Интервью и толстой кишки; PixelMate Разработчик предстоящего Survival Horror Beyond Despair

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата создания: 12 Май 2021
Дата обновления: 23 Декабрь 2024
Anonim
Интервью и толстой кишки; PixelMate Разработчик предстоящего Survival Horror Beyond Despair - Игры
Интервью и толстой кишки; PixelMate Разработчик предстоящего Survival Horror Beyond Despair - Игры

На этой неделе у нас была возможность взять интервью у инди-разработчика PixelMate, о его предстоящем названии ужасов выживания Вне отчаяния. Это одно из пяти названий, включенных в Топ-5 Unreal 4 Engine Indie FPS, которые нужно держать в своем списке радаров. Николай Романов из команды, выступил в качестве переводчика для интервью.


Мы обсуждаем конечную цель игры, особенности, настройки и локации, предысторию и многое другое. Вне отчаяния это многопользовательская игра в жанре ужасов для выживания в открытом мире, выпуск которой запланирован на Steam Early Access в январе 2017 года. Игрок берет на себя роль добровольца, которого отправляют на остров, чтобы найти пропавшего бывшего главы корпорации New Light Виктора Огнина.

На острове, однако, есть чудовищные существа, опасные аномалии, странные глобальные события и, конечно же, другие выжившие. Сможете ли вы выжить достаточно долго, чтобы найти Огнина, или станете следующей едой на островах многих голодных монстров?

GameSkinny: Какова конечная цель игрока в Вне отчаяния?

Ник Романов: Конечная цель - выжить. Но в нашей игре, это не только найти еду и воду плюс немного оружия, чтобы отпугнуть других игроков. У нас есть глобальные события, которые могут изменить правила на определенный период времени, специальные монстры с уникальными слабостями и некоторые другие вещи, которые вы увидите после выхода игры в январе 2017 года.


Также есть альтернативные цели, такие как побочные квесты и основная история. Это очень важно для нас, и мы прилагаем все усилия, чтобы сделать их интересными для всех игроков. Мы хотим дать игрокам разные маршруты и способы игры.

GS: Насколько большим будет остров, на котором будет проходить игра?

NR: Сейчас на поверхности около четырех квадратных километров. Плюс много подземных сооружений и бункеров. Позже мы планируем добавить больше места с новыми островами или подземными локациями.

GS: Какие локации может ожидать игрок в своих путешествиях?

NR: Есть много разных типов. Раньше это был населенный остров с инфраструктурой. Вы увидите промышленные районы, деревни, кладбища, горы, леса, небольшой самолет с гигантскими грибами, застывшее во времени танковое сражение и многие другие. Каждое место рассказывает историю и есть что показать игрокам.


GS: С Beyond Despair в открытом мире игроки смогут взаимодействовать и торговать с NPC?

NR: В начале раннего доступа у нас не будет взаимодействия с неигровыми персонажами в мире, но это запланированная система для безопасных зон. В то же время некоторые NPC будут связываться с вами по радио и сообщать вам миссии или предупреждения о глобальных событиях, и это будет с самого начала EA.

GS: Будут ли у игрока задания и побочные задания?

NR: Да, будут побочные квесты и повторяющиеся квесты. Также есть основная история для игроков.

GS: Одна из особенностей, которую вам еще предстоит продемонстрировать, это бой. Как бой вступит в игру в Beyond Despair?

NR: Бой в ближнем бою все еще находится в равновесии. Сейчас это довольно простая легкая атака, сильная атака и блокировка. Есть также несколько орудий, но боеприпасы очень редки.

GS: До сих пор я видел Маузера как одно из оружий для игры в Твиттере. Какое другое оружие могут ожидать игроки?

NR: Есть много оружия ближнего боя, которое может иметь модификации и как минимум три оружия, запланированных для EA.

GS: Будет ли Beyond Despair тяжелым в бою или это будет больше о тщательном выборе боев?

NR: Игроки могут выбирать сами. Но мир суров и может наказать за ваши действия. Это не зомби-слешер / стрелок, потому что там не так много боеприпасов, и некоторые неприятные существа могут заинтересоваться громкими звуками. PVP тоже вариант.

GS: Будет ли онлайн мультиплеер? Если так, как это будет играть?

NR: BD Это многопользовательская игра, любой может разместить сервер и играть в одиночку или с друзьями или даже открыть его для любого пользователя. Но в то же время у нас есть основной квест с главами и множеством побочных квестов. Пока нет партийной системы, и она не запланирована для запуска EA. Это может быть добавлено позже в разработке.

GS: Не могли бы вы немного рассказать о предыстории игры?

NR: Мир BD это планета, где произошло ужасное событие. Корпорация New Light проводила эксперимент, связанный с телепортацией. В то время, когда происходит игра, «Новый свет» заявляет, что бывший глава корпорации Виктор Огнин является главным подозреваемым и пропал без вести. Игроки найдут больше информации, если они пойдут за основным квестом.

Персонаж игрока - это волонтер, которого послали в составе разведывательной команды на остров, чтобы найти подсказки о событиях прошлого и найти информацию о Викторе Огнине.

GS: Будет ли в игре механика крафта, если да, то как она будет работать и насколько она будет сложной?

NR: Планируется, но не для запуска советника. Крафт - важная и интересная часть игрового процесса, и нам нужно больше времени, чтобы реализовать его наилучшим образом.

GS: У вас есть пример саундтрека на странице Indie DB. Замечательный медленный, ужасающий атмосферный фрагмент музыки Дмитрия Камроса Федорова. Это цель саундтрека или будут разные формы треков?

NR: Настроение будет в основном таким же. У каждого большого местоположения будет своя собственная музыка, и некоторые события могут изменить окружение на более быстрый трек.

GS: У вас есть много монстров и странных существ, представленных на вашей странице Indie DB. Это все из них или у вас есть другие ужасы для игрока?

NR: Многие из запланированных существ уже были показаны. Некоторые другие частично готовы или находятся в состоянии концепт-арта. Не все из показанных ранее будут готовы для EA, и мы добавим их чуть позже.

Еще несколько необъявленных существ также в планах на более поздние версии игры.

Вне отчаяния стремится стать самым многообещающим названием ужаса выживания. С огромным островом, полным удивительных локаций, странных существ, интересной истории и замечательной атмосферы, это название, которое я очень рад видеть материализацией.

GameSkinny желает Нику и его команде в PixelMate удачи в разработке игры и надеется услышать о ней больше по мере ее развития.

Если вы хотите узнать больше о Вне отчаяния Вы можете проверить их страницу Indie DB или следовать за ними в Твиттере для всех последних новостей.

Источник изображения: Все скриншоты предоставлены Ником Романовым для данного интервью.