Содержание
- Ксандер: Таким образом, вы в настоящее время возглавляете как молодое мобильное подразделение в рамках КПК, так и валькирия проект. Что занимает большую часть вашего времени в данный момент? Один приоритет?
- Xander: Существует ли какая-либо временная шкала ... можете ли вы указать приблизительную временную шкалу, когда вы можете сдать и вернуться к мобильной стороне вещей?
- Xander: валькирия и команда, работающая над этим, в настоящее время базируется из Ньюкасла, я полагаю. Ты сейчас летишь между Рекьявиком [Исландия] и Ньюкаслом (Великобритания)? Или ты живешь в Ньюкасле? Какова ваша рабочая стратегия для этого на данный момент?
- Xander: Мне пришлось это сделать в воскресенье на Фанфесте. Я должен был поймать этот рейс обратно. О мое слово
- Откуда берется время разработки, бюджет, ресурсы для валькирия? Это новая команда разработчиков, в которой работают новые люди, или это перераспределение из других мест? Как это влияет на общую картину?
- Xander: Я знаю, что вы упомянули, что эти парни выходили из той части DUST, над которой они работали в то время, но есть ли причина для игрока DUST нервничать из-за того, что они потеряли некоторых разработчиков. DUST - это игра, которая, как я думаю, определенная часть сообщества покажет, еще находится в стадии разработки, и они потеряли этот персонал. Как именно это работает?
- В какой момент вы, ребята, пошли: «Нам нужно продолжать это, это должна быть полная игра? Что там произошло?"
- СЛЕДУЮЩАЯ: Сообщество EVE спрашивает CCP Unifex о Валькирии
- Джон "CCP Unifex" Lander Интервью с Ксандером Фиеной
[Это вторая часть нашей полной транскрипции аудио-интервью Crossing Zebras с Джоном "CCP Unifex" Ландером, временным исполнительным продюсером ЕВА: Валькирия, Часть первая можно найти здесь.]
Ксандер: Таким образом, вы в настоящее время возглавляете как молодое мобильное подразделение в рамках КПК, так и валькирия проект. Что занимает большую часть вашего времени в данный момент? Один приоритет?
КПК Юнифекс: Да, абсолютно. Прямо сейчас, возможность есть валькирияТак что я трачу большую часть своего времени на это. Я хорошо провел время почти сразу после Фанфеста, где я смог взглянуть на стратегию CCP для мобильных устройств и проделать хорошую работу в этом направлении. А потом валькирия стартовал и просто смотрел на возможность, которую мы имеем с этим в краткосрочной перспективе.
Это определенно то, во что я вложил все свои силы, чтобы запустить проект. Но намерение - как я уже сказал - я передам, чтобы я мог пойти и сосредоточиться на мобильном для CCP и на всех различных проектах и продуктах, которые мы запланировали в соответствии с этим.
Xander: Существует ли какая-либо временная шкала ... можете ли вы указать приблизительную временную шкалу, когда вы можете сдать и вернуться к мобильной стороне вещей?
КПК Юнифекс: Это будет происходить в этом году. К тому времени, когда я доберусь до конца этого года, я должен полностью перейти и посмотреть, что значит мобильный для CCP и как мы должны начать строить вещи.
Xander: валькирия и команда, работающая над этим, в настоящее время базируется из Ньюкасла, я полагаю. Ты сейчас летишь между Рекьявиком [Исландия] и Ньюкаслом (Великобритания)? Или ты живешь в Ньюкасле? Какова ваша рабочая стратегия для этого на данный момент?
КПК Юнифекс: [Смеется] Это утомительно и сложно. Я сегодня на самом деле в Ньюкасле, вчера прилетел. Жестоко вставать в 4.50 в воскресенье утром в Рейкьявике.
Xander: Мне пришлось это сделать в воскресенье на Фанфесте. Я должен был поймать этот рейс обратно. О мое слово
КПК Юнифекс: Абсолютно да. В основном, такси, и нам пришлось ехать от того места, где я живу, прямо в центре Рейкьявика, и я, похоже, почему все эти тусовщики пьют и что - о да, бары все еще открыты еще час. Очень, очень странный опыт прохождения Рейкьявика в то время утром.
