Токио Дарк & Колон; Эксклюзивное интервью с Джоном Уильямсом из Cherrymochi

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 28 Сентябрь 2021
Дата обновления: 14 Декабрь 2024
Anonim
Токио Дарк & Колон; Эксклюзивное интервью с Джоном Уильямсом из Cherrymochi - Игры
Токио Дарк & Колон; Эксклюзивное интервью с Джоном Уильямсом из Cherrymochi - Игры

Содержание

С момента своего создания в 2014 году Square Enix Collective поддерживает целый ряд интересных игр, демонстрируя процветающее инди-сообщество и предоставляя маркетинговые ресурсы влиятельного издателя, о котором небольшие студии обычно только мечтают.


Одним из таких названий, которые нашли свое отражение в коллективе является Токио Дарк- игра-приключение в стиле нуар, которая одновременно охватывает жанры визуальных романов, ролевых игр и жанров ужасов и объединяет уникальную эстетику в захватывающее повествование. У него есть калибр производства, который противоречит размеру студии, разрабатывающей его.

Культурный шок

Недавно мы поговорили с креативным директором Cherrymochi, Джоном Уильямсом, который в течение некоторого времени впитывал культуру и атмосферу Японии.

«Я переехал в Японию из Великобритании в 2009 году; изначально я хотел остаться там только на год, но жизнь случилась, и я все еще здесь. Последние 3 года я управлял Cherrymochi, небольшой студией для разработчиков игр. Я соучредил в Канагаве, к югу от Токио ".

Уильямс руководит студией со своей женой, и восемь лет культурного погружения, безусловно, помогли наполнить Токио Дарк со своим характером. Как англичанин на новой земле, мы спросили, оказался ли культурный сдвиг значительным?


«У каждой страны в мире есть свои плюсы и минусы, и везде есть тонкие культурные различия. Япония, когда земля остается на месте, - очень приятное место для жизни».

Уильямс провел множество исследований города, его канализации и его общей атмосферы. Япония - это страна, в которой есть свои взлеты и падения - часто в буквальном смысле, учитывая частоту землетрясений, которые наносят ущерб стране. Тем не менее, вдохновение часто возникает из темных времени это было одно конкретное событие, которое привело к идее для игры.

Темы и идеи в Токио Дарк возникли во время нашего опыта землетрясения в Тохоку 2011 года, особенно в результате отключений, которые затронули наш район во время ядерной катастрофы. Токио без неоновых гигантских телевизионных экранов и огней - совсем другое место. Токио был буквально темным. Мы начали мозговой штурм идей для городского ужаса в Токио, осажденного землетрясениями, в то время как мы сидели в затемнениях в Токио, осажденных землетрясениями - ну, они говорят, напишите, что вы знаете!


Наступает тьма

Городской ужас - удачное описание игры, вдохновленной многими аспектами популярной культуры, включая Дом листьев - роман ужасов, где подразумевается, что титульный дом действительно ест людей. Относительно того, являются ли сверхъестественные события более буквальными или метафорическими в Токио Дарк хоть, нам сказали «подожди и посмотри».

Тем не менее, выставка Eurogamer Expo в 2016 году выявила зловещее течение игры, так как детектив Ито отправляется на поиски своего пропавшего партнера и встречает его в канализации с маниакальной женщиной, держащей нож к горлу.

Темные темы, такие как здравомыслие, неврозы и самоубийства, представлены в игре, и некоторые из механизмов вращаются вокруг психического здоровья самого себя - интригующая предпосылка, но та, которая, в сочетании с другими аспектами жанра ужасов, могла бы не всем по вкусу. Уильямс не обеспокоен.

Система SPIN (SANITY, ПРОФЕССИОНАЛИЗМ, ИССЛЕДОВАНИЕ, НЕВРОЗ) основана на ролевых играх с ручкой и бумагой. «Tokyo Dark» - это вдохновленная аниме работа нуар-фантастики; Мы надеемся, что игроки найдут наш подход к этим вопросам удовлетворительным.

EGX и другие прохождения определенно помогли сформировать разработку игры. Первоначально, некоторые из самых сложных головоломок были разработаны, чтобы требовать действий "вне игры", чтобы решить. Благодаря обратной связи, это с тех пор изменилось.

Это может показаться очевидным, но важный урок, который мы извлекли из тестирования игры, заключается в том, что любое действие, которое требует от вас свести к минимуму игровое окно и быстро перейти к Google, приводит к потере погружения и скорее наносит ущерб опыту, чем улучшает его. Мы сосредоточились на том, чтобы сохранить эти дополнительные элементы в опыте самой игры.

