой планете и оказался в ловушке в странной крепости, известной как Армикрог. Tommynaut и Beak Beak должны работать вместе, чтобы избежать опасностей Амрикрога, но при этом изучать его секретную историю.

Анимация игры была тщательно разработана вручную, используя анимацию остановки движения, как Кошмар перед Рождеством, Коралин и многие другие фильмы, которые придают ему уникальный вид. Это не очень распространенный художественный стиль в играх.

В беседе с GameSkinny, совладельцем Pencil Test Studios, Майк Дитц рассказал о длительном цикле разработки игры, анимации, озвучке и проблемах, с которыми столкнулась команда.


GameSkinny: Игра должна была выйти 8 сентября, но вы, ребята, объявили о небольшой задержке до 30 сентября, чтобы сгладить ошибки. Было ли это трудное решение?

Deitz: Tough даже близко не подходит к описанию этого. Мы так старались сделать дату 8 сентября, но было несколько новых проблем, которые возникли на 11-м часу, которые нам пришлось исправить, прежде чем мы могли выпустить. Мы мучились не только из-за решения отложить, но и потому, что решение подошло так близко к предполагаемой дате выпуска.

GameSkinny: Возвращаясь к первым дням Армикрог, откуда пришла идея игры? Я предполагаю, что это было очень отличным в его эмбриональном состоянии, или возможно у Вас было ясное видение с самого начала.

Deitz: История и персонажи были изначально созданы нашим давним соавтором Дагом ТенНапелем, который также был создателем Земляной червь джим а также Neverhood, У Дуга уникальный и узнаваемый художественный стиль. За ArmikrogМы знали, что хотим создать игру, в которую хотим играть. Это то, что мы делали в прошлом, поэтому мы знали, что в качестве нашего барометра игра понравится поклонникам многих наших предыдущих игр.


История и детали игры значительно изменились во время разработки, что является нормой для любого творческого производства, но первоначальная идея космонавта и его крушения приятеля, приземлившегося на неизвестной планете и попавшего в ловушку в странной крепости, была нитью, которая связывала все вместе на всем протяжении.

Главный герой Армикрог, Томмынаут

GameSkinny: Armikrog имеет очень четкий художественный стиль. Это очень привлекательная игра, которая восходит к телевидению и фильмам 80-х и 90-х годов. Что послужило вдохновением для художественного стиля Claymation? (Клюв-Клюв напоминает мне о Франкенвини!)

Deitz: Интересно, что наше основное влияние на Armikrog была игра «Остановка», которую мы создали несколько лет назад, Neverhood, Хотя только умеренно успешный после его выпуска в 1996 году, Neverhood стал культовым хитом поклонников по всему миру. Эти фанаты годами требовали другой игры, как это, с которой мы поставляем Armikrog, Это не продолжение, но вместо этого мы хотели бы позвонить Armikrog духовный преемник Neverhood - это игра, которую мы хотели создать годами, но так и не смогли заручиться поддержкой традиционного издателя, не подверженного риску. Только когда появился Kickstarter, мы смогли напрямую связаться с фанатами и сделать игру.

Эстетически, Neverhood была основана на серии картин, созданных Дугласом ТенНапелем, под названием «Прекрасный день в неведении». Эти картины, а впоследствии и художественное направление Tон Neverhood а также ArmikrogВсе были под влиянием работ художника комиксов эпохи начала 20-го века Джорджа Херримана.

С игровой точки зрения старые игры LucasArts оказали большое влияние, как и старые Myst игры. Эти ребята изобрели и усовершенствовали жанр.

Neverhood, выпущенный в 1996 году

GameSkinny: Вы, ребята, на самом деле использовали классическую скульптуру и анимацию остановки движения, чтобы создать вид Armikrog?

Deitz: Это верно, почти все в Armikrog это настоящий объект, вылепленный и сфотографированный для включения в игру. Есть несколько нарисованных от руки анимационных сцен, используемых в особых местах в игре, но кроме этого все это анимация остановки движения.

GameSkinny: С какими сложностями вы столкнулись при создании игры, поскольку она относится к художественному стилю?