Я до сих пор живу и живу в Рейкьявике, затем каждые несколько недель я бываю в офисе в Ньюкасле, а в остальное время у нас действительно хорошие возможности для проведения видеоконференций. У нас есть несколько действительно хороших людей, занимающихся повседневной работой […? ...] Я имею в виду, просто из-за стадии проекта, большая часть того, что мне нужно делать, находится в Рейкьявике; бюджеты и счета - все эти виды более широкой картины.
Возможное развитие все происходит в Ньюкасле. Если честно, ребята здесь делают фантастическую работу. Они вскочили на это очень быстро и добились удивительного прогресса.
Xander: Хорошо. Я попросил сообщество задать вам несколько вопросов. Очевидно, есть много людей, заинтересованных в этом проекте. Один из возникших вопросов, который мне задали несколько человек ... ЕВА это, очевидно, масштабный проект, ПЫЛЬ игра, которую, как мне кажется, некоторые части сообщества предложили бы, требует много работы, да? Мир тьмы Очевидно, это еще один проект, который, как я полагаю, сейчас занимает много ресурсов в CCP.
Откуда берется время разработки, бюджет, ресурсы для валькирия? Это новая команда разработчиков, в которой работают новые люди, или это перераспределение из других мест? Как это влияет на общую картину?
КПК Юнифекс: Так что ребята из Ньюкасла работали над частью двигателя DUST, и они откатили это ранее в этом году - я не могу вспомнить точную дату - и в основном их часть работы была выполнена. Это один из кусочков, который был передан обратно в шанхайский офис для продвижения вперед, поэтому эти ребята ушли, и это был один из факторов, который позволил им действительно продвигаться вперед валькирия.
Сроки просто сработали очень и очень хорошо по стечению обстоятельств. Эти ребята катились, и мы смотрели - хорошо, какие у них есть варианты в плане того, как они способствуют тому, что делает CCP. И это произошло в значительной степени за E3. Когда мы вышли из E3, говоря: «Вы знаете, что, мы действительно должны что-то сделать с этим. Как же мы будем это делать, не нарушая наши существующие проекты? »
У нас есть небольшая команда разработчиков в Ньюкасле, которая может что-то с этим сделать. И это небольшая команда из 14-15 человек. Не большой офис, какой бы то ни было фантазии.Итак, с этим: хорошее совпадение и время, и продукт, который нужно было сделать, и эти ребята фактически соответствовали тому, что мы хотели сделать с валькирия с точки зрения их навыков и графики и тонны просто очень счастливых совпадений. Мы сказали: «Эй, студия - ты заинтересован в этом?»
Они взглянули на это, и я на самом деле принес одну из Oculus Rift сюда, у нас ребята в Рейкьявике стояли рядом на других наушниках, и мы фактически запустили то, что было первой демонстрацией по пересеченной местности из того, что было тогда E-VR.
Именно в этой комнате у нас был поток разработчиков, которые просто приходили, пили пиво, играли в игру, и в конце я сказал: «Как вы думаете? Как вы думаете, это то, в чем ваша студия любит участвовать? », И они единодушно сказали:« Да! Позвольте нам в этом. ”
Итак, мы сделали это, а затем несколько человек из ядра, которые сделали первоначальную разработку [кому], мы сказали: «Смотри, это твой ребенок. CCP хочет взять этот труд любви и превратить его в настоящий продукт, у нас есть студия, которая может это сделать. Ребята, вы довольны этим? "
Конечно, они были. Они стремились превратить эту вещь в настоящий продукт. По сути, мы привезли их в Ньюкасл, чтобы помочь с этим переходом, и мы увидим, к чему это приведет к концу года.
Xander: Я знаю, что вы упомянули, что эти парни выходили из той части DUST, над которой они работали в то время, но есть ли причина для игрока DUST нервничать из-за того, что они потеряли некоторых разработчиков. DUST - это игра, которая, как я думаю, определенная часть сообщества покажет, еще находится в стадии разработки, и они потеряли этот персонал. Как именно это работает?
