Опровергнуты открытые миры: как 4 игры создают ощущение масштаба

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата создания: 7 Февраль 2021
Дата обновления: 20 Декабрь 2024
Anonim
Лучшие игры с открытым миром (2010-2020)
Видео: Лучшие игры с открытым миром (2010-2020)

Содержание


Игры с открытым миром часто имеют общие тенденции в дизайне: большая область для свободного исследования, отдельные люди или живая природа, с которыми можно взаимодействовать, и множество дел. Это очевидно, но есть менее очевидные приемы, которые разработчики используют, чтобы действительно помочь развить игровой мир и дать игроку ощущение размера и масштаба.

Это очень важно для построения мира и развития атмосферы, и это работает в сочетании с тем, чтобы дать игроку ощущение того, насколько они малы в этом мире. Вот четыре игры, в которых используются хитрые уловки, чтобы создать ощущение открытого мира.


следующий

Xenoblade Chronicles

Xenoblade был одним из

последние отличные игры, которые выйдут в конце жизненного цикла Wii, и не зря. Он может похвастаться великолепной историей и персонажами, фантастической системой сражений, невероятной музыкой и гигантским открытым миром с множеством квестов и врагов для сражения.

То, как игра демонстрирует огромные размеры Биониса (буквально огромного бога, на котором живут персонажи), - просто вопрос движения. В Xenoblade, у члена группы, которым вы управляете, скорость бега не слишком низкая, но не слишком высокая. Это гениальность в том, что она не позволяет вам прийти к следующему пункту слишком быстро, давая вам время погрузиться в просторы Биониса. Погрузившись в прицел, игроки получают более детальный взгляд на игровой мир, что позволяет более полно осознать его размеры.


Это также делает то, что населяет Бионис, более очевидным, что повышает вероятность того, что игроки столкнутся с врагами, квестами или предметами. Поскольку вы не торопитесь, чтобы осмотреть достопримечательности, есть больше шансов, что вы заметите что-то, что отвлечет вас от основного квеста, а не поспешит к месту назначения.

Бэтмен Аркхэм Сити

Бэтмен: Аркхем Сити торговал небольшими коридорами Arkham Asylum для высоких зданий и длинных улиц Готэм-сити. Тем не менее, это карантинный район Готэма, предназначенный для преступников (и Бэтмена). Rocksteady разработал его соответственно, чтобы захватить это чувство сдерживания, одновременно создавая ощущение, что когда-то он был частью Gotham. Здания возвышаются и упакованы близко друг к другу. Улицы могут быть длинными, но они тонкие и плотные, с множеством разных поворотов в другие улицы.

Издалека это выглядит как обычный город, но чем ближе игрок подходит к зданиям и земле, мир начинает испускать ощущение, что все стеснено. Даже когда ты

борясь и скользя по городу, здания все еще дают ощущение нехватки места. Вы чувствуете, что есть что-то большее, но вы ограничены в небольшой части этого.

Делая это, Рокстеди утверждает, что это Готэм-Сити, в то же время заставляя игроков чувствовать клаустрофобию карантина. Карантин в реальной жизни имеет отчетливое ощущение того, что он оказался в ловушке, находясь на большой территории, и Рокстеди успешно воспроизвел его в видеоигре.

Grand Theft Auto V

GTA V создает удивительную и красивую копию Лос-Анджелеса для игроков (или, как обычно в GTA, создает хаос). Игра дает игрокам ощущение масштаба Лос-Сантоса таким образом, что напрямую работает с механикой, состоящей из трех игровых персонажей: Майкла, Франклина и Тревора.

Вы можете в любой момент переключиться с вашего нынешнего персонажа на другого, и часто вы будете ощущать образ жизни этого персонажа и сообщество, в котором он живет. Майкл - грязная богатая городская толпа. Франклин живет в нестабильной афроамериканской общине, заполненной бандами. Тревор - часть полного и полного безумия, которая является деревенской толпой.

Показывая разные сообщества и типы людей, занимающих разные позиции в классе, игра создает идею о том, что Лос-Сантос может быть реальным городом. Он устанавливает разнообразие между группами людей, живущих в Лос-Сантосе, создавая реалистичное население для городской среды.

Fallout 3

Это стало стандартом в Выпадать а также старейшина Свитки игры, которые должны начаться в ограниченном пространстве, а затем быть оборванными и резко войти в большой открытый мир. Но ни в одной другой игре это не было сделано лучше, чем в Fallout 3, В течение Fallout 3's Учебное пособие / введение, вам просто говорят, что делать, и загоняют в определенные области закрытого хранилища без особого выбора вообще.Вы не чувствуете себя индивидуумом, вы просто чувствуете себя частью всего населения хранилища. Вы рождаетесь, вы растете, проходите тестирование, устраиваетесь на работу, заводите детей, что угодно. С помощью параметров диалога ваш персонаж может выразить разочарование по поводу того, что застрял в хранилище, и все это связано с темой того, что вы оказались в ловушке.

Как только Убежище 101 разразится хаосом, вы убежите. После короткого экрана загрузки вы сразу ослеплены жгучим светом. Когда ваше зрение медленно возвращается, вы видите всю обширность Столичной Пустоши.

Что делает эту короткую сцену настолько эффективной, так это то, что через несколько секунд она создает четкий контраст между ограничением и скукой хранилища и свободой большой пустоши. Вы больше не вынуждены заниматься рутиной, вы можете исследовать пустоши и делать свой собственный выбор. Он не просто показывает вам небольшую часть открытого мира, он показывает вам почти все это. Несмотря на то, что пустошь мрачна и бесплодна, то, как она представлена ​​во всей своей красе, делает ее гораздо более привлекательной, чем застревание в Убежище. Это чувство постоянно на протяжении всей игры, и желание исследовать пустоши заставляет игроков двигаться в безлюдной, темной земле. Подобные варианты дизайна действительно помогают придать игровому миру ощущение масштаба.

Какие еще хитрости вы видели у разработчиков, чтобы придать ощущение масштаба своим играм с открытым миром? Дайте нам знать об этом в комментариях!