MMORPGS - как они выходят из колеи & quest;

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата создания: 26 Июль 2021
Дата обновления: 9 Май 2024
Anonim
MMORPGS - как они выходят из колеи & quest; - Игры
MMORPGS - как они выходят из колеи & quest; - Игры

Содержание

В то время как некоторые закрывают свои серверы, когда базы игроков заканчивают, общее количество ММО фактически продолжает расти, поскольку игроки свободно прыгают и переходят между конкурирующими многопользовательскими франшизами.


В прошлом году мы рассмотрели не менее 11 различных MMO, которые, как ожидается, упадут в 2016 году (хотя некоторые из них сейчас явно будут отложены), и все игроки с нетерпением ждут, чтобы окунуться в них и, возможно, даже полностью перейти на них после отбрасывания. их существующее исправление MMORPG.

Застой и бегство игроков

Глядя на комментарии к нашим статьям здесь и особенно на форумах любой данной многопользовательской игры, ясно, что мы попали в жанр, Люди устали от Мир Warcraft формула, но они также не обязательно хотят, чтобы существующие игры радикально изменились.

Если вы хотите увидеть MMO, у которой резко упал членский состав, и оценки за обзор резко упали, просто посмотрите на любую из них, которая значительно изменила структуру классов за годы игры. К сожалению, даже игры F2P не застрахованы от застоя на сцене, с многие игры полностью отказываются от абонентской платы, чтобы спасти себя, но все равно количество игроков падает.


Абонентская плата? Какая абонентская плата?

В то время как традиционные громкие имена пытаются удержать игроков, другие игры, тесно связанные с многопользовательской сценой, мутят воду и оттягивают геймеров, Например, MOBA также MMO? По сути, они служат той же цели, но требуют меньше времени и предлагают более волнующую игру в небольших, более управляемых кусках.

Кроме того, есть предшественники графических джаггернаутов 2000-х и последующих текстовых MUD (многопользовательских измерений), некоторые из которых по-прежнему стоят того, чтобы их сыграть сегодня.

Очевидно, что в одержимую графикой эпоху Xbox One против PS4 эти игры, к сожалению, никогда не достигнут основ игрока в любой графической MMO, от наименее сыгранных названий, таких как Властелин Колец Онлинвплоть до царя горы, Мир WarcraftКаким бы прекрасным ни был написание или увлекательный игровой процесс.


Как жанр может заманить непостоянных игроков?

Всегда возможно, что предстоящий военное ремесло Фильм увеличит продажи расширения Легиона и оживит базу игроков, но в лучшем случае он вряд ли будет чем-то большим, чем просто помощь группы, так как игра кровоточит игроками с каждой новой итерацией.

Спаситель франшизы MMO или просто временное повышение?

Нравится или нет, серьезное изменение в базовой формуле необходимо, если кто-то из множества новых MMO хочет добиться успеха, Некоторые из наиболее интересных изменений, которые уже есть в работах, на самом деле происходят не от именитых издателей, а от независимых разработчиков, использующих свой лучший ресурс - базу игроков - чтобы увидеть, как новые идеи осуществляются.

Толпа финансировалась Хроники Элирии в частности, пытается полностью изменить то, как мы думаем о некоторых основных принципах MMO.

Добавление permadeath определенно получает много шумаКак позитивные, так и негативные, в этой многопользовательской фэнтезийной игре. Старение - это еще один компонент, который добавлен, когда ваш персонаж стареет и в конечном итоге умирает за месяцы игрового времени.

Амбициозные изменения обещаны, но смогут ли они добиться?

В качестве уступки основным правилам видеоигр (и я подозреваю, чтобы избежать беспорядков от злых игроков), постоянная душа с постоянными атрибутами будет перемещаться между персонажами, когда они умирают, либо от старости, либо от жестокого боя. Таким образом, хотя у вас будут регулярно появляться новые персонажи, все еще есть некоторая преемственность даже с функцией permadeath.

Объявлен сброс механика в предстоящем титуле Crowfall служит аналогичной цели, но представлен по-другому. С помощью этой системы кампания сбрасывается через определенное количество времени или когда выполняется определенное «условие выигрыша», поэтому игра продолжает оставаться интересной с течением времени вместо того, чтобы один игрок или группа игроков всегда были на вершине.

