Содержание
Игроки контролируют только своих персонажей. ГМ, с другой стороны, контролирует все остальное, от монстров и злодеев до неигровых персонажей, которые крадут багаж для жизни. Весь мир в его распоряжении.
Гроссмейстер может бросить старшего дракона в группу юных авантюристов, отправить танки через парадную дверь бегуна-тенниса или окружить этого крошечного фрахтовщика флотом звездных разрушителей, готовых взорвать его с неба. И если ГМ говорит, что партия умирает, то поздравляю - партия мертва.
Скорее всего, такова и эта игровая группа. Извлечение этой небольшой власти у игроков из рук является одним из лучших способов убедиться, что они никогда не вернутся к столу.
Лучшие игры сложные, но не невозможные. Вы хотите, чтобы ваши игроки посмотрели на игру и сказали: «Чувак, это будет тяжело - как мы будем это делать?», А не «Мы не можем этого сделать, лучше просто иди домой».
Столкновение с невозможным
Плохой пример: невидимый сталкер
Персональные компьютеры приближаются к секретному храму со своим секретным стражем. Страж получает неожиданный раунд и сразу же убивает одного из игроков, у которого даже не было возможности отреагировать или ответить на угрозу. Компьютеры вращаются, чтобы попытаться увидеть это, но терпят неудачу, потому что его Стелс так высок из-за его невидимости. После другой смерти ПК остальная часть группы пытается убежать, но страж имеет более высокое движение, следует за ними и убивает их. Кампания заканчивается.
Я видел, как этот конкретный пример разыгрывался прямо передо мной, хотя мы были спасены чудесным NPC, который обнаружился (и нарушил другое правило кардинала в процессе) вместо того, чтобы фактически умереть.
У группы не было возможности сразиться со стражем храма. Это было невидимо, но его невидимость не могла быть нарушена, и не только делала невозможным его видеть, но и невозможно было отследить с помощью следов на земле, с помощью сканеров или с помощью Силы (это была кампания «Звездных войн»). Это также удобно избегало наших взрывчатых веществ, гранат и других видов оружия.
Мы пытались убежать, но это уничтожило наш спидер, и карта была ориентирована так, что нам всем пришлось бы бежать в одном направлении, чтобы уйти от нее. Даже тогда он двигался быстрее, чем мы, и действовал первым.
Такая встреча разочаровывает и просто не веселая. Невозможные препятствия просто мешают игрокам играть, потому что они ничего не могут сделать, чтобы остановить это. Это ГМ эквивалент издевательств над детьми начальной школы.
Лучший пример: подлый мерзавец
Персональные компьютеры приближаются к секретному храму с его скрытым стражем. Он получает неожиданный раунд и сразу же выбивает их верного компаньона NPC. Персонажи понимают, что что-то не так, но они этого не видят! К счастью, на одном из ПК есть сканер с трекером движения - между ним и следами на земле, они, по крайней мере, имеют представление о том, где находится существо и кого оно собирается раздавить.
После тяжелой схватки им удается отогнать стража - они не знают, куда он пошел, но из-за черной крови, окрашивающей лестницу храма, они знают, что ранили его и должны быть в тонусе.
В этом примере есть проблема, которую нужно преодолеть: ПК не видят своего противника. Но это дает им возможность творчески мыслить и осознавать, что они могут что-то сделать, позволяя им действовать, а не сидеть в стороне и наблюдать - или умирать.
Что, как говорится…
Не будь легким с ними, либо
Убедитесь, что бросили вызов игрокам. Ничего страшного в том, чтобы встреча была легкой - это иногда случается и может даже использоваться, чтобы усыпить игроков ложным чувством безопасности. Но если игрокам не бросают вызов, им будет скучно, что противоположно тому, что вы хотите, чтобы они чувствовали во время ваших сессий.
Сумасшедший с гранатой с дробовиком может нанести ущерб большим группам миньонов. Это хорошо - если только вся кампания не состоит из больших групп миньонов. Тогда этот безумный безумный бродяга проходит всю игру, взрывая все и не думая, просто бросьте.
Это также будет связано с другими советами (например, избегать повторяющихся встреч), но убедитесь, что ваши игроки находятся под угрозой, не будучи полностью вооруженными.