Мутанты и толстая кишка; Создание инди-игр в Портленде

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата создания: 2 Апрель 2021
Дата обновления: 20 Декабрь 2024
Anonim
Мутанты и толстая кишка; Создание инди-игр в Портленде - Игры
Мутанты и толстая кишка; Создание инди-игр в Портленде - Игры

Tiny Horse - это отличная компания, которая изучает уроки, извлеченные из нынешнего бума инди-игр. Расположенный в Портленде, штат Орегон, этот небольшой стартап присоединился к своим коллегам в постоянно растущем кремниевом лесу. Я сел с Тайлером Эдвардсом и Хагеном Делоссом, чтобы узнать больше об их компании и их первой игре: мим.


Когда я спросил Тайлера, как он попал в игры, он сказал мне:

Я хотел делать игры вечно, но не знал, как это сделать. Знаешь, я начал в старшей школе с модов. Возиться с комплектом для разработки Unreal, затем в колледже сделал некоторые вещи в единстве и сделал пару прототипов ...

... Я фактически закончил со степенью в области компьютерных наук в колледже; холостяки. Но основной рабочий процесс, как я учу себя этому материалу; моддинг я бы устал от только внутриигровых инструментов. Я понял, что могу создавать свои собственные модели, и я понял, что такое конвейер, и оттуда отвязался…

… Когда я впервые приехал сюда, в Портленд, мы заканчивали мой старший проект моей игры. Это в конечном итоге провалилось, но мы говорили о создании студии для игры. Два года спустя, начать это для себя было удивительно легко. Создание LLC (общество с ограниченной ответственностью) - достойный способ отделить себя от финансовых обязательств собственной компании. Но даже в этом нет особой необходимости ... ... барьер для входа намного ниже, чем вы думаете.


Именно на этой ноте мы начали говорить о повседневных моментах создания своей первой игры. Я был уверен, что жертвы должны были быть принесены, но со стабильной работой любой, у кого есть страсть, может воплотить свое видение в реальность:

Тайлер: Прямо сейчас это финансируется, в основном, за счет моей повседневной работы [Intel] ... ... когда вы подрабатываете в качестве программиста игр, вам нужно отказаться от одной вещи, будь то сон, социальная жизнь или карьера. Я решил отказаться от общественной жизни. В данный момент мы не ищем внешних издателей.

Тайлер, однако, не одинок в этом приключении. Нанятый примерно год назад, Хаген был арт-директором, чтобы помочь завершить и усовершенствовать MIMIC:

когда вы подрабатываете в качестве программиста игр, вам нужно отказаться от одной вещи, будь то сон, социальная жизнь или карьера. Я решил отказаться от общественной жизни.

Хаген: Я почти год бросал заявки в Double Fine. Это была большая черная дыра, ведущая в никуда; никто даже не читал их. Затем я нашел объявление Craigslist для ClutchPlay, и хотя «ну, хорошо, компания из Портленда, которая делает игру, поэтому, конечно, я собираюсь подать заявку». Я так и сделал, и Эми Даллас, продюсер ClutchPlay, связалась со мной и сказала: «Привет! Я искала игрового художника и моего друга в Double Fine, который там продюссировал, прислала мне вашу информацию и сказала:« Возможно, вы подходите » «Затем вы также обратились к нашей должности в Craigslist, и мы решили, что это судьба.


... Я определенно хотел работать над мим потому что это было в 3D. Я чувствовал, что должен улучшить свои навыки 3D и 2D. Эта игра не для мобильных устройств, а для консолей. И у меня не было никаких названий на консолях к моему имени. И это способ для меня исследовать это в очень безопасной среде.

Всегда желая проникнуть в игровую индустрию, и Хаген, и Тайлер нашли свободу и новые вызовы на каждом этапе своего развития. мим, который начал свою жизнь как простое название игрового джема 48HR, перерос в нечто гораздо большее, чем кто-либо мог предположить в то время. Сама игра, конечно, была ответственна за объединение этих двух:

Тайлер: Мы познакомились через П.И.Г. Отряд, я переехал сюда пару лет назад после колледжа. Меня познакомили с П.И.Г. Squad (Portland Indie Game Squad) от друга. Я решил пойти на игровой джем один год и, придумал идею мим.

Многим моим коллегам понравилось это, поэтому я продолжал показывать это и в конце концов попросил искусствоведческую оценку того, как сделать эту игру «красивой». Именно тогда Хаген заинтересовался и подошел ко мне. Я спросил его, что я могу сделать, чтобы улучшить игру

Хаген: Нет, ты подошел ко мне ...

Тайлер: * смеется * Я подошел к тебе, чтобы посмотреть на игру, и спросил: «Что я мог сделать?», А ты сказал «Завершить».

Я спросил [вас], что я мог бы сделать, чтобы улучшить игру ... а вы сказали: «Завершите это».

MIMIC его лучше всего описать как шутер на платформе боевой арены с призрачной механикой. Как бывший громить Игрок в некоторый навык, было легко увидеть конкурентный потенциал мим имеет для тех, кто жаждет хорошего контроллера на основе PVP. MIMIC был в разработке примерно полгода. Когда я спросил Хагена о некоторых деталях игры, он дал мне отличное представление о том, что вдохновило некоторые ключевые аспекты игры:

Хаген: Мы черпали влияние из множества источников. Когда Тайлер впервые подошел ко мне, он процитировал Towerfall / Smash Bros игра с Tron-подобные визуальные эффекты.

Я пытался сохранить разнообразные ссылки. Рисование из игровой эстетики Кровавый Дракон, Starwhal, а также Невидимый Inc, Я также стараюсь следовать стилистам низкополигонального моделирования, которые мне нравятся. Массивная Чаша а также Gnog

мим это игра, в которой вы сами создаете своих товарищей по команде, умирая, а игровые режимы, которые мы реализовали, усиливают эту механику. В игре очень быстрый темп, беспокойный игровой процесс в режиме смертельного матча.

Различные фракции в мим выбор был сделан, чтобы помочь игрокам иметь визуальную связь со своим персонажем, которая выходила за рамки просто цветовой замены.

Визуальные эффекты персонажей носят исключительно косметический характер и не меняют способ работы персонажа. Мы добавили «мужской» и «женский» типы телосложения, потому что, на мой взгляд, это ограниченное и глупое, чтобы не добавить этот выбор

В настоящее время Тайлер ведет переговоры с Nintendo о получении мим на одной из своих консолей. Они надеются закончить и выпустить игру в начале 2016 года, возможно, в феврале!