Deitz: Основным недостатком создания игры со стоп-движком, работающей в глине и других физических материалах, является огромная стоимость создания всех игровых активов с точки зрения времени, материалов и труда. Проще говоря, вы должны построить и сфотографировать все, что вы видите на экране, ничего не бесплатно. И поскольку все является реальным объектом, вы подчиняетесь часто ограничительным законам физики. Когда вы работаете в CG, более традиционном пути разработки игр, все ваши ресурсы виртуальны, и, как следствие, их намного проще перебирать, и вы можете обманывать физику реального мира по мере необходимости.

Тем не менее, на мой взгляд, визуальные результаты, которые могут быть достигнуты при работе с реальными физическими материалами, такими как глина, ошеломляют и намного перевешивают любые и все недостатки.

Эд Шофилд и Майк Дейтц работают над анимацией остановки движения

GameSkinny: Вам удалось заставить Джона Хедера, Роба Полсена и Майкла Дж. Нельсона сделать озвучку для игры, как это получилось? И что они принесли в игру?

Deitz: Они на самом деле все друзья Дуга ТенНапеля и все фанаты некоторых из наших предыдущих игр, поэтому они были более чем рады присоединиться и стать частью команды. Великие ребята, все они!

GameSkinny: Как уже упоминалось, несколько членов команды Pencil Test работали над Земляной червь джим а также Neverhood, линия этих игр все еще очень ясна в Armikrog, Как бы вы сказали, что эти игры повлияли, если вообще Armikrog?

Deitz: Ну, Даг ТенНапел создал персонажей для Земляной червь Джим, Neverhood, и сейчас ArmikrogТаким образом, его стиль художественного направления, безусловно, связывает все три вместе, как и его уникальная чувствительность истории.

Другое влияние EWJ а также Neverhood имел на Armikrog фанатов. Без них Armikrog никогда бы не было сделано.

GameSkinny: Вы уже упоминали об этом, но Armikrog было профинансировано на Kickstarter за 900 000 долларов. Это не куча денег, если учесть все скульптуры, анимацию остановки движения, талант голоса и, конечно, разработку игры. Финансирование было проблемой, или оно было тщательно спланировано с растянутыми целями, помогающими добавить актеров?

Deitz: Это правда, несмотря на то, что Kickstarter считается очень успешным в финансовом отношении, деньги, полученные от кампании, были значительно меньше, чем бюджет для Neverhood двадцать лет назад. У людей были ожидания Armikrog быть похожим по размеру и объему Neverhood, но Armikrog-х бюджет был меньше половины NeverhoodЭто еще до 20 лет инфляции. Другая вещь, которую многие люди не понимают, это то, что сумма денег, которую вы фактически получаете от Kickstarter, после того, как Amazon платит налоги, платит налоги и платит вознаграждение спонсорам, немного меньше, чем сумма, которую вы получаете в конце кампании.

Однако мы стремились сохранить независимость проекта и нашей компании, поэтому мы максимально увеличили бюджет, а также вложили средства в игру сами.

Дейц работает с дружелюбно выглядящим существом

GameSkinny: Еще до выхода игры она освещалась MTV, Game Informer и даже Rolling Stone. Кроме того, фанаты действительно увлеклись игрой, отправив вам отличное искусство в Twitter. Как прошел прием для вас? Это добавило к давлению, чтобы доставить большой опыт?

Deitz: Реакция на наше «играбельное искусство» была чрезвычайно позитивной и обнадеживающей, как и наша старая игра NeverhoodПохоже, что он привлекает и получает освещение в средствах массовой информации, а не только в игровых публикациях. Однако давление, чтобы доставить большой опыт был там все время.

GameSkinny: Как уже упоминалось, игра запланирована на STEAM 30 сентября, есть какие-нибудь новости о дате выхода PS4 или Wii U?

Deitz: Ничего, о чем мы пока не можем говорить. Оставайтесь в курсе.

GameSkinny: Вы хотите что-нибудь добавить?

DeitzПросто большое спасибо всем нашим сторонникам и сторонникам. Мы не смогли бы ничего сделать без тебя.

Amrikrog доступен в Steam, а ссылка на наш обзор игры находится вверху. Оставайтесь с нами на GameSkinny для любых новостей о консольной версии Armikrog, Дайте нам знать, что вы думаете об игре ниже!