Kickstarter Запущенный для 1920-х RPG Mystery & запятая; Witchmarsh

Posted on
Автор: John Pratt
Дата создания: 18 Январь 2021
Дата обновления: 22 Декабрь 2024
Anonim
Kickstarter Запущенный для 1920-х RPG Mystery & запятая; Witchmarsh - Игры
Kickstarter Запущенный для 1920-х RPG Mystery & запятая; Witchmarsh - Игры

Inglenook Games недавно начали кампанию Kickstarter для сбора средств на их сторону прокрутки сверхъестественной тайны RPG, Witchmarsh.


Действие игры разворачивается в 1920-х годах в штате Массачусетс, где пропали без вести 12 горожан. Ваша задача - создать команду детективов и найти пропавших людей, сталкиваясь со сверхъестественными препятствиями.

Witchmarsh можно играть одним игроком или в кооперативном режиме 3:58 человека. Символы высоко настраиваемые с более чем 50 открываемыми способностями, так что игроки могут либо тщательно подробно их характеры, чтобы соответствовать их предпочтительному стилю игры или просто выбрать шаблон персонажа и нырять прямо в игру.

Чтобы соответствовать эпохе Ревущих двадцатых, музыка Франциско Серды в стиле джаз задает настроение.

Лучано Сгарби из Inglenook, ведущий игровой дизайн и сюжет для Witchmarsh, Говорил с GameSkinny поделиться некоторое представление о Kickstarter проекта, финансируемого команды, в том числе их недавнее соглашение с издательским Chucklefish игры и то, что мы можем ожидать от Witchmarsh после его выпуска.


"type =" application / x-shockwave-flash ">" />

Дерек Паулюс (DP): Как долго Inglenook в существовании и Witchmarsh первого проекта в команде?

Лучано Sgarbi (LS):Мы создали Inglenook специально для Witchmarsh, но я знал Pixel Artist и Coder Джо около десяти лет. Мы начали делать игры вместе в позднем подростковом возрасте, но это было действительно просто для удовольствия. Позже мы продолжили заниматься 3D в том же университете, и с тех пор мы вместе работали над различными проектами CGI. В середине 2013 года, у меня была идея Witchmarsh и мы начали работать над прототипом, первый в 3D, то в 2D. Через несколько месяцев мы были настолько увлечены идеей создания боковой прокрутки, действия CRPG, что мы решили бросить все остальное.


DP: Я заметил, что вы из Великобритании, так что вдохновило вас, чтобы создать игру, установленный в 1920-х годов штат Массачусетс?

LS: Мы знали, что с самого первого дня, что мы хотели, чтобы установить игру в 1920-х годах, со сверхъестественным, возможно Лавкрафта тему. Почему Массачусетс? Был, конечно, гораздо больше происходит в Америке в 20-е годы. В сочетании с обилием мифов и фольклора, огромностью его пустыни и простора для исследования; Я предполагаю, что это имело смысл!

DP: Основная цель игры состоит в том, чтобы найти и вернуть недостающую Можете ли вы раскрыть более подробно о том, кто или что является «Witchmarsh Двенадцать» или это будет медленно раскрывается в игре играть «Witchmarsh двенадцать.»?

LS: Они - другая группа горожан, которые таинственным образом исчезли. Местная полиция провалила первоначальное расследование: позволяя общественность бродить и фальсифицировать доказательства и забрать «сувениры» из различных сцен, которые часто случаются тогда. Это действительно зависит от игроков, чтобы войти туда, разобраться и показать неумелой полиции, как это делается. Конечная цель состоит в том, чтобы разгадать тайну и привести их всех домой безопасно.

ДП: Несмотря на то, что у вас будет основная сюжетная линия, насколько открытой будет игра? Смогут ли игроки самостоятельно принимать решения о том, какое направление последовать в игре, основываясь на информации, которую они собирают, или же игра пройдет их через основную историю?

