Разработчики игр могут научиться чему-то одному из повествовательного дизайна Portal 2

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата создания: 21 Сентябрь 2021
Дата обновления: 8 Май 2024
Anonim
Разработка игры в одиночку: одолжил $155, заработал $700 000, бесплатная реклама у Wylsacom
Видео: Разработка игры в одиночку: одолжил $155, заработал $700 000, бесплатная реклама у Wylsacom

Содержание

У всех нас есть воспоминания, которые навсегда останутся в наших умах. Первый поцелуй, первая работа ... или первый случай, когда искусственный интеллект пытается убить вас с помощью нейротоксина для любого Портал фанаты.


Выпущен в 2007 году компанией Valve, Портал стал мгновенным интернет-хитом с инновационной игровой механикой и харизматичной вселенной - до такой степени, что он увековечил фразу «пирог - ложь». В 2011 году серия получила вторую часть, с большим количеством элементов игрового процесса и более длинной историей, показывающей происхождение Aperture Science.

Повествование о Портал 2 был таким же инновационным, как и игровой процесс. В игре было всего пять персонажей, двое из которых были мертвы, двое из которых были роботами и один герой, который был немым. Такое сочетание вряд ли даст убедительный сюжет, но авторам Valve удалось разработать успешную историю, которую игровое сообщество считает одной из лучших в этой среде.

И есть много уроков, которые разработчики сегодня могли бы извлечь из этого производства, и некоторые методы рассказывания историй, используемые в Портал 2, Уроки как ...


1. Пусть игроки используют свое воображение.

Многие характеристики отличают нас от других животных - и одна из них - наша врожденная способность представлять объекты, изображения и ситуации, которые не существуют. Читая книгу, мы проверяем наше воображение до предела, превращая слова, напечатанные на страницах, в наши мысли.

Это одна из причин, почему чтение хорошего романа является неотразимым опытом. Это позволяет читателям создать целую вселенную в своих головах и дает им возможность добавлять свои собственные особые черты. Написанная история будет одинаковой для каждого читателя, но то, как вы представите персонажей, настройки и то, как разворачиваются события, будет зависеть от ваших воспоминаний, знаний и личности. То, что вы создаете в своем уме, принадлежит вам и только вам.

Люди, как правило, дорожат тем, что для них исключительно; поэтому история, которая позволяет аудитории использовать свое воображение, становится более привлекательной.


В Портал 2Авторы Valve применили эту концепцию из литературы, заставляя игроков путешествовать по старым разделам Aperture Science, слушая аудиозаписи, записанные десятилетия назад. Области, с которыми столкнулись игроки, когда они исследовали руины старых зон тестирования, работали в тандеме с аудиокассетами, чтобы предоставить достаточно информации, чтобы аудитория двигалась в правильном направлении с сюжетом.

Однако детали того, как разворачивались события, были опущены - так что воображение игрока могло представить, что произошло в этой локали десятилетия назад. Независимо от того, что представляли игроки, каждый из зрителей представлял это по-своему, создавая более личный и значимый опыт для каждого игрока.

2. Ценность второстепенного сюжета (и больше фантазии) ...

Разработчики из Valve использовали вышеупомянутую концепцию из литературы, чтобы реализовать второстепенную историю в повествовании игры. В этом случае борьба Дуга Раттманна за выживание в границах Центра обогащения, не поддаваясь безумию. Игроки нашли следы его, его рисунки и его логова - где он оставил загадочные сообщения позади.

Разработчики внесли элемент воображения, когда игроки столкнулись со следами Раттмана и теоретизировали их значение. И, как указано выше, теории, которые каждый игрок придумал своими собственными фантазиями, были уникальны для них и стали более значимыми.

Доказательством того, что эта концепция сработала, являются тысячи страниц в Интернете, где фанаты страстно теоретизируют о значении рисунков и логов, оставленных Дагом.

