Концепции MOBA, которые не существуют & lpar; но должны & excl; & rpar;

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата создания: 16 Август 2021
Дата обновления: 14 Декабрь 2024
Anonim
Концепции MOBA, которые не существуют & lpar; но должны & excl; & rpar; - Игры
Концепции MOBA, которые не существуют & lpar; но должны & excl; & rpar; - Игры

Содержание

По мере того, как MOBA становятся все более популярными, среди толпы видеоигр неизбежно появляется все больше подражателей, пытаясь проникнуть в прибыльный жанр и попытаться сделать что-то свое. Используют ли эти игры установленные концепции Dota или же попытаться создать уникальный спин в жанре в значительной степени не имеет значения; можно с уверенностью сказать, что жанр становится достаточно полным и хорошо изученным.


Но есть несколько концепций, которые еще не были исследованы в мире MOBA, поэтому я собираюсь рассмотреть некоторые из них и понять, почему они могут (или не могут!) Быть интересными для жанр.

Подход RTS ... по крайней мере, к одной роли

Довольно распространенным продуктом в игре MOBA является класс поддержки персонажей. Название предполагает, что такие персонажи будут лечить, улучшать или иным образом помогать более сильным партнерам по команде, и обычно это именно то, что они делают. Однако часто эта роль создается не обязательно потому, что она идеальна, а потому, что нарушение основной игровой механики означает, что это необходимо из-за нехватки ресурсов.

Давайте посмотрим на Лига Легенд, Стандартная карта Summoner's Rift - это карта с тремя полосами движения, в которой ряд маршрутов в джунглях фактически является четвертой «полосой движения». Но, учитывая, что игра 5 на 5, это означает, что кто-то должен разделить переулок с товарищем по команде - и поскольку золото может достаться только тому, кто в последний раз поражает вражеских миньонов, обычно лучше направить все ресурсы в одного из этих людей , Таким образом, создается класс поддержки, предназначенный исключительно для того, чтобы присматривать за масштабными переносами на ранних этапах игры, чтобы они могли стать локомотивом позже.


Поддерживает в Лол как правило, состоят из дешевых вспомогательных предметов и умений, которые дают им золото пассивно или посредством взаимодействия на линии, отличной от фермерства. Они могут иметь некоторые интересные эффекты, но чаще всего вы создадите только пару из них, когда ваш партнер приближается к завершенной сборке элементов. Dota 2 происходит примерно так же, когда кто-то занимает пятое место в списке золота. Персонажи, которые подходят под эту нишу, обычно являются теми, кто имеет высокую базовую мощность своих способностей, но практически не масштабируется - иначе они просто преданные хилботы.

У некоторых MOBA разные представления о том, как изменить эту необходимость. Герои бури не хватает предметов и ресурсов, но вместо этого видит, как команда собирает опыт вместе, чтобы повысить уровень и получить новые таланты. Это отсутствие предметов означает, что поддержка в этой игре в конечном итоге так же, как и другие персонажи. Тем не менее, это обычно означает, что они просто преданные хилботы, и игры без них сильно отличаются от нормы.


Многие игры боролись с концепцией роли поддержки и с тем, как лучше всего сделать роль, которая не привлекает внимание всех предметов и возможностей их соотечественников. Итак, давайте добавим один к смеси.

Я предлагаю, чтобы пятый игрок - роль поддержки - был удален с карты и вместо этого выполняет роль «командир кресла».

Изначально MOBA были встроены в движки RTS-игры, и с тех пор родительский жанр сильно упал. Отчасти это связано с тем, что MOBA имеют гораздо более низкий барьер входа и требуют меньше многозадачности, не говоря уже о том, чтобы сделать киберспорт намного лучше для зрителя. Тем не менее, есть элементы RTS, которые могут быть легко возвращены в роль MOBA.

Представьте себе: стандартная трехполосная полоса 5 на 5, распределенная как обычно, но один человек играет роль командующего командой. У них нет физической единицы для управления, но они могут манипулировать элементами карты. Представьте, что вы перемещаете или расширяете волны миньонов, отправляете поддержку или предметы своим товарищам по команде (возможно, если они контролируют Dota-esque courier), и попытка лучше контролировать карту, на основе которой союзники находятся в лучшем положении.

Чтобы было действительно интересно, в игру можно было играть как от третьего лица, через плечо в стиле MOBA ударять или же Гигантский. тем не мение, игроки на поле имеют гораздо меньший доступ к миникарте за пределами своей зоны. Миникарта и камера, как мы знаем, будут принадлежать только Командующему, поэтому они должны помогать своим союзникам быть в курсе того, что происходит в другом месте.

