Содержание
- Стандартный процесс начисления очков = из окна
- В конце концов, мы все должны отправиться в путешествие
Приступая к обзору игры, нужно учитывать множество факторов. За последние 14 лет я просмотрел сотни игр для нескольких источников. Тем не менее, после окончания Thatgamecompany в единственном числе ПоездкаЯ сидел за компьютером, положив пальцы на клавиатуру, не в силах сформулировать вступительное предложение. На самом деле, я не мог понять, как поступить.
Зачем? Поскольку я не закончил играть в игру, я завершил путешествие.
Стандартный процесс начисления очков = из окна
Обычно анализируются основные компоненты игры: графика, звук, управление, сюжет, презентация, глубина, многопользовательская / онлайн-игра и более субъективные элементы, такие как личные предпочтения и общее влияние. Какой вес вы придаете каждой категории, зависит от названия и целей разработчика. Например, имеет смысл сосредоточиться на истории такой игры, как Ливень в отличие от повествования в чем-то вроде Battlefield 4, Я уверен, что это очевидно для всех геймеров, критиков или нет.
Но когда я сел и обдумал ПоездкаЯ понял, что нужно отказаться от традиционного метода начисления баллов за обзор. Или, по крайней мере, этот метод требовал серьезного пересмотра. Конечно, я все еще мог бы написать простой обзор вышеупомянутых элементов; например, я знал, что должен был бы выделить невероятный вклад композитора Остина Уинтори в этот опыт. Я также знал, что читатели захотят узнать об эстетической и косметической привлекательности, которая - хотя и решительно, учитывая пустынный фон - безусловно, заслуживает признания. По своей природе все игры имеют технические и художественные составляющие, которые можно оценить.
Кроме того, что я собирался написать? Что я мог сказать? Нет что должен Я говорю? Какое будет должное уважение к игре, которую я только что испытал?
Вы не играете в это, вы чувствуете это
Когда я закончил ПоездкаЯ откинулся на спинку стула и улыбнулся. Это была не улыбка облегчения и изнеможения, испущенная после победы над особенно сложным финальным боссом. Это не была улыбка гордости или достижения, вызванная приключением, которое бросило вызов моей ловкости и общим навыкам видеоигры. И это была не трудолюбивая, ответственная улыбка, которая говорила: «Хорошо, готово, теперь я могу перейти к этому обзору». Нет, это была улыбка, которая была просто ... улыбкой. И все же, в тот момент, когда мой разум признал улыбку, она вызвала смущающий вопрос, вопрос, который заставил мою улыбку проскользнуть:
Как я мог правильно описать эту улыбку своим читателям? Было ли это вообще возможно?
Геймеры ожидают определенных вещей, когда читают обзор. Они ожидают определенного вида анализа. Я не мог дать им традиционный обзор, поскольку Поездка не отдаленно "традиционный". В конце концов, я сделал все, что мог, и произнес смесь ощущений и оценок, которая прошла относительно неплохо; вы можете прочитать его, если хотите.
Оглядываясь назад сейчас, я вижу, что должен был быть еще более сентиментальным. Как только мы установим, что контроль совершенен, а технические элементы соответственно впечатляют, следующим шагом будет попытка объяснить это чувство. Поездка заставил нас чувствовать. Это было больше, чем просто добраться из пункта А в пункт Б, решить головоломки или по-другому взаимодействовать с другими. Речь шла об изучении более глубоких концепций жизни и смерти, человечества, спиритизма и философии. Все это намеренно расплывчато и неопределенно в повествовании, но разве это не комментарий к существованию?
Видеоигры давно стали козлом отпущения для политиков, законодателей и родителей. Однажды моя мама потребовала, чтобы я назвал игру «не насильственной», и в разгар моего возмущенного отклика я не хотел признавать, что на самом деле большинство игр действительно были довольно жестокими. С течением времени, однако, индустрия начала привлекать настоящих художников и провидцев, что привело к появлению множества очень совершенных, чрезвычайно креативных постановок, как семейных, так и революционных (или, как минимум, эволюционных). Мы видим все больше и больше примеров таких амбициозных, интеллектуальных постановок на цифровом / загружаемом уровне. Крупные блокбастеры ААА по-прежнему в большинстве своем бессмысленны, но это связано с необходимостью массового обращения.
Поездка было оправданием. Это был момент. Несмотря на то, что он был тонким сверху донизу, он все равно кричал миру: «Видите ?! это это то, что интерактивные развлечения могут сделать для нас! »
В конце концов, мы все должны отправиться в путешествие
Так что, это. Заключенный в небольшую упаковку, лишенную взрывов, сексуального содержания или ругательства, Поездка рассказал историю, которая является общей для всех. Именно поэтому мы чувствуем это, а не играем. Рассматриваемое путешествие универсально; мы все принимаем это прямо сейчас, индивидуально и вместе, и единственное отличие состоит в том, что у каждого из наших путешествий будут разные приключения и кульминации. Это правда, что Поездка имеет только одно окончание, но если мы собираемся быть одновременно буквальными и философскими, разве мы тоже не сталкиваемся с одним и тем же окончанием ...?
С тех пор я обнаружил, что почти бессмысленно давать этой игре оценку. Получаемое здесь 10 - это просто символ, числовое значение для того, которое не может иметь числовое значение. Тем не менее, это на 100% точно.
Наш рейтинг 10 С духовной точки зрения «Путешествие» было названо удачно. Reviewed On: Playstation 4, что означают наши рейтинги