Но вторичный сюжет не должен полагаться исключительно на воображение игрока, чтобы быть успешным. Это также должно быть связано с основной историей игры - иначе игроки могут не заинтересоваться ею. Разработчики из Valve позаботились о том, чтобы игрок знал, что загадочные рисунки, нарисованные на стенах, имели значение, показывая картину Челл в начале игры, в месте, которое игрок не мог игнорировать (рисунок выше). Это был способ разработчика сказать «это важно, посмотрите на это».

3. Меньше может быть больше.

Портал 2 имеет харизматичный набор персонажей, но игроки редко слышат их разговор. И даже когда они пропускают черту, она обычно короткая - в отличие от других игр с минутами диалогов в роликах. На протяжении большей части истории игроки сталкиваются с тихим опытом. Сценаристы сделали это по двум причинам, и первая из них - поднять настроение в игре: одиночество.

По мере того, как игроки путешествуют по объектам с милями территории, не встречая другого человека, одиночество является естественным чувством, и оглушительная тишина в стенах комплекса усиливает это чувство. То, что персонажи говорят слишком часто, лишило бы смысла создание атмосферы и настроения в игре.

Вторая причина, почему линии диалога не хватает в Портал 2 это добавить значение к персонажам. Помните, что все, что найдено в изобилии, теряет свою ценность, и там происходит тот же принцип. Поскольку они не часто говорят, каждый раз, когда они это делают, это само по себе событие, учитывая, насколько они харизматичны. Если дать им слишком много строк диалога, каждая строка станет менее особенной.

Даже если в постановке есть интересные персонажи, разумно избегать их использования слишком часто. Все нуждается в противоположности, а противоположности притягиваются. Интеллектуальная линия, помещенная после долгого периода молчания, будет контрастировать с безмолвными моментами и сиять ярче, что и происходит в Портал 2.

Неудачный пример того, как писатели разрушают персонажа, используя его слишком часто, это Ghost from судьба, Он говорит так часто и так долго, что его присутствие со временем становится неактуальным. Многие аспекты были не правы в этом персонаже из последнего названия Bungie, и это был один из них.

Писатели должны использовать своих персонажей с умом и сохранять их драгоценными.

4. Держать игрока под контролем.

Модус действия Valve, когда дело доходит до повествовательного дизайна, заключается в том, чтобы любой ценой избегать кат-сцен. Это мудрое решение, учитывая, что главное в продаже видеоигр - интерактивность, и производители в этой отрасли должны стараться предоставлять информацию таким образом, чтобы держать игрока под контролем. Цель состоит в том, чтобы создать опыт, который является уникальным для этой среды, тем самым отделяя его от существующих форм или искусства, создавая свой собственный язык. Если взять контроль над игроками и заставить их посмотреть ролик, это побьет эту цель.

Вы можете утверждать, что игры в диапазоне от Metal Gear Solid в не отмеченный на карте зависеть от сюжетов, основанных на роликах, и были успешными. И вы можете быть правы, но важно знать, что использование кат-сцен не является оптимальным выбором для каждой игры.

Приведенные выше две постановки - это шутеры от третьего лица, где камера находится далеко от лиц персонажей, что затрудняет игрокам возможность видеть их выражения лица и ведет к снижению эмоциональной привлекательности в сюжете. В этом сценарии писатель может реализовать кат-сцену, чтобы приблизить аудиторию к лицам персонажей в драматических целях.

В игре от первого лица, с другой стороны, катсцены редко нужны, учитывая, что точка зрения игроков позволяет им видеть детали и выражения лица окружающих.

в Портал франшиза, игрок остается под контролем все время. Это помогает поддерживать непрерывный интерактивный опыт, не нарушая настроения и ритма игры - какими должны быть видеоигры от первого лица.

5. Нарушение повествовательных шаблонов.

Предсказуемая история скучная. Чтобы заинтересовать аудиторию, писателю необходимо разработать повествование, в котором неожиданность звучит без предупреждения.Есть много методов для достижения этой цели, и в Портал 2 авторы добавили элемент неожиданности, ломая образцы.