LS: Основная история игры будет довольно линейной с точки зрения путей уровней, но количество вещей, которые могут произойти на этом пути, и то, как игроки формируют сюжет, планируется сделать довольно обширным. Там также будет много дополнительных областей, чтобы открыть и исследовать по пути. Мы будем публиковать обновление во время кампании на Kickstarter, которая фокусируется [на] системе подсказок и потенциальных клиентов, это должно пролить некоторый свет на то, насколько открытой будет игра.

ДП: С таким количеством персонажей и различными способами настройки вашего персонажа, разработаны ли персонажи для лучшей работы с определенным набором других персонажей, или выбор персонажа основан главным образом на предпочтениях игрока в игре?

LS: Мы будем рекомендовать игрокам создать сбалансированную команду, если они хотят принять самые сложные вызовы в игре. Я думаю [это] довольно хороший подход к RPG в целом. Если вы бежите с командой пользователей, полностью владеющих магией, или всех воинов, то есть шанс, что вы столкнетесь с проблемами на этом пути.

С четырьмя слотами персонажей сбалансированная команда будет выглядеть так: 1x Поддержка (баффы, исцеление или контроль толпы), 1x Урон (магия - 5 типов на выбор, драка или ассасин) и 1x Драка, чтобы впитать некоторые из повреждение. Последний слот будет за игроком, с 5 атрибутами и 5 типами способностей, у них будет большой выбор.

DP: Какой уровень взаимодействия игроков будет с NPC? Смогут ли игроки общаться с ними таким образом, чтобы это могло повлиять на сюжетную линию?

LS: Абсолютно. Как поступить с подозреваемыми, свидетелями и представителями общественности окажет влияние на вашу репутацию ИП. Мы используем ветвящуюся диалоговую систему, похожую на другие западные ролевые игры.

ДП: Я видел, что в кооперативном режиме могут играть до четырех игроков. В одиночном режиме игроки смогут выбирать персонажей AI для сопровождения или они будут самостоятельно?

LS: У других членов вашей группы будет дружественный ИИ, и вы также сможете переключаться между ними для выполнения определенных действий.

ДП: Есть ли у вас какие-либо идеи о том, сколько часов игры Witchmarsh может предоставить? Какие аспекты игры могут побудить игроков вернуться более чем за один проход истории?

LS: Мы ожидаем, что средняя игра продлится около 13 часов, но со всем сторонним контентом это может закончиться чуть дольше. Мы надеемся, что благодаря различным комбинациям персонажей и сюжетным результатам они придутся по вкусу людям, которым нравятся многочисленные прохождения. Если для нас это жизнеспособно с финансовой точки зрения, мы хотели бы расширить игру после запуска, добавив больше приключений и загадок в конце игры.

Д.П .: Недавно Chucklefish стали издателями проекта. Насколько важно их участие?

LS: Chucklefish были великолепны. Они действительно заняты переездом офисов в Лондон в настоящее время, но они все еще нашли время для нашего проекта, в основном в свое личное время, которое я должен добавить. Их страсть к видеоиграм бесспорна, что действительно важно для нас. Такое впечатление, что вы не всегда получаете, когда говорите с издателями.

Они помогали с маркетингом, и это дало нам фантастический охват. Нам действительно повезло, и мы надеемся больше работать с ними в будущем.

ДП: Глядя на Kickstarter, кажется, что вы будете финансироваться за счет свободного времени, но в гипотетическом мире, что случится с Witchmarsh, если игра не будет финансироваться? Мог ли Witchmarsh быть разработан до такой степени, на которую вы надеялись, без фанатского финансирования?

LS: Это хороший вопрос. Это слишком большой проект для нас, чтобы продолжать заниматься им в свободное время по вечерам и выходным, как мы это делали. Я предполагаю, что мы планируем перезапуск с улучшенной кампанией и возьмем ее оттуда.