FrightShow Fighter, описанный как "безумная, независимая от мира" инди-файтинг "со странной, но пугающей эстетической любезностью создателя / художника Гуса Финка, успешно превзошла свою цель на Kickstarter в апреле этого года. Команда разработчиков из трех человек, известная как 3 Fright, LLC, с тех пор усердно трудится над созданием игры для iOS и Steam (где в июле был Greenlit).
Вы спрашиваете, о чем игра? Хорош как FrightShow FighterСтраница Kickstarter объясняет:
В его сердце FrightShow Fighter это как классические файтинги, в которых ты вырос. Есть 10 сумасшедших персонажей, каждый со своим уровнем и набором специальных движений. Размеры и скорости всех персонажей сильно различаются, поэтому все они имеют уникальные преимущества и недостатки.
Сегодня мы встретились с одним из членов 3 Fright, программистом Дугом Кавендеком, чтобы задать ему несколько вопросов об игре и о том, как идет процесс разработки.
Занне Нильссон: Итак, вы и 3D-специалист / аниматор Джефф Браун работали вместе годами, но как вы впервые объединились с Гасом Финком, создателем и художником игры?
Дуг Кавендек: я верить что Джефф встретил Гаса на каком-то предмете, связанном с искусством, или на предмете, связанном с ужасом (две большие части их интересов), и начал сотрудничать в вещах, и у него возникла куча идей. Концепция этой игры, по-видимому, находилась, по крайней мере, в концептуальной фазе с ними в течение длительного времени, поэтому каждый раз, когда кто-то спрашивает: «Как долго вы, ребята, работали над этим? Я обычно заканчиваю тем, что пялюсь на потолок и запинаюсь, потому что это либо я объясняю много сложной логистики, либо я говорю кому-то 3-6 лет.
Но я некоторое время работал с Джеффом, и он предложил мне эту идею, и я сначала отказался от нее, потому что был в процессе работы над 2D-движком, и эта игра прочно укоренилась в 3D. Я не знаю, было ли это настойчивостью Джеффа или я стал лучше программировать, но в конце концов я понял, что могу адаптировать свой движок, чтобы сделать танец, который им нужен для этой игры, и начал официально помогать. Было хорошо иметь специальную цель, где другие люди полагались на меня, потому что, оставив свои собственные временные рамки, я мог видеть, как я полирую идеальный движок 2D-платформера и никогда не заканчиваю игру с ним.
ЗН: Что вас больше всего заинтересовало в этом проекте?
ДК: Странные конструкции персонажей были действительно привлекательными, потому что приятно работать над чем-то, что может быть удивительным и необычным. И Гас, и Джефф тоже смехотворно талантливы с их искусством и видением, что не повредит. Кроме того, Гас раньше выпускал игрушечные линии и сотрудничал с другими играми, так что это казалось более ощутимой возможностью.
Плюс, идея казалась достаточно простой. Боевая игра с двумя измерениями движения, насколько это может быть сложно? Просто включите анимацию некоторых моделей и сделайте несколько ударов, и все готово! Там буквально не может быть ничего сложного в этом! А потом я работал над этим в свободное время, по крайней мере, пару лет, черт возьми.
ЗН: На странице игры Kickstarter вы говорите о «революционной системе ввода для управления движением и особыми движениями на сенсорных экранах iPhone и iPad» в версии для iOS, которая поможет отличить ее от других файтингов. Можете ли вы рассказать нам больше об этом?
ДК: Основная идея заключается в том, что мы все были очень разочарованы интерфейсами с сенсорным экраном. У них есть много преимуществ, но если вы просто нажмете виртуальные кнопки там, опыт будет ужасным. У вас нет обратной связи, ваши пальцы не остаются на правильном месте, все, что вы делаете, становится медленным, методичным и ужасным.
Таким образом, мы обдумали способы борьбы с элементами управления, которые пытаются работать с сенсорными экранами, а не дублировать геймпад. До сих пор у нас есть индикатор «поза», который вы используете для ориентации вашего персонажа, вы можете посадить большой палец на его середину и узнать, в каком направлении вы двигали пальцем, основываясь на собственном языке тела персонажа. , Справа и вверх, и персонаж стоит высоко, готовый наносить более сильные удары, но более уязвим, слева и вниз, и вы наклоняетесь к более быстрой, более оборонительной позе. Таким образом, вы сможете понять, где находится ваш палец, не отрывая глаз от персонажа.
Тогда идея заключается в том, что вы реагируете на поведение оппонента, переключаетесь между позами, пытаясь противостоять им, или рискуете получить более уязвимую позу, чтобы получить более сильный удар. Тем временем вы используете другую руку для выбора атаки с помощью различных видов жестов (и запасных кнопок удара / удара, если вы не любите проводить пальцем). Я ожидаю, что версия с сенсорным экраном останется немного менее динамичной, чем использование геймпада для версии Steam, но, возможно, более стратегической. Хотя сейчас я не могу сказать больше об этом, поскольку с тех пор, как у нас появился Greenlit в Steam, я уделял основное внимание элементам управления геймпада, так что все еще может многое измениться.
ЗН: Что вам больше всего понравилось в работе над FrightShow Fighter?
