Пиратское программное обеспечение рассказывает о путешествии эмоций Heartbound

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 12 Август 2021
Дата обновления: 14 Ноябрь 2024
Anonim
Пиратское программное обеспечение рассказывает о путешествии эмоций Heartbound - Игры
Пиратское программное обеспечение рассказывает о путешествии эмоций Heartbound - Игры

Посреди ночи вы просыпаетесь от ужасного шторма. Вы идете, чтобы надеть одежду, а затем, когда вы включаете свет, вы получаете удар током. Ваш лучший друг, собака по кличке Барон, спрашивает, в порядке ли вы, прежде чем вы двинетесь в коридоры, чтобы принести ему что-нибудь поесть. Тем не менее, что-то не так в эту ночь - что-то нехорошо, и вы не можете полностью указать на это. Даже с обычным беспорядком в доме и жуткой тишиной на улице что-то не совсем нормально.

Засыпая снова, вы обнаружите, что ваш дом разрушен, а Барон пропал; теперь вам решать, что же происходит в мире. Это только начало демоверсии к игре Heartbound, Эмоциональная история, управляемая RPG, рассчитывающая на финансирование на Kickstarter. Это его первая попытка получить финансирование, и она разрабатывается амбициозной командой Pirate Software.

Я сел с Pirate Sofware и задал им несколько вопросов об их предстоящей RPG, которая будет касаться сложных межличностных историй, включающих надежды и страхи многих ее персонажей.


GameSkinny (Анджелина Бонилья): Что побудило вас создать эту независимую игру путем краудфандинга, а не предлагать эту идею издателю?

Пиратское программное обеспечение (Джейсон Тор Холл): Поговорив с несколькими издателями вначале, я действительно почувствовал, что лучше сохранять нашу независимость. С нашим сообществом, растущим вокруг нас органично, я могу проводить с ними намного больше времени и быть частью действия. Это также помогает мне получить обратную связь и разработать игру таким образом, чтобы более четко изобразить историю, которую я пытаюсь рассказать.

GS: Главные герои этой истории - Лор, Барон и Биндер; какой характер персонажа у этих троих, и мы увидим какой-то стеб между ними?

зал: Лор и Барон имеют очень взаимозависимые отношения друг с другом. Лор имеет дело со многими беспокойными мыслями, и Барон всегда должен подбадривать его, держать его счастливым или отправлять в приключения. В свою очередь, Лор помогает смягчить интенсивный страх Барона перед изоляцией и одиночеством. Хотя у них есть свои проблемы, они опираются друг на друга, чтобы обойтись.


Связыватель немного странный, когда дело доходит до отношений. У него есть свои собственные мотивы и цели, чтобы справиться, и он держит себя очень осторожным в большинстве социальных ситуаций. Что касается подшучивания, в бета-версии этого достаточно много, и вы можете ожидать большего и в дальнейшем. При этом, они ни в коем случае не являются единственными персонажами в Heartbound, и все до сих пор готовит почву.

GS: С точки зрения окружающей среды, игра прекрасна, из тревожной космической области, которую Лор переносит через часы, к внешней стороне дома Лора. В этих средах вы упомянули, что мелкие вещи, которые вы делаете или не делаете, могут изменить что-то главное и второстепенное. Значит ли это, что игрокам следует подбирать каждый найденный носок или просто осознавать свое окружение, обращая особое внимание на странности в них?


зал: Это полностью зависит от того, какой вы игрок. Если вы хотите больше взаимодействовать с миром, то он будет более интересным и полным разных вещей для взаимодействия. Если вы хотите быть более холодным для людей или активно избегать исследований, мир станет более гармоничным с этим. Прямо сейчас есть довольно много событий, диалогов и сюжетной линии, которые незначительно меняются в зависимости от этих незначительных действий. В полной версии игры я надеюсь добавить больше сюжетных линий и дуг для этих разных стилей игры.

GS: Были ли игры, которые вдохновили Heartbound, будь то боевая система, сюжет, художественный стиль или что-то в этом роде? А как насчет вдохновляющих книг, телешоу или фильмов?


зал:
Wario Ware был тяжелым вдохновением для боевой системы. Я всегда любил дурацкие, быстро развивающиеся мини-игры, которые составляли все итерации Wario Ware, Я также находился под сильным влиянием многих RPG периода SNES. Игры как Секрет маны, Тайна вечности, Иллюзия Гайи, а также житейский, Для более поздних игр я обращаюсь к таким вещам, как Один выстрел, Off, а также Undertale из-за уникальных качеств, которые каждый принес на стол. Для фильмов я бы сказал Мальчик и его собака, Это довольно грубый фильм и не очень дружелюбный к детям, но определенно то, что вы должны смотреть. Если вы когда-нибудь играли в серию Fallout, именно здесь Dogmeat получила свое имя.

