Расформирование группы и дебафф "Дезертир" & semi; Это не работает

Posted on
Автор: John Stephens
Дата создания: 28 Январь 2021
Дата обновления: 1 Ноябрь 2024
Anonim
Расформирование группы и дебафф "Дезертир" & semi; Это не работает - Игры
Расформирование группы и дебафф "Дезертир" & semi; Это не работает - Игры

Содержание

Как я набираю это, DC Universe Online вышло в свет с обновлением игры 28. Как часть этого, они вновь представили "Disband Group".


*вздох*

Хорошо, кратко Некоторое время назад они решили отговорить людей от ярости в PvP-матчах, заставив их в течение 10 минут сидеть в углу с кепкой, что они назвали дебаффом «дезертиром». Они сделали это, чтобы игроки, которые проигрывали матчи, просто уходили и прыгали в новый. DCUO очень понравилось, они также включили его в PvE-рейды и оповещения. Так что если вы отключились, должны были уйти по причинам реального мира или просто оказались в инстансе, который уже был закончен, но кто-то подумал, что было бы весело открыть инстанс для новых игроков, и решил уйти, у вас было 10 минут сидеть в углу и думать обо всем вреде, который вы нанесли своей группе, оставив их.

Так что в патче до этого они ввели опцию «расформировать группу».

Опять отличная теория. Вы можете инициировать голосование, чтобы расформировать группу, и никто не получит штраф за дезертирство. На практике это был инструмент тролля. Люди вступили в 8 человек рейдов и сразу же проголосовали за его расформирование. Игроки, которые поняли, что на самом деле должны работать и не будут одержаны победой, будут «голосовать за роспуск». И если 50% хотели уйти, все было кончено. Я провел 2 часа с группой только для того, чтобы она распалась в финальном бою с боссом, потому что группа несколько раз спотыкалась, пытаясь понять бой. Это более чем душераздирающе.


Так что теперь они обновили и вновь представили его, и, запомните мои слова, он все еще сломан. Потому что теперь вы можете проголосовать за расформирование, и если 50% захотят уйти, они останутся без штрафов за дезертирство. Остальная часть партии остается в инстансе без доступа к пулу «подбора» сотен игроков, но вместо этого может попытаться попросить других присоединиться к их инстанции.

Я когда-нибудь пытался вытащить зубы из курицы? Просто спрашиваешь.

У меня был разговор с людьми из DCUO в твиттере (что само по себе является причиной того, что мне нравится играть в DCUO, они на самом деле это делают!), И они будут следить за этим, говорят они, но я могу сказать вам по предыдущему опыту, это не собираюсь работать. Я попросил их защитить дебаффера, и они сказали: «Когда вы в очереди, вы говорите, что хотите играть как можно скорее со случайными людьми. Когда вы уходите, вы причиняете им боль». Я вместо этого вижу это как наказание всех участников. У лодыря есть бессмысленный 10-минутный перерыв, теперь партия должна ждать, кто знает, как долго еще кто-то присоединится. Или они могут «расформировать группу» и попытаться найти тела, которые хотят получить экземпляр «один и все».


Но вместо наказания, как насчет вознаграждения? Избиение собаки в подчинение может заставить вас чувствовать себя лучше и получить то, что вы считаете результатами, но это заставляет собаку обижаться на вас и кусать вас сзади. Я признаю, что это идеи из головы, но мне всегда казалось, что вы получаете желаемое поведение, получая больше вознаграждений, чем наказаний. Итак, как насчет вознаграждения за поведение, которое вы ищете?

Некоторые идеи?

Как насчет «групповой награды»? Вы могли бы сделать это несколько достижений. «Закончил рейд / подземелье / экземпляр / оповещение (что угодно) X раз с вашей стартовой группой». Имейте это в 5, 10, 25, 50, 100 и так далее. Добавьте к нему заголовок, если он так склонен: «Командный игрок». Одно это было бы стимулом, чтобы остаться с ним. Да, было бы отстойно, если бы у последнего босса были люди, оставившие тролль, но это можно сделать так, чтобы люди, которые с этим справлялись, получали награду, а парень, который ушел, - нет.

Вы также можете создать награду «подкрепление» в том же духе. Msgstr "Завершить рейд / подземелье / что угодно как дополнение в последнюю минуту". Опять же, злоупотребление будет иметь место, но это также побудит игроков войти в случай с последним боссом, который останется.

Если это слишком очевидно, метрики. Слушай, мы все знаем, что такие игры ведут записи на ВСЕ. Так что было бы просто посмотреть на средние значения. Если игрок покидает инстансы в верхних 50%, он постепенно штрафуется, если вы серьезно думаете, что это лучший маршрут. Или ограничьте их количеством дел в день. Каждый завершенный экземпляр дает им токен, чтобы сыграть еще один. Когда они завершают экземпляры, их процент отказа снижается, и теоретически они больше не будут нуждаться в токенах.

Я больше не хочу видеть эту подсказку, есть лучшие способы.

Кроме того, вы можете посмотреть на цифры и спросить, в каких случаях люди больше всего выходят, а затем выяснить, почему. Большую часть времени это происходит потому, что в бою используется механика, к которой игроки не привыкли. Это расстраивает "хардкорных" игроков, которые расстраиваются из-за "n00bs" и уходят. Вы можете создать для них учебник, своего рода тренировочную арену, где новые игроки могут изучать бой без давления хардкорного игрока, кричащего на них: «OMFG U SUK!» в голосовом чате. ИЛИ, что еще лучше, создайте стимул для обучения. Например, система достижений "наставник".

Моя общая точка зрения заключается в том, что заставить игроков просидеть 10 минут не эффективная система, которая не дает им покинуть инстанс. Большинство игроков смеются над тем, насколько это шутка. Они либо используют время, чтобы пойти в ванную, либо разбирают свой инвентарь. Большинство игроков считают это неудобством, а не наказанием. Это не работает как сдерживающий фактор против ярости. Суть в том, что DCUO недавно создал «бонус участия» в PvP, эффективно устраняя реальную потребность в этом дебаффе. Если цель состоит в том, чтобы «не навредить команде», то верните фокус на команду. Наградите команду за завершение миссии, не наказывайте их всех за нетерпение одного человека.