Еще неизвестно, удастся ли это на самом деле, или просто расстроит людей, которые потратили тонны часов, чтобы доминировать в игре.

Больше возможностей для бодрящих изменений или крайнего разочарования

Сила Игрокам

Другой важный компонент, отсутствующий в формуле ММО, - это опция для действительно уникального и изменяющего игру пользовательского контента, Приманка постоянного мира заключается в том, что он сохраняется, пока вы взаимодействуете с ним - так почему же мы не можем на самом деле внести какие-либо значимые изменения?

Печально мертвый Pathfinder Online был продан на этой предпосылке, но так и не был полностью выпущен, чтобы увидеть, как обещание выполнено игроками, создающими свои собственные мелкие королевства и заключающими союзы или вступающими в войну.

Для другого взгляда на то, как это часто пропускаемое понятие может играть, есть F2P и супер любезность Trovе, который смешивает Майнкрафт игровой процесс в многопользовательском мире.

проблема с созданным пользователем контентом работает хорошо в поиске правильного баланса между разумными пределами и абсолютной свободойи это баланс, который еще не совсем прибит.

Когда вы даете игрокам свободу, это то, на что они тратят свое время.

С абсолютной свободой для создания новых поселений и изменить окружающую среду, быстро запустить в pornographically расположенных зданий, украшающих пейзажи и каждый город существо по имени с использованием расового или гомофобное легато.

С другой стороны, наложение ограничений на то, что игроки могут и не могут создать, чтобы избежать этих проблем, создает у многих ощущение, что вся система не особенно полезна.

Радикально переосмысливая ожидания ММО

Недавно выпущенный Starbreak это MMO, в которой никто на самом деле ни с кем не общается, но вы все работаете над тем, чтобы превзойти сложные уровни в стиле SNES.

Это концепция, которую на самом деле никогда не делали в массовом многопользовательском стиле, и поклонники классического и сложного игрового процесса стекаются в нее толпами, имея до 100 персонажей одновременно, способных одновременно справиться с одним уровнем.

Я не могу не думать с несколькими дополнительными функциями и немного больше элементов RPG, добавленных в, Starbreak (или что-то похожее на это в дальнейшем) может взорваться и доминировать в ландшафте MMO.

Старые жанры могут стать новыми явлениями MMO

С другой стороны, эта конкретная игра полностью исключает мошенничество, спам и многие другие раздражающие аспекты торговли в ММО, поскольку у них абсолютно нет возможности продавать свое оборудование и нет торговли между игроками. Не все это поймут, и, вероятно, это не сработает для полностью развитого фэнтезийного мира с внутриигровой экономикой, но, честно говоря, это решает массу проблем, избегая их в целом.

Starbreak конечно, не единственное направление, в котором MMO может заинтересовать пресыщенных игроков. Предстоящий Warhammer 40000 основанный заголовок Вечный крестовый поход Особенности миссий, которые основаны на отрядах и в первую очередь PvP-ориентированных, отходят от стандартной соло или групповой PvE-механики.

Дерево Спасителя с другой стороны (который, к сожалению, не принимает новых игроков в настоящее время, пока не исправлены некоторые существенные ошибки), не меняет формулу, но она представляет ее в совершенно ином визуальном стиле, напоминая о чиби-акварели. PS1 RPG.

Иногда рескин это именно то, что нужно

Что мы хотим увидеть

В то время как некоторые из будущих записей MMO намечены для внесения изменений в стандартный рецепт, есть еще больше изменений, которые можно приветствовать, а также элементы существующих игр, которые используются недостаточно.

Даже с этими абсолютно массивными мирами всегда наступает момент, когда ваш персонаж максимального уровня изучил все это, и в более ранних локациях нет проблем. Пост-игровой контент заходит так далеко, и игрокам в конечном итоге становится скучно, когда они ищут лучшее оборудование или осваивают системы крафта, и что-то должно потрясти этот элемент жанра.

Чтобы игроки могли войти в систему, нам нужно больше, чем ежедневные квесты: нам нужна законная причина, чтобы продолжать возвращаться в старые районы после достижения максимального уровня.