КПК Unifex: Они не должны быть обеспокоены. Я думаю, что вещи, над которыми DUST должен работать прямо сейчас - если вы посмотрите на то, что в версии 1.4, я имею в виду 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 - все они были разработаны без этих парней. Я думаю, что игроки увидят, когда он выйдет завтра - фантастические успехи.
Взгляды, которые мы получали от Gamescom, многие из тех, кто играл, говорили: «ах, вы исправили это, вы исправили это ...», поэтому вещи, над которыми нужно работать итеративно Это не то, над чем работали ребята из Ньюкасла, так что на самом деле мы в компании не беспокоимся об этом. […? Ничего? ...] очень хорошо осведомлен о том факте, что да, будучи забитым.
Xander: Хорошо. Итак, вы уже коснулись этого, но в какой момент КПК пошла «правильно - E-VRУ него была вся эта великолепная пресса, у нее был весь этот великолепный прием, но в тот момент это была просто техническая демонстрация, это был пример того, что можно было сделать потенциально с Oculus Rift.
В какой момент вы, ребята, пошли: «Нам нужно продолжать это, это должна быть полная игра? Что там произошло?"
КПК Юнифекс: Это было в гостиничном номере в Лос-Анджелесе, и я сам, Хилмар [Вейгар Петурссон - генеральный директор CCP], Дэвид Рейд, наш директор по маркетингу, и Тор, наш вице-президент по BizDev. Мы сели и просмотрели все различные фрагменты, просто посмотрели друг на друга и просто сказали: «Знаете что? Нам просто нужно, чтобы это произошло », и это был действительно потрясающий прием на E3.
Итак, все посмотрели вокруг, и у нас появилась такая вещь: «Да, но как мы на самом деле собираемся это сделать? Кто это сделает? А потом они все посмотрели на меня ...
Xander: [смеется]
КПК Юнифекс: Но потом, как я уже сказал, у нас была целая куча разработчиков, которые также, к счастью, стали доступны. Я имею в виду, для меня это было большой проблемой: есть ли способ, которым мы действительно можем воспользоваться этой возможностью? Потому что это чертовски возможность. Я имею в виду, вы играли в это ...
Ксандер: Да, у меня есть.
КПК Юнифекс: ... и это люди, которые играли в нее на E3 и Gamescom - и на самом деле сборка Gamescom началась с Fanfest. Я имею в виду, что это 1080P HD, а не 720 на комплектах, которые у вас были. И они отполировали и добавили к нему массу вещей. Я имею в виду, что это просто потрясающая возможность, но как вы можете это сделать, не испортив все остальные вещи, которые у нас сейчас есть. Я думаю - любой, кто знает мое прошлое в EVE и в CCP, - за эти годы мы усвоили некоторые довольно сложные уроки; как не пытаться делать все и делать большинство вещей не особенно хорошо.
Мы сфокусировались и очень четко понимаем наши приоритеты. У нас есть эти другие проекты; Ева онлайн, DUST 514 [ ...?Мир тьмы? ...] - это очень важные для нас вещи, которые мы не можем просто внезапно исчезнуть и всех оттянуть, потому что в углу есть такая классная вещь.
Так что это было нашей большой заботой и большим препятствием, которое нам пришлось преодолеть; как вы строите и используете это, не оказывая плохого влияния на другие проекты?
Тогда у вас есть вещь, как я сказал, с случайным временем, и мы все еще очень, очень ясно об этом; Хотя это здорово, мы добиваемся больших успехов в том, что мы развиваем и как мы продвигаемся вперед, мы не можем просто игнорировать другие продукты, потому что они являются источником жизненной силы в CCP, играми, которые у нас есть, они Ре сообщество, которое у нас есть.
Мы не собираемся их менять.
СЛЕДУЮЩАЯ: Сообщество EVE спрашивает CCP Unifex о Валькирии
Джон "CCP Unifex" Lander Интервью с Ксандером Фиеной
- Первая часть: Начало революции виртуальной реальности
- Часть вторая: Игры CCP по разработке EVE: Валькирия для Oculus Rift
- Часть третья: Сообщество EVE спрашивает CCP Unifex о Валькирии
- Часть четвертая: Платежная модель Valkyrie и Oculus Rift для EVE Online?