GS: Боевая система немного уникальна, так как вы сделали так, что в ней есть все виды мини-игр, таких как уворачивание, стручки или головоломки на запоминание. У каждого врага есть свой многоступенчатый способ победить его или у некоторых есть похожие методы?

зал: У всех врагов есть свои мини-игры, которые сильно различаются по целям. Кроме того, по мере развития боев мини-игры становятся сложнее, меняются цели, или больше мини-игр входят и выходят из ротации. Как Heartbound У меня нет случайных битв, поэтому я могу разрабатывать уникальные игры для каждого боя и настраивать их на историю персонажа, с которым вы сражаетесь. Одна из главных запланированных особенностей - как заканчивается бой в исследовательской игре, где вы играете в память об этом персонаже с его точки зрения. Я надеюсь показать, что во многих случаях добро и зло - это просто сдвиги в перспективе.

GS: Когда вы говорите, что можете «восстановить город Анимус», что-то случилось с родным городом Лора и Барона? Был ли он уничтожен катастрофой или был полностью заброшен из-за отсутствия работы?

зал: Animus - это место, которое игроки еще не видели. Подавляющее большинство персонажей, выпущенных во время кампании Greenlight, живут и работают в Animus. Всего в игре пять миров. Я планирую выпустить еще одну бета-версию через несколько месяцев с дополнительным контентом, ведущим к открытию Animus, так что следите за обновлениями.

GS: Отношения Лора с его отцом кажутся далекими и не очень позитивными, когда мы впервые видим его в демоверсии; у вас есть что-то большое запланированное на этих двоих? Или папа Лора продолжает оставаться темной фигурой, зловеще маячащей на заднем плане?

зал: У Лора и его отца нарушены отношения, и их восприятие друг друга совершенно не синхронизировано. Между ними будет гораздо больше, но я ничего не могу сейчас сказать.

GS: Что касается тех необязательных головоломок с криптографией, которые могут быть решены сообществом, дадут ли они подсказки или подсказки о знаниях игры, или они просто дадут забавные сообщения от разработчиков? Или вы планируете делать много вещей с секретными кодами?

зал: У них уже есть дополнительные подсказки и подсказки об истории игры на самом деле! Все в ARG является частью истории, но не таким образом, который является обязательным для развития. Вы можете многое узнать о мрачном подтексте игры через них или предыстории и истинных чувствах разных персонажей.

GS: Будут ли настраиваемые наряды для персонажей или они будут оставаться в одной одежде на протяжении всей игры?


зал: В зависимости от того, как вы прогрессируете, или где вы находитесь в игре, есть много разных нарядов, которые возможны. Ничто действительно не на стороне действительно настраиваемого, но ваши действия и открытия могут изменить ваш наряд.

GS: Учитывая упоминания о здравомыслии и влияющих на отношения вещах, были ли какие-то конкретные проблемы или трудные вопросы, которые вы намеревались решить и изучить при разработке этой игры?

зал: Как исследовать подобные концепции, не будучи властным и настойчивым, я долго занимался этим и продолжаю заниматься, когда пишу диалог. Я переделываю вещи десятки раз, вплоть до той минуты, когда мне нужно выпустить игру.

GS: Считаете ли вы, что эта игра имеет эмоциональное ядро, и если да, то как вы думаете, что это за ядро?

зал: В основе я чувствую, что Heartbound о переживании мыслей и мотивации через взгляды других персонажей. Такого рода исследования могут происходить через объекты в мире, непосредственно взаимодействуя с персонажем или переживая его воспоминания после боя. Я планирую выпустить систему памяти позже, так как я хочу, чтобы она чувствовала себя прекрасно, прежде чем я ее выпустил. Это то, над чем я сейчас работаю и, возможно, скоро выпустлю быстрое обновление бета-версии.

GS: Какие платформы мы можем ожидать Heartbound быть на?

зал: Windows, Mac и Linux!

---

Я хотел бы поблагодарить Джейсона Тора Холла из Pirate Softwares что нашли время ответить на мои вопросы. Похоже, что Heartbound будет игра, которая будет тянуть в сердцах и даже больше к моменту ее выхода, что, судя по названию, кажется правильным.

Проверять, выписываться Heartbound»S официальный сайт или Twitter для получения дополнительной информации. Если вы хотите показать свою поддержку, еще есть время поддержать этот проект на Kickstarter.