В поисках хорошего в играх & двоеточие; Взвешивание журналистов и подкастеров

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 26 Сентябрь 2021
Дата обновления: 10 Май 2024
Anonim
В поисках хорошего в играх & двоеточие; Взвешивание журналистов и подкастеров - Игры
В поисках хорошего в играх & двоеточие; Взвешивание журналистов и подкастеров - Игры

Содержание

В последние недели я чувствовал необходимость говорить о влиянии негативных людей на интернет и о том, как оно влияет на игровую индустрию. Я выделил некоторые ужасные вещи, которые люди могут сказать через Интернет другому настоящему человеку. В предыдущей статье об этом рассказывается немного подробнее.


То, что я хотел бы сделать сейчас, это предложить убедительный аргумент: множество хороших геймеров хотят играть с другими зрелыми людьми. Существуют позитивные личные отношения, которые иначе не существовали бы без этих жизненно важных, если не ключевых, сообществ в жизни людей.

Доказательство в пудинге

Недавно были опубликованы несколько статей, в которых рассказывается о выдающемся поведении благодаря играм. 12-летний мальчик спас свою сестру от лося и зрячих Мир Warcraft как его вдохновение. Он сделал это, издеваясь над лосем, что вы можете сделать в Мир Warcraftот своей сестры. Добившись успеха, он быстро фальсифицировал свою смерть, опять-таки еще одна черта Вот это даи ведет к лосю, идущему по его веселому пути.

Там явно не просто один ответ.

Другим примером является 10-летний мальчик, который спас свою 74-летнюю жизнь бабушкам. На скорости 60 миль в час бабушка перестала говорить на полуслове и потеряла сознание. Мальчик быстро принял меры и, опираясь на свои знания "Mario Kart", медленно двигался в грязную канаву.


Негативные коннотации, которые многие люди связывают с играми, редко получают экстремальный контраст (позитивные ситуации), чтобы спорить с ним. Помимо любой медицинской или образовательной игры, только наш повседневный опыт с играми и люди, играющие с нами или против нас, влияют на принятие решений как в небольших, так и в редких случаях, как обсуждалось.

Незабываемые моменты

Я играю в видеоигры с самых ранних воспоминаний. Лягушка, Приземление на Луну, Тетрис, Метроид, Мист ... одни из лучших игр Я имел удовольствие иметь маму, которая также играла в эти игры и наслаждалась ими. Я не могу начать считать, сколько часов мы провели по очереди, играя за Зелду, Марио и Road Rash.

Без этих моментов моя семья не была бы так близка, как все мы сегодня. Без моего раннего опыта общения с онлайн-сообществами (то есть чатами, людьми) я бы не использовал этот тип форума для обсуждения своих взглядов на игры и их культуру. Первоначально я был связан с чат-группой "Seeing Angels" на Yahoo или AOL. Помните, ребята, мне было 10 лет. Звуковые и визгливые звуки, сопровождаемые гудком для поиска подключения к Интернету по телефонной линии, никогда не покинут мою память.


Квест-нация?!?!

Эти ранние влияния сформировали и сформировали то, кем я был, и частично тем, кем я являюсь сегодня. Я все еще тесно связан с несколькими игровыми сообществами. В первую очередь будет Gameskinny.

Как начинающий журналист видеоигр, я нашел эту группу людей очень дружелюбной и привлекательной. Настолько, что я постепенно укрепил свою уверенность, страсть и качество письма (во что бы то ни стало, есть возможности для совершенствования).

Имея все это в виду, я решил зайти в Twitter и попросить различных фрилансеров, блоггеров, подкастов и даже взять пару редакторов, чтобы принять участие в вопроснике об их опыте работы с интернет-сообществами и о том, где они надеются увидеться. наша культура / сообщества уходят. Я нашел ответы довольно глубокие и разнообразные.

Самый ранний опыт Томми Робертса (www.tommyr.net) с онлайн-сообществами был Runescape в возрасте 9 или 10 лет. На другом конце этого спектра - Лейф Джонсон, внештатный сотрудник нескольких публикаций, таких как IGN, Gamespot, PC Gamer, GameTrailers, и многие другие. Его самый ранний опыт работы с интернет-сообществом был

"... Канал Trivia Madness! На Yahoo! еще в тот день, когда чат был крутым".