ДК: Творческий контроль - это одна большая вещь, поскольку нас всего трое, и мы все, кажется, поклонники нестандартного поведения. Мы хотим, чтобы общий контроль казался достаточно знакомым, чтобы люди могли его быстро освоить, но у нас все в порядке с более странным выбором. Одна из вещей, о которых я могу думать прямо сейчас, - это особый ход в виде кошачьей бури - я не думаю, что кто-то действительно ожидает нажатия кнопки, и экран буквально заполнен кричащими кошками, поэтому люди просто кажутся такими обрадованными, когда они попробуйте это в первый раз.
Другим аспектом творческого контроля является сам двигатель; это то, над чем я работаю годами, заново воссоздаю и начинаю заново с некоторых его частей, поскольку я узнал, как лучше проектировать вещи. Это мой маленький ребенок, и я могу заставить этого маленького ребенка заниматься интересной гимнастикой. И когда это будет сделано, нам не придется беспокоиться о гонорарах за двигатель или о некоторых других схемах.Не то чтобы это на самом деле плохо, я думаю, что удивительно, сколько людей в настоящее время имеют возможность делать вещи, и они больше не стоят 400 000 долларов.
Но я думаю, что самый простой ответ на это заключается в том, что мое любимое занятие - играть глупости! Прыгает повсюду, стреляет лазерами и взрывает роботов.
ЗН: С какой самой большой проблемой вы столкнулись при работе над этой игрой?
ДК: Я избегал отвечать на это в предыдущем вопросе, потому что я пытался придерживаться тематических тем, но наличие нашего собственного движка - абсолютно самая большая проблема здесь. Может быть, это всего лишь случай эвристики травяного покрова и зелени / близости, но я не могу не задаться вопросом, как много будет дальше, если бы мы пошли с Unity или Unreal или даже просто с Ogre рендерингом. Я пытаюсь убедить себя в том, что время, потраченное на изучение систем достаточно хорошо, чтобы творить магию, которую мы хотим сделать, будет столь же значительным вложением времени, но это не заставляет мой фонарь гореть, когда я глубоко в настройке схемы, чтобы сделать интерфейс экрана независимым от разрешения.
Но давайте просто скажем, что двигатель стоит непомерно дорого, вы не можете развернуть эту байдарку на полной скорости. Вторая самая большая проблема не делает это полный рабочий день. Без единого большого блока времени каждый день было бы трудно всегда добавлять время, и в любое время, когда несколько дней проходили без работы с ним, весь стек контекста выливался из памяти. Вы забываете, какие функции вы даже закончили или нет. А потом я на самом деле переехал в другой штат и получил новую работу пару месяцев назад, тот действительно облажался много времени! Такое развитие событий иногда может казаться действительно хрупким, и его легко разрушить.
К счастью, и потому, что ничто в этом мире не имеет никакого смысла, хотя у меня гораздо меньше свободного времени на новом месте, я на самом деле добиваюсь большего прогресса, потому что меня заставляют работать в поезде каждый день. Даже если он просто настраивает пользовательский интерфейс или исправляет странную ошибку, он сохраняет все свежим, и я постоянно обдумываю проблемы и планирую следующие шаги. Я определенно рекомендую быть пойманным в металлическую коробку на пару часов в день без интернета, если вы хотите стать более продуктивным.
ЗН: Похоже, вы все усердно работали над тем, чтобы собрать все воедино. Вы уже знаете, когда игра будет готова к выпуску?
ДК: Хорошо, я знаю, что мы не Valve, и мы не будем сильно расслабляться, просто говоря «Когда это будет сделано», но я просто пока не знаю. Мы снимали до конца года, но это было до моего переезда. Я делал тонны материала, но он просто показывает, сколько мелких деталей действительно нужно иметь в наличии, если мы хотим, чтобы это действительно ощущалось как настоящая вещь, а не как мусор. Мы обещали демо в течение лета, а пока вчера было довольно тепло, это ноябрь и я так жальЯ не знаю, что еще мы можем сделать. Нам действительно нужно выпустить демоверсию в этом месяце, и я думаю, что сказать, что полная игра должна быть сделана до конца этой зимы, вероятно, по крайней мере, честно.
ЗН: Хотели бы вы, чтобы наши читатели знали о чем-то еще? FrightShow Fighter?
ДК: Мы стремимся к Steam (Windows, Mac, Linux) и iOS. [Для] версии Steam мы думаем, что максимум 10 долларов, при том, что версия для iOS бесплатна, и вы можете приобрести эквивалентную цену, чтобы разблокировать все те же функции. Не хочу, чтобы кто-то был сорван, но на этих платформах разные ожидания.
Основными режимами игры будут однопользовательский сюжетный режим, локальный мультиплеер, и мы надеясь иметь время для сетевого мультиплеера в той или иной форме. Также будет механизм для прокачки вашего персонажа с помощью базовых навыков и опыта.
Если вы хотите получить демоверсию и узнать новости о фактическом выпуске, найдите нас в Facebook или подпишитесь на нашу рассылку на frightshowfighter.com. Вы также можете пойти туда и кричать нам о том, сколько времени займет эта чертова демка!
Для получения дополнительной информации и обновлений FrightShow FighterВы можете проверить Twitter и Instagram игры.
Раскрытие: Даг Кавендек - друг автора.