Конец в поле зрения

По мере продолжения разработки одной из наиболее интересных функций является опция «Новая игра +». В отличие от других игр, NG + в Токио Дарк позволяет обойти различные варианты, которые влияют на 10 различных концовок в игре (11, включая дополнительный NG + финал). По сути, вы сможете увидеть все, что можно увидеть во втором прохождении.

Считает ли Уильямс это необходимым компромиссом для перенасыщенного рынка игр, где игроки просто ограничены во времени в том, что они могут выполнить?

Tokyo Dark - это страстный проект. Он существует, потому что это игра, в которую мы хотим играть. Когда я думаю о своем опыте игры в приключенческие игры и визуальные романы, которые мне нравятся, я мог бы пройти через игру дважды, чтобы увидеть разные ветвления и концовки, но у меня просто нет времени, чтобы завершить одну и ту же игру 10 или 11 раз. Мы считаем необоснованным требовать этого от наших игроков.

Действительно, с таким количеством игр на рынке - многие с несколькими финалами, такими как ошеломляющие 26 в Nier: Автоматы - время часто самый ценный ресурс геймеровособенно если учесть, что многие из них работают до десятков, если не сотен часов. Но есть ли риск, что Черримочи рискует разбавить опыт, раскрывая все Токио Дарквторые тайны? Уильямс считает, что нет.

NG + облегчает разблокировку всех концовок во время второго прохождения. Я не думаю, что это разбавляет опыт, но добавляет к нему. Существует много контента в Токио Дарк это невозможно увидеть в одном прохождении; предоставляя игрокам более легкий доступ к этому во второй раз, я думаю, что многие другие игроки будут испытывать все это Токио Дарк должен предложить.

Игроки, надеюсь, согласятся и Cherrymochi активно участвует в кампании Kickstarter, информируя спонсоров, Как и многие названия из небольших студий, выпуск Токио Дарк ускользнул от своей первоначальной даты. Хотя сторонники краудфандинговых сайтов часто могут оказать давление на разработчиков, чтобы они поставляли продукты до того, как они будут готовы, Уильямс имел противоположный опыт.

Наши спонсоры Kickstarter невероятно поддерживают. На протяжении всего производства мы публикуем подробные фиксированные ежемесячные обновления, охватывающие как хорошие, так и плохие новости. Мы стараемся быть абсолютно прозрачными в отношении развития. Я думаю, что наши сторонники ценят наш подход.

Действительно, кажется, что Cherrymochi избежал ловушек, с которыми сталкиваются многие студии - просто, будучи искренним. Даже такие опытные разработчики, как inXile, подверглись критике, скрывая тот факт, что растянутые цели были сокращены. Уильямс использует гораздо более искренний подход к плохим новостям.

Как только мы поняли, что не можем выйти на нашу оригинальную дату выхода Kickstarter в четвертом квартале, мы сообщим сообществу как можно раньше. Подавляющий ответ был:

«Спасибо, что сообщили нам, нет проблем, не торопитесь».

Мы считаем общение абсолютно необходимым и стараемся сделать себя как можно более доступными с помощью наших обновлений на Kickstarter, еженедельных обновлений форума спонсоров каждую субботу, а также постов в Twitter и Facebook.

Коллективная власть

Cherrymochi оказал значительную помощь в виде квадрата Enix CollectiveЭто позволило Уильямсу сосредоточиться на игре и оставить большую часть маркетинга им. Его энтузиазм по поводу инди-инициативы очевиден - но есть ли какие-то ограничения в их работе и какое влияние они действительно оказывают на видение игры?

Square Enix Collective были великолепны. Они полностью защищены от разработки, без ограничений, без влияния или вклада, которые мы не запрашивали. Они предложили гибкость, помощь и поддержку. Коллектив - это небольшая команда в Square Enix, которая увлечена инди-играми и поняла наш подход с Токио Дарк с первого дня.

Это звучит как отличное решение для обеих сторон, и для первого проекта с такой маленькой командой это, без сомнения, помогло Токио Дарк взяться за дело. Но, как и в любом игровом проекте, были проблемы, которые нужно было преодолеть, - но Уильямс не боится этого опыта.

Мы допустили ошибки, у нас были сложные технические проблемы, мы потратили время на функции, которые мы позже удалили из игры, у нас были времена сильного стресса и давления. В каждой из этих ситуаций мы узнали что-то, что сделало нас лучшей командой, и сделали Токио Дарк лучшая игра. Так что я бы ничего не изменил.

Невероятно увлекательно приближаться к концу этого путешествия и запускать Токио Дарк позже в этом году.

Мы так же рады играть в нее, и если видение Джона Уильямса и Черримочи разворачивается так, как мы надеемся, есть потенциал для Токио Дарк установить новую планку для визуальных романов.

Токио Дарк будет играть в EGX Rezzed London в районе Square Enix с 30 марта по 1 апреля.