Казалось бы, главный редактор Gameskinny, Эми Уайт, имела самый большой опыт DragonRealms, Для нее,

«... игроки вступали во взаимодействие, а не в NPC или линейную сюжетную линию».

Я обнаружил, что наши самые ранние взаимодействия в Интернете, когда они идут хорошо, могут повлиять на нас таким образом, что это может изменить нашу точку зрения и то, как мы судим других. Некоторые из этих взаимодействий могут даже привести к реальным отношениям.

Когда вы проводите достаточно времени с кем-то, вы создаете связи, истории, воспоминания.

Лейф Джонсон достиг нескольких мировых рекордов во время игры Вот это да со своими товарищами по команде. Из этого он создал бесценные дружеские отношения. Он даже посещал парня Вот это да свадьба одноклубника как одного из дружков.

Я и Джефф Рубин, (JeffRubinJeffRubin.com) из подкаста JeffRubinJeffRubinShow, не имели каких-либо выдающихся отношений в онлайн-сообществах. Но я могу согласиться с Джейком Мэги, главным редактором Indie Game Insider, который сказал:

«У меня никогда не было по-настоящему негативного взаимодействия с журналистами, разработчиками, пиарщиками или фанатами ...»

Я решил спросить журналистов по видеоиграм и подкастов за их уникальную точку зрения на свои сообщества.

Как начинающий писатель, я нахожусь на пороге рассмотрения этой темы с почти сюрреалистической точки зрения. Томми Робертс находится в таком же положении, что и я, и соглашается.

«Начав писать, вы смотрите на вещи гораздо более аналитически».

Лейф просто говорит:

«[Вы] ... обладаете более высоким чувством ответственности ... вы не можете просто выбросить кучу мусора и назвать это« критикой »»

С чем я полностью согласен. Существует тенденция к путанице между ними.

Как мы можем исправить это заблуждение? Как мы исправляем интернет-сообщества?

В поисках хорошего в играх

Очевидно, что нет единственного ответа на вопрос "как мы можем исправить интернет-сообщества?" Что мы можем сделать, чтобы улучшить общее качество взаимодействия с пользователем?

Джефф предлагает:

«... улучшенные знакомства ... помогает объединять похожих людей».

с другой стороны, Томми говорит:

«... [когда] люди собираются вместе, аргументы неизбежны…»

Как насчет анонимности, удаляемой из уравнения; это будет работать?

Эми Уайт сказала это лучше всего своим полным ответом.

«Это обоюдоострый меч. В большинстве случаев люди будут вести себя лучше по отношению друг к другу, но они также будут более осторожными. Есть вещи, которые люди будут публиковать в Reddit, о которых они никогда не мечтали бы разместить на Facebook. Причина, по которой людям нравятся онлайн-игры, - это шанс стать кем-то другим, и я не думаю, что индустрия была бы там, где она есть сегодня, если бы людям не была предоставлена ​​конфиденциальность. Аргументы могут быть выдвинуты для обоих, но в любом случае есть компромиссы. "

Это то, что я имею в виду. Я не могу сказать, что мое мнение действительно отличается от мнения Эми. Я только надеюсь, что негативность обуздана таким образом, что лучше всего подходит для всех.

Я действительно думаю, что игры и игровые сообщества могут объединять людей и помогать людям общаться в отличие от любой другой развлекательной среды. Основываясь исключительно на взаимодействии с игроком, почему мы так злимся на кого-то, кто чувствует себя иначе? Всегда есть выбор, чтобы решить, что вы печатаете и что говорите.

Давайте начнем создавать лучшее сообщество с большим количеством опыта, подобного упомянутому выше. Люди, которых я опрашивал, не больше, чем просто геймеры, как вы и я. Разработчики ничем не отличаются от нас с тобой. Когда мы перестанем кричать и сосредоточимся на хорошем в играх?

Твои мысли?

Так как насчет тебя? Как вы думаете, это решение проблемы негатива в Интернете? Анонимность должна быть удалена? Это вторжение в личную жизнь? Какие твои любимые истории из игры онлайн? В каких онлайн-сообществах вы участвуете?

Не стесняйтесь высказываться в комментариях или просто начать этот разговор с кем-то, кого вы знаете.

@Coatedpolecat