Я думаю, что идея может быть интересной, если не сказать больше, но я также вижу много проблем с реализацией. В зависимости от того, насколько он сбалансирован или какова роль, вероятно, будет серьезный дефицит игрока как за, так и против него - как, например, большинство игроков в эволюционировать хотел поиграть в монстра. Если это не интересно, там будет меньше людей, играющих эту роль, и уже всегда не хватает вспомогательных ролей практически в каждом MOBA (или другом игровом жанре!) Под солнцем.

Тогда есть вопрос общения. Роль командира в идеале должна заключаться в том, чтобы иметь голосовое общение только для облегчения их работы, а плохая реализация или ее отсутствие могут серьезно помешать этому.

Это что-то вроде несбыточной мечты, но ты никогда не знаешь. Есть даже что-то толчок для большего количества гибридов MOBA / RTS, с такими играми, как сверхновая звезда или же Хранители Атласа попытка вернуть элементы базы и армейского строительства в жанр. Может быть, мы увидим что-то подобное в один прекрасный день.

Использование вертикальности и оси Z, ака High Ground

С растущим увеличением количества новых боевиков в стиле экшн или шутеров от третьего лица это дает возможность использовать то, что еще не было полностью изучено в этом жанре: полностью реализованное трехмерное пространство.

Итак, это не самая оригинальная идея; Супер понедельник ночной бой делал это много лет назад. Эта игра использовала различные пути и высоту, доступную через площадки для прыжков, чтобы эффективно заменить стандартные джунгли MOBA. В последнее время, парагон увлекался поднятыми и опущенными тропами вместе с небольшими скалами, с которых вы можете устроить засаду на врагов. Если мы хотим получить технический, даже Dota обладает способностью занимать высокие позиции, благодаря чему атаки снизу имеют шанс пропустить прямо.

Но мне бы хотелось, чтобы эта концепция действительно развивалась дальше. Откажитесь от стандартных конфигураций переулков, которые используют многие MOBA, и создайте карту, которая действительно отличается. Используйте скалы, арки, возвышенности, пещеры и туннели! Мы можем даже стать диковинными и иметь плавающие платформы, воздушную местность или даже смещать карты в зависимости от других обстоятельств.

Составление состава команды было бы совершенно другим, если бы вам приходилось учитывать все виды различных элементов ландшафта. Что, если враг хорош в навигации по пещерам и получает бонусы или способности, основанные на этом? Легко, просто поднимись в небо и попробуй победить их таким образом. Этому, в свою очередь, могут противостоять более точные символы дальнего действия, для которых вам понадобятся туннельные юниты, чтобы попытаться добраться до них. Там, безусловно, есть возможности.

Если мы хотели по-настоящему сходить с ума от этой идеи, почему бы не пройти полный научно-фантастический маршрут и не превратить его в космическую игру? Игры как Звездное Воздействие Я пробовал это раньше, хотя в настоящее время очень много игроков и заброшено разработчиками, но это не значит, что это невозможно сделать снова. В конце концов, большинство игр по-прежнему происходят в сравнительно 2D-плоскости, они просто космической тематики.

Давай полны Homeworld на этой арене. Перемещайте свой корабль вверх, вниз и во все стороны. Атакуйте со странных или неожиданных сторон, как погружение прямо на ничего не подозревающего врага. Так много игр в стиле космического корабля, как правило, работают как океан в космосе с плоской плоскостью, на которой можно сфокусироваться, просто потому, что человеческому уму легче понять работу с заземляющей поверхности - но это сфера видеоигр. Сойти с ума от концепции.

Первый человек взять на себя жанр

Еще раз, это не чисто непроверенная идея. Battleborn - в значительной степени MOBA и показывает точку зрения от первого лица, хотя тот же самый мог бы утверждать, что это было частью его быстрого крушения. Люди вошли в это, ожидая чисто FPS как Overwatch (или MOSA, если мы будем использовать жаргон), основанный на маркетинге, и в итоге мы получили что-то совершенно другое.

Тем не менее, игра имеет несколько интересных концепций. Полностью от первого лица MOBA еще не было сделано до Battleborn, так как многие игры в этом духе были довольно легкими для элементов MOBA. Нахождение «внутри» точки зрения вашего персонажа действительно меняет перспективу игры и означает, что вы вынуждены реагировать на целый ряд различных стимулов, чтобы добиться успеха и извлечь выгоду из ситуации.

Так что я бы хотел, чтобы это повторилось. Дайте мне игру от первого лица, с полем битвы в стиле MOBA и целями, которые нужно толкать и тянуть. Стиль это после теперь очень в возрасте Темный Мессия Меча и Магии, с интересными комбинациями фэнтезийного боя от первого лица, меча и волшебства.

Возможно, это даже лучшая игра, в которой используется вышеупомянутая идея оси Z. Представьте, что вам нужно пересечь небеса или перемещаться по пещерам, как уже упоминалось от первого лица, и все это время, когда вокруг вас бушует битва, а команды толкаются вперед и назад. Я мог видеть большой потенциал в идее!

Конечно, оригинальные идеи аккуратны ... но не оригинальность тоже может быть забавной!

Возможно, все эти концепции довольно удачны. Это все довольно широкие концептуальные идеи, и их реализация может легко создать или сломать игру. Итак, для этого последнего пункта обсуждения, давайте посмотрим на что-то немного другое: принятие существующих настроек.

Герои бури быстро приходит на ум. Это отличная игра со множеством оригинальных идей, которые быстро уходят от предвзятых представлений о том, что должно или не должно быть в MOBA, таких как разнообразные карты и отсутствие фермерства. Однако есть одна неприятная истина, которую невозможно игнорировать Герои: независимо от того, насколько он хорош, он, вероятно, не был бы выдающимся или успешным, если бы не рисовал от многих популярных персонажей других игр Blizzard Entertainment.

Я люблю игру, но легко видеть, что многие люди пробуют игру только из-за инвестиций в другие франшизы. Большая часть силы игры в том, чтобы видеть таких персонажей, как Diablo и тэги команды Lich King Zeratul и Thrall. Именно привязанность к символическим персонажам делает каждый выпуск более захватывающим, чем другая новая и относительно базовая концепция персонажей в других MOBA, независимо от того, насколько интересным или механически звучащим может быть их инструментарий.

Подобные кроссоверы и коллекции персонажей раньше были смешаны в разных жанрах видеоигр, и обычно с отличными результатами. Феномен смещения консоли, который является Smash Bros серия файтингов - один из примеров, но тот, который набирает обороты, - это игры на основе Koei Tecmo. Воины Династии франшизы.

В настоящее время кажется, что Koei Tecmo быстро захватывает любую лицензию, какую только может, чтобы создать с ней игру «musou», с таким неординарным и потрясающим экшеном «1 на 1000», который сделал их собственные игры настолько широко распространенными в их играх. обжалованию. Мы видели много из популярных аниме-сериалов (Династия Воинов Гандам, One Piece: пиратские воины) к другим франшизам видеоигр целиком (Герои квестов драконов, Hyrule Warriors).

Конечно, проще взять эту концепцию и применить ее к игре в стиле экшн, но это не значит, что мы не можем попытаться превратить ее в MOBA. Представьте себе любой из этих примеров, но с немного измененными наборами, которые борются за контроль над целями или пытаются улучшить друг друга на арене. Герои бури уже называет себя Hero Brawler, так почему бы не принять эту концепцию дальше?

Мои первые мысли о такой идее были Эмблема Огня серии. Множество людей надеялись на успех Hyrule Warriors чтобы увидеть, как франшиза получает лечение, но я легко могу увидеть, как она переводится на MOBA. Множество персонажей черпают вдохновение? Проверьте. Все виды предметов и способностей, которые вы могли бы адаптировать для них? Проверьте. Знаковые локации, которые могли бы создать интересные и объективные поля битвы? Вам лучше поверить, что это чек.

Не заинтересованы в Эмблема Огня? Ну как насчет того Диссидия Final Fantasy и сделать что-то из этого вместо? Концепция кроссовера и интересная боевая система уже существуют, поэтому все, что вам действительно нужно, это увеличить количество игроков и переключить их на более объективно ориентированную карту - или же перейти к подходу Battlerite и отогнать MOBA в свои чистейшая форма.

Возможности, конечно, бесконечны ... сложная часть просто получить лицензию. Я бы предположил, что упор на игровую приставку для многих из этих франшиз может ограничить ее, но некоторые MOBA отлично воспроизводятся на консоли и контроллере, например ударять или же парагон, Это не самая большая полоса в мире.

Поэтому разработчики, если вы слушаете, проявите творческий подход! Существует много MOBA, но мы еще не исчерпали все возможности, и у игр еще много способов отличить себя от остального жанра. Это довольно сложно конкурировать с джаггернаутами сцены; Лучше всего выделяться, быть другим и пробовать что-то новое. Я знаю, что это можно сделать!

Есть какие-нибудь интересные идеи для концепций MOBA, которые я не затронул здесь? Поделитесь со мной в комментариях!