Содержание
- Что делает Oculus способным на один миллиард, если WOW не может поддерживать 12 миллионов?
- Виртуальный мир Second Life оказался не таким прибыльным, как многие надеялись
После приобретения Oculus компанией Facebook в начале этого года многие задавались вопросом, будут ли цели компании изменены слиянием. До того, как компания была куплена Facebook, потребители и разработчики были рады узнать, что Oculus Rift может сделать для видеоигр и виртуальной реальности в целом.
После продажи компании Facebook, Oculus расширила свою деятельность, включив также социальные сети. В интервью Techcrunch Disrupt 2014 в Нью-Йорке генеральный директор Oculus Брендан Ирибе сказал это.
Мы хотим соединить миллиард людей в виртуальной реальности и иметь личное общение, и мы хотим иметь все виды развлечений и игр.
Далее Ирибе признал, что мечта Окулуса потребует «большой сетевой инфраструктуры, одной из самых больших за всю историю». Для сравнения, Звездные Войны Старая Республика удалось достичь двух миллионов аккаунтов всего лишь после того, как он стал бесплатным. Мир Warcraftбесспорный король НММ, достиг своего пика только у 12 миллионов подписчиков, и сейчас у него примерно 7,6 миллиона. Похоже, что Ирибе следует беспокоиться не только об оборудовании, необходимом для достижения его цели, но и о том, может ли его идея привлечь миллиард человек.
Ирибе, как и любой хороший бизнесмен, сосредоточен на том, что является наиболее выгодным. Далее он предположил, что платформа виртуальной реальности будет более прибыльной, чем фокусирование исключительно на играх, заявив:
Вы хотите построить платформу с миллиардом пользователей или только с 10, 20 или 50 миллионами?
Что делает Oculus способным на один миллиард, если WOW не может поддерживать 12 миллионов?
Все, что планировали Oculus и Facebook, выходит за рамки видеоигр. Идея Ирибе, вероятно, ближе к виртуальному миру Вторая жизнь чем в рпг как Мир Warcraft, тем не мение Вторая жизньВ густонаселенном онлайн-мире, достаточно популярном, чтобы иметь собственную экономику, на пике своего существования только миллион активных пользователей. В середине 2000-х Вторая жизнь получил широкое освещение в СМИ и привлек внимание корпораций, таких как Disney, Adidas и Microsoft, которые открывают магазины в виртуальном мире.
Через некоторое время новизна виртуального мира исчезла, и широкая публика потеряла интерес к Вторая жизнь, Виртуальный мир разработчика Linden Labs продолжает приносить около 100 миллионов долларов дохода в год, но так и не достиг того уровня, которого ожидали многие люди.
Виртуальный мир Second Life оказался не таким прибыльным, как многие надеялись
Facebook имеет около 1,3 миллиарда пользователей, но это не значит, что 1,3 миллиарда человек будут заинтересованы в социальной сети виртуальной реальности. Какой бы виртуальный мир Oculus и Facebook не планировали создавать, он должен поддерживать интересы миллиарда людей. Эта проблема намного сложнее, чем наличие инфраструктуры, способной обслуживать такое количество пользователей. Удовлетворение аудитории, которая является большой и разнообразной с точки зрения возраста, происхождения и культуры, будет самой большой заботой для всего интерактивного, не говоря уже о чем-то новом как виртуальная реальность.