Когда-то Уитли был забавным маленьким роботом, который хотел только помочь, пока не стал жуликом. AI Челл знал, что больше не существует, после того, как занял место GLaDOS. Поглощенная силой, единственная подруга Челл стала ее главным врагом. ГЛаДОС пошла по противоположному пути, будучи главным врагом Челл, а затем присоединившись к ней, чтобы победить Уитли. Эти два сюрприза были возможны только потому, что люди склонны обнаруживать и следовать шаблонам - и авторы использовали этот факт в своих интересах.

Они разработали этих персонажей с четкой индивидуальностью. Они выстроили вокруг себя модель поведения. И как только игроки подумали, что они хорошо знают этих персонажей, они могли предвидеть их действия; авторы сломали образец, таким образом создавая элемент неожиданности и большего вовлечения со стороны игрока.

Эта техника не подходит только для развития персонажа, так как команда использовала его и в других областях. Основная деятельность Портал 2 состоит из стрельбы порталов в стены, чтобы пройти через область - и затем повторение этого процесса в течение приблизительно 10 часов. Эта предпосылка может показаться невеселой, но она принесла незабываемые впечатления. Одним из методов, используемых для удержания интереса игроков, было нарушение порядка в отношении областей, исследуемых в игре.

В первой партии франшизы единственное существенное изменение в настройке произошло, когда Челл сбежал из камеры окончательного тестирования и вошел в офис Центра обогащения. Учитывая, насколько короткой была первая игра, этого единственного изменения было достаточно. Но в Портал 2, история была длиннее, поэтому пришлось добавить больше вариаций на карты.

Игрок начал в разрушенной версии Центра обогащения, который был затем восстановлен GLaDOS. Челл продолжал предавать Уитли, который отправил ее в старые офисы Aperture Science. Изменения в настройках продолжались по мере продвижения игрока. Если бы история произошла в одной части объекта, игроки очень быстро потеряли бы свой интерес.

Если игроки могут предвидеть, что будет дальше, им скоро станет скучно.

6. Не забывайте веселье.

По мере продвижения игроков в игру, они знакомятся с новой игровой механикой, которая увеличивает сложность головоломок. Некоторые утверждают, что Портал 2 это длинное руководство, учитывая, что игроки постоянно учатся играть в игру каждый раз, когда добавляется новая функция.

Все методы, описанные в вышеприведенных темах, завершаются в этом. Самый важный элемент игры - это научиться играть в нее. И Портал Франшиза не использует тексты, ролики. или тренировочные площадки, чтобы рассказать игрокам, что делать. Аудитория должна интуитивно открыть механику, что может привести к процессу проб и ошибок - отсюда и необходимость всех методов, упомянутых выше.

Ошибка, которую часто допускают начинающие гейм-дизайнеры, - это посвятить все свои усилия созданию игровой механики. Очевидно, что они важны, но так же важны и все другие области игры, которые должны использоваться для обеспечения наилучшего опыта.

Если игроки вовлечены в опыт, они будут мотивированы учиться играть, даже если кривая обучения требует процесса проб и ошибок. Они продолжат терпеть неудачу, часто терпят неудачу, перебивают самое главное, они будут терпеть неудачу вперед, пока не научатся осваивать игровую механику.

Помните, что люди учатся лучше, когда им весело. Это аспект, которого разработчики Valve достигли с помощью концепций, изложенных в приведенных выше темах, и с помощью других методов, которые не были упомянуты в этой статье.

Заключение

Портал 2 это шедевр игровой индустрии, и вышеприведенные пункты едва ли царапают верхушку айсберга в отношении построения его повествования. Но я надеюсь, что эти идеи помогут вам лучше понять методы, используемые при разработке этой игры.

Что ждет нас в будущем Портал франшиза еще предстоит выяснить, но пройдет много времени, прежде чем ее повествовательный дизайн начнет ощущаться устаревшим.