Какова бы ни была эта причина, от динамически назначаемых квестов до областей, которые меняются с течением времени с обновлениями чего-то еще, что еще даже не придумано, это также должно быть доступно для индивидуальных игроков, чьи друзья перешли в другие игры (как совершенно мертвое состояние мира против мира в Guild Wars 2 могу засвидетельствовать).

Даже до того, как настанет ужасный уровень, все больше MMO должны сосредоточиться на том, чтобы квесты и бесконечные битвы казались уникальными и оставались интересными, где бы вы ни находились.

Хотя ранее упоминалось Guild Wars 2 На WvW дела идут не очень хорошо, эта игра по-прежнему делает феноменальную работу с интересными PvE. Все происходящие динамические события и различные знаменитые квесты, которые вы можете выполнить, даже если вы находитесь на более высоком уровне, чем текущая область, затягивают вас в игровой мир, и его стиль должен быть реализован в других играх.

GW2 многое делает правильно, но несколько вещей не так

Помимо изменения степени помола, чтобы сохранить его интересным (или, что еще лучше, полностью исключить помол), Предстоящие ММО были бы полезны, чтобы взять подсказки из других многопользовательских жанров, которые абсолютно увлекают игроковот ловушки, хрустальная защита Dungeon Defenders к быстро развивающимся MOBA, как Герои Шторма.

Несмотря на то, что им не хватает гигантских миров для изучения, этим играм удается удерживать игроков на длинных отрезках, и есть множество фантастических или научно-фантастических ММО, которые могут отбросить некоторые из этих идей и вложить их в основной игровой процесс.

Как все это может случиться?

Если мы хотим идеальную MMO, которая сразу же привлекает игроков и никогда не теряет их интереса, дело в том, что мы больше не можем полагаться на знаменитые студии, Никто не собирается вкладывать деньги в создание серьезного Вот это даУбийца с тем, насколько рискован бизнес ММО на данный момент.

Так, что это оставляет? Некоторые серьезные краудфандинговые акции, которые нужно будет распространять повсеместно. Многопользовательские игры ААА очень дороги в создании, и для достижения статуса полностью играбельного обычно требуется 5 - 6 лет. Добавьте к этому тот факт, что им не хватает глубины и широты контента, который можно найти в существующих ММО, и любой разработчик сталкивается с серьезным трудным сражением с новой игрой.

В то время как очевидно, что новые ММО должны рисковать, испробовав другую механику, вместо того, чтобы продолжать работать по той же схеме, большинство издателей не собираются вкладывать средства во что-то без проверенной репутации с таким высоким риском провала.

Вот где сообщество приходит с краудфандингом - хотя даже это может быть азартной игрой, просто из-за огромных необходимых сумм. Даже по-настоящему высокая цель на Kickstarter в размере 1 миллиона долларов не будет охватывать весь цикл разработки крупной MMO. Внешние инвесторы по-прежнему будут нуждаться, если разработчики не смогут придумать новые способы сокращения производства, одновременно предлагая уникальный и увлекательный опыт.

Конечно, как и любой, кто поддержал Star Citizen скажу тебе, с другой стороны, есть риск, что у вас будет слишком много капитала, и никто не сможет реализовать окончательный график., Несмотря на то, что это игра с самой большой аудиторией за все время, она постоянно откладывается Star Citizen до сих пор не имеет четкой даты выхода на горизонте.

Это лучше не провалиться, когда выйдет в 2082 году!

Создание MMO на основе популярной франшизы может определенно помочь заинтересовать (любовь к военное ремесло РТС игры - это огромная часть того, почему Вот это да снял), но это еще не гарантия успеха, так как ММО основаны на Последняя фантазия, Властелин колец, Звездный путь, Звездные войныи все больше не смогли свергнуть доминирование Blizzard.

Для того, чтобы этот некогда любимый жанр снова процветал, нам нужен чрезвычайно преданный разработчик, абсолютно влюбленный в стиль, который готов пойти на огромный риск, знает, какие классические элементы формулы следует придерживаться, и способен обеспечить финансирование для поистине полированное название.

Без сомнения, это сложный заказ, но с правильными программистами и преданной фанатской базой, готовой воплотить это в жизнь, я уверен, что что-то действительно инновационное уже на горизонте.

Звук ниже - как будет выглядеть ваша идеальная MMORPG, и как, по вашему мнению, нужно изменить жанр?