Как играть как в игрудизайнер и толстой кишки; Дизайн уровня

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата создания: 14 Март 2021
Дата обновления: 2 Ноябрь 2024
Anonim
Как играть как в игрудизайнер и толстой кишки; Дизайн уровня - Игры
Как играть как в игрудизайнер и толстой кишки; Дизайн уровня - Игры

Содержание

Это случилось со всеми нами.Вы играете в игру, решаете головоломки, чтобы добраться до конца подземелья, и вы упускаете подсказку или необходимый предмет. Следующие несколько часов проводятся в обратном порядке и бегают кругами.Наконец, вы ярости бросить.


Гейм-дизайнеры, как правило, хотят, чтобы игра шла гладко, не вызывая описанный выше сценарий. Они хотят, чтобы у вас был момент «ага!»,но иногда кривая сложности слишком высока. Так что, если у вас возникли проблемы с выяснением того, что думают эти игровые дизайнеры, вот базовое руководство, которое поможет вампопасть в их головы.

Для вашего первого урока мы поговорим о дизайне уровней. Хорошо продуманные уровни помогут вам пройти, не держась за руки. Давайте посмотрим нанекоторые из хитростей дизайнеров игры используют для создания своих уровней, и как вы можете использовать их в своих интересах.

Направляйтесь к свету


Вы идете из одного района в другой, от двери к двери.Но что, если есть ... две двери? Стремитесь к пути наименьшего сопротивления. Все, что освещено или ярко окрашено, - это, вероятно, самое подходящее место. Это редко в современную эпохуигры для уровня, чтобы дать игроку выбор без какого-либо контекста окружающей среды.


Я всегда слышал, что комедия может нарушать правила, но то же самое можно сказать и об ужасе.В игре ужасов, как Молчащий ХолмВам может понадобиться войти в темноту, чтобы пройти через игру. В экшн-игре сценарий крика ужаса может стать следующимподсказка, куда идти и снимать вещи; но в игре ужасов это может быть признаком того, где не идти.

Менее пройденный путь ведет к сокровищам

В играх, которые вознаграждают за исследование,такие как RPG или приключенческие игры, очевидный выбор для развития сюжета - это стальные двери до небес или путь с точкой сохранения. С другой стороны, есть такая узкая,темный коридор, в котором должно быть сокровище.

В игровом дизайне «критический путь» - это место, куда вы идете, чтобы развиваться дальше в игре.Этот путь следует за линией до конца уровня, обычно с минимальным отступлением, насколько это возможно.


Обратите внимание, что большинство некритических областей приводят к вознаграждениям. Самая левая комната содержитстарик, который дает вам загадочную подсказку. Самый верхний путь заканчивается лестницей, ведущей к луку, полезному оружию в игре. Лук, более полезный, чем ключ,окружен ловушками и монстрами. Признавая, что это некритический путь, ведущий к сокровищам, он становится стратегическим выбором для игрока. Это лучше, чтобы получитьсокровище сейчас или вернуться к нему позже? Возвращение будет вариант?

Следование по критическому пути является такой логистической проблемой для игровых дизайнеров, что иногдав боевиках, таких как Bayonettaпуть позади вас заблокирован. Вы можете только двигаться вперед, чтобы продвинуть действие.

Водопады

Это легко. Цельвидеоигра водопад, чтобы скрыть секретный проход. Без исключений.

Для получения дополнительных знаний о дизайне уровней, попробуйте это видео Extra Credits, «Как дизайн учит без слов».

Эта статья является частью серии из трех частей, в которой будут рассмотрены решения, сделанные игровыми дизайнерами, и то, как вы можете использовать эту информацию, чтобы помочь вам достичь конечной игры. Проверьте этизаписи о предметах и ​​неигровых персонажах и метаиграх.

Вы заметили какие-нибудь хитрости в дизайне уровней, которые могут помочь геймеру пройти уровень? Поделитесь со мной в комментариях ниже!