PAX East Интервью с Маззи Лэйном и Колоном; Пионеры игрового обучения

Posted on
Автор: John Stephens
Дата создания: 22 Январь 2021
Дата обновления: 20 Ноябрь 2024
Anonim
PAX East Интервью с Маззи Лэйном и Колоном; Пионеры игрового обучения - Игры
PAX East Интервью с Маззи Лэйном и Колоном; Пионеры игрового обучения - Игры

Содержание

В течение последних нескольких лет обучение на основе игр неуклонно растет. С 2002 года Маззи Лейн внедрил игры для обучения, одновременно работая над изучением игрового обучения в качестве основного вида деятельности учащихся в конкурирующем послешкольном образовании. Фонд Билла и Мелинды Гейтс профинансировал Маззи Лэйн, чтобы изучить доказательство концепции, что базовое обучение цифровым играм может стать инструментом, помогающим успехам колледжа с низким доходом и повышению уровня завершения. Muzzy Lane считает, что люди могут учиться, используя свои игры.


Сначала люди были скептически настроены, но это сразу же удается. Их первой игрой была серия «История создания», созданная специально для уроков истории в средней школе и колледже. В игре демонстрировалось много того, что было необходимо для реализации игр в школах, но результаты также подняли вопрос о том, как платформы эффективно масштабируют игры и распространяют их в академических кругах.

Грант Gates позволяет проводить исследования, чтобы увидеть, какие есть возможности для масштабирования развивающих игр по различным предметам, сохраняя при этом полную технологическую линию. Начиная с новой игровой системы или движка каждый раз, когда вы пытаетесь создать новую игру, уйдет вечность. Мы видим, что на всех PAX, GDC, EVO и в основных контекстах можно определить, сколько времени потребуется играм для перехода от идеи к поколению, от исполнения к выпуску.

Итак, как это работает?

Как можно использовать игры, чтобы учить, а не развлекать? По словам Маззи Лэйна, попытка взглянуть на учебные объекты, чтобы выбрать наиболее эффективный дизайн, является планом действий. Будь то пошаговая, ролевая игра, FPS или текстовая игра, дизайн игры должен соответствовать целям обучения.


Работая с McGraw-Hill Education, Маззи Лейн надеется разработать академические инструменты, чтобы помочь учащимся и всем, кто стремится получить сертификат, опыт или знания в данной области. Исследования показывают, что учащиеся, заканчивающие базовые обучающие игры, сохраняют больше того, что узнали, с помощью симуляции. Класс первокурсников, специализирующихся на маркетинге, сыграл одну из практических серий Муззи Лэйна под названием «Практика маркетинга». Игра ставит игроков в роли менеджера по маркетингу в рюкзаке компании.

Игрок обязан начать новую линию, понять, как продавать рюкзаки и соответствующим образом оформить упаковки. Аспекты цены рюкзака, где он продается, и каналы, в которых он продается, были важными составляющими успеха учеников. Преподаватели поняли, что студенты применяют весь материал, который они изучили в классе, и увидели, что студенты также говорили друг с другом на языке маркетинга. Они начали понимать, что означают и для чего они нужны в отношении маркетинга, не только произвольного дистанционного обучения, но и необходимых знаний, которые можно получить, работая в компании. Они должны были фактически использовать методы, которые они изучили, и когда они преуспели или потерпели неудачу, корректируют свой маркетинговый план, конкурируя друг с другом.



Другая игра в том же духе, также для McGraw-Hill Education, - это «Правительство в действии». Игроки играли в качестве членов Конгресса как способ изучения американского правительства. Используя различные элементы игрового процесса, игроки проходили счета, заботились о домах, все время пытаясь быть переизбранными. Имея ограниченные ресурсы, игроки должны найти важные способы сотрудничества и сбалансировать свои усилия, чтобы максимизировать свой политический капитал.

Если у вас есть цель обучения, и эта цель обучения подразумевает необходимость что-то делать и что-то делать, это поможет вам лучше усвоить цель обучения, чем читать о ней или рассказывать об этом, и это сразу же становится кандидатом для обучения, основанного на игре. Это то, что Маззи Лейн любит называть экспериментальным обучением. -Конал Райан

Игровые исследования

Игровой механизм ставит игроков в роль того, о ком они узнают. Будь то конгрессмены, маркетолог или кто-то в квесте, это отличный способ заставить игроков взаимодействовать внутри среды или быть «внутри» обучения, а не наблюдать за ним со стороны. Существует много исследований, которые говорят, что игровое обучение имеет более глубокий уровень вовлеченности. В наши дни дети растут вокруг игр и привыкли иметь в руках контроллер, исследуя и открывая миры, созданные для них. Маззи Лейн поставил вопрос: почему эти игры не могут быть полезными для учебы? Почему игры должны быть разделены только на развлекательную сторону игр? Вам не нужно извлекать удовольствие, чтобы обеспечить более мощный опыт обучения.

Когда кто-то находится в сложной виртуальной игровой среде, это безопасно, поэтому вы можете попробовать экспериментировать так, как иначе не могли бы попробовать. Мысль о том, что неудача является лишь временным условием, а успех находится в пределах вашей досягаемости, заставляет людей пытаться стать действительно мощным источником мотивации. Исследования показывают, что дети будут читать на более высоком уровне, если они находятся в игровой обстановке и им необходимо расшифровать язык, чтобы понять, как выполнить миссию, повысить уровень или добиться успеха. Все виды замечательных встроенных мотивационных причин, почему игровое обучение может помочь в обучении различным предметам.

Просто запоминание и вопросы с множественным выбором считаются нижней частью пирамиды с точки зрения поощрения, измерения и вознаграждения критического мышления, говорит генеральный директор Muzzy Lane и президент Conall Ryan.

65% рабочих мест - дети, которых еще не будет. Сейчас мы не готовим их к работе, мы учим их адаптироваться и выполнять работу, для которой мы пока не можем написать описания. Игры - это просто форма оценки, которую вы просто не возражаете. Предоставление поддержки и извлечения смысла, который может быть полезен для инструктора и администрации, является действительно мощной концепцией, которая действительно важна.

В сегодняшней экономике существует так много рабочих мест, но так мало людей с наборами навыков для их заполнения. Соединяя точки с учетными данными и сертификатами, можно пройти медицинский кабинет в McGraw на уровне GED / HS, чтобы получить сертификат медицинского ассистента. работать в офисе как зачисленный процесс. Так что мотивация для прохождения игры - это работа с зарплатой.

Маззи Лейн видит в своих играх виртуальное ученичество. Студенты уже упоминали на собеседованиях о работе, что они проводили 10-30 часов в неделю в симуляции, связанной с их карьерой.

Другие примеры игр помимо развлечений

Многие эксперты в области психологии и нейробиологии применяют свои докторские степени в видеоиграх, разворачивая истинное потенциальное предложение видеоигр. Лига Легенд Ведущий игрок Специалист по поведению и доктор философии. Психолог Джеффри «Доктор Лит» Лин обсудил на GDC 2013, как поведение игрока может формироваться в игре. Результаты превзошли все наши ожидания, так как игроки учатся играть в игры с положительным поведением, чтобы создать положительный игровой опыт. В блоге, опубликованном о последних усилиях, выдвинутых RiotGames

Более 74% игроков, которые получают первое предупреждение за ненадлежащее поведение, улучшаются. Только 1-3% игроков отказываются от реформ, независимо от последствий, связанных с жестоким поведением, которое требует решительного наказания, такого как 15-дневный бан.

С помощью своей команды, доктор Лайт широко освещает новости в Интернете, используя свои методы улучшения игр, которые еще больше раскрывают истинный потенциал видеоигр.

Кандидат наук. Джейми Мэдиган, психолог и эксперт по психологии видеоигр, предлагает удивительное понимание когнитивных структур, на которых игроки основывают не только свои предпочтения в играх, но и то, как психология игр формирует поведение людей, формирует наши убеждения и вызывает решения о покупке. Выпуская свою новую книгу, доктор Мэдиган углубляется в то, как видеоигры влияют на нашу индивидуальность, покупательские предпочтения, одержимость консолями и жанрами, зависимость и обязательства в игровых вознаграждениях.

Заключение

Будущее игр кардинально меняется. Получив финансирование от Фонда Гейтса, Маззи Лейн станет пионером в игровом обучении и изменит наш взгляд на научные круги и даже на наш мир. Представьте себе, что вы идете на собеседование и играете в игру, чтобы оценить свою квалификацию для работы? Или как насчет того, чтобы сыграть в игру, в которой вы получите MCAT, MBA или LSAT? Представьте себе, насколько более подготовленными будут и могут быть люди для рынка труда и даже для будущих рынков труда. Видеоигры, конечно